"成長軌道を加速させる賢い戦略"

ゲーム市場規模、シェアおよび業界分析におけるバーチャル リアリティ (VR)、タイプ別 (ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ)、流通チャネル別 (オンラインおよびオフライン)、プラットフォーム別 (テザー VR、スタンドアロン VR、モバイル VR)、および地域別の予測 2024 ~ 2032

最終更新: February 17, 2025 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI100271

 

市場セグメンテーション:

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属性

詳細

学習期間

2019 ~ 2032 年

基準年

2023

推定年

2024

予測期間

2024 ~ 2032 年

歴史的期間

2019 ~ 2022 年

成長率

2024 年から 2032 年までの CAGR は 30.4%

ユニット

価値 (10 億米ドル)

セグメンテーション

タイプ別

  • ハードウェア
    • ヘッドマウント ディスプレイ
    • ゲーム機
    • アクセサリ (コントローラー)
  • ソフトウェア
  • コンテンツ

販売チャネル別

  • オンライン
  • オフライン

プラットフォーム別

  • テザー VR
  • スタンドアロン VR
  • モバイル VR

地域別

  • 北米 (種類、流通チャネル、プラットフォーム、国別)
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 南米 (種類、流通チャネル、プラットフォーム、国別)
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • 南アメリカのその他の地域
  • ヨーロッパ (種類、流通チャネル、プラットフォーム、国別)
    • イギリス
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • ロシア
    • ベネルクス三国
    • 北欧
    • ヨーロッパのその他の地域
  • 中東とアフリカ (種類、流通チャネル、プラットフォーム、国別)
    • トルコ
    • イスラエル
    • GCC
    • 北アフリカ
    • 南アフリカ
    • その他の中東およびアフリカ
  • アジア太平洋 (タイプ別、流通チャネル別、プラットフォーム別、国別)
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 韓国
    • ASEAN
    • オセアニア
    • その他のアジア太平洋地域
  • 2019-2032
  • 2023
  • 2019-2022
  • 150
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