"成長軌道を加速させる賢い戦略"

eスポーツ市場規模、シェア、業界分析、ストリーミングタイプ別(ライブおよびオンデマンド)、収益ストリーミング別(メディア権、広告、スポンサーシップ、チケットおよびグッズ、ゲームパブリッシャー手数料など)、ゲームジャンル別(リアルタイムストラテジーゲーム、ファーストパーソンシューティングゲーム、格闘ゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム、マスマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームなど)、および地域予測、2026~2034年

最終更新: January 26, 2026 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI106820

 

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目次:

  1. 導入
    1. 定義、セグメント別
    2. 研究方法/アプローチ
    3. データソース
  2. エグゼクティブサマリー
  3. 市場のダイナミクス
    1. マクロおよびミクロ経済指標
    2. ドライバー、抑制、機会、トレンド
  4. 競争の風景
    1. 主要なプレーヤーが採用するビジネス戦略
    2. キープレーヤーの統合SWOT分析
    3. グローバルeSportsキープレーヤー市場シェアの洞察と分析、2025
  5. グローバルなeスポーツ市場規模の見積もりと予測、セグメント、2021-2034
    1. 重要な調査結果
    2. ストリーミングタイプ(USD)
      1. ライブ
      2. オンデマンド
    3. 収益ストリーミング(USD)
      1. メディアの権利
      2. 広告
      3. スポンサーシップ
      4. チケットと商品
      5. ゲームパブリッシャー料金
      6. その他(アプリ内購入など)
    4. ゲームジャンル(USD)
      1. リアルタイム戦略ゲーム
      2. 一人称シューティングゲームゲーム
      3. 格闘ゲーム
      4. マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム
      5. マスマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム
      6. その他(レーシングやeスポーツシミュレーターなど)
    5. 地域(USD)
      1. 北米
      2. 南アメリカ
      3. ヨーロッパ
      4. 中東とアフリカ
      5. アジア太平洋
  6. 北米のeスポーツ市場規模の見積もりと予測、セグメント、2021-2034
    1. 重要な調査結果
    2. ストリーミングタイプ(USD)
      1. ライブ
      2. オンデマンド
    3. 収益ストリーミング(USD)
      1. メディアの権利
      2. 広告
      3. スポンサーシップ
      4. チケットと商品
      5. ゲームパブリッシャー料金
      6. その他(アプリ内購入など)
    4. ゲームジャンル(USD)
      1. リアルタイム戦略ゲーム
      2. 一人称シューティングゲームゲーム
      3. 格闘ゲーム
      4. マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム
      5. マスマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム
      6. その他(レーシングやeスポーツシミュレーターなど)
    5. 国(USD)
      1. 米国
        1. 収益ストリーミングによる
      2. カナダ
        1. 収益ストリーミングによる
      3. メキシコ
        1. 収益ストリーミングによる
  7. 南アメリカのeスポーツ市場規模の見積もりと予測、セグメント、2021-2034
    1. 重要な調査結果
    2. ストリーミングタイプ(USD)
      1. ライブ
      2. オンデマンド
    3. 収益ストリーミング(USD)
      1. メディアの権利
      2. 広告
      3. スポンサーシップ
      4. チケットと商品
      5. ゲームパブリッシャー料金
      6. その他(アプリ内購入など)
    4. ゲームジャンル(USD)
      1. リアルタイム戦略ゲーム
      2. 一人称シューティングゲームゲーム
      3. 格闘ゲーム
      4. マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム
      5. マスマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム
      6. その他(レーシングやeスポーツシミュレーターなど)
    5. 国(USD)
      1. ブラジル
        1. 収益ストリーミングによる
      2. アルゼンチン
        1. 収益ストリーミングによる
      3. 南アメリカの残り
  8. ヨーロッパの市場規模の見積もりと予測、セグメント、2021-2034
    1. ストリーミングタイプ(USD)
      1. ライブ
      2. オンデマンド
    2. 収益ストリーミング(USD)
      1. メディアの権利
      2. 広告
      3. スポンサーシップ
      4. チケットと商品
      5. ゲームパブリッシャー料金
      6. その他(アプリ内購入など)
    3. ゲームジャンル(USD)
      1. リアルタイム戦略ゲーム
      2. 一人称シューティングゲームゲーム
      3. 格闘ゲーム
      4. マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム
      5. マスマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム
      6. その他(レーシングやeスポーツシミュレーターなど)
    4. 国(USD)
      1. イギリス
        1. 収益ストリーミングによる
      2. ドイツ
        1. 収益ストリーミングによる
      3. フランス
        1. 収益ストリーミングによる
      4. イタリア
        1. 収益ストリーミングによる
      5. スペイン
        1. 収益ストリーミングによる
      6. ロシア
        1. 収益ストリーミングによる
      7. Benelux
        1. 収益ストリーミングによる
      8. 北欧
        1. 収益ストリーミングによる
      9. ヨーロッパの残り
  9. 中東とアフリカのeスポーツ市場規模の見積もりと予測、セグメント、2021-2034
    1. ストリーミングタイプ(USD)
      1. ライブ
      2. オンデマンド
    2. 収益ストリーミング(USD)
      1. メディアの権利
      2. 広告
      3. スポンサーシップ
      4. チケットと商品
      5. ゲームパブリッシャー料金
      6. その他(アプリ内購入など)
    3. ゲームジャンル(USD)
      1. リアルタイム戦略ゲーム
      2. 一人称シューティングゲームゲーム
      3. 格闘ゲーム
      4. マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム
      5. マスマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム
      6. その他(レーシングやeスポーツシミュレーターなど)
    4. 国(USD)
      1. 七面鳥
        1. 収益ストリーミングによる
      2. イスラエル
        1. 収益ストリーミングによる
      3. GCC
        1. 収益ストリーミングによる
      4. 北アフリカ
        1. 収益ストリーミングによる
      5. 南アフリカ
        1. 収益ストリーミングによる
      6. MEAの残り
  10. アジア太平洋地域の市場規模の見積もりと予測、2021-2034によるセグメント別
    1. ストリーミングタイプ(USD)
      1. ライブ
      2. オンデマンド
    2. 収益ストリーミング(USD)
      1. メディアの権利
      2. 広告
      3. スポンサーシップ
      4. チケットと商品
      5. ゲームパブリッシャー料金
      6. その他(アプリ内購入など)
    3. ゲームジャンル(USD)
      1. リアルタイム戦略ゲーム
      2. 一人称シューティングゲームゲーム
      3. 格闘ゲーム
      4. マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム
      5. マスマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム
      6. その他(レーシングやeスポーツシミュレーターなど)
    4. 国(USD)
      1. 中国
        1. 収益ストリーミングによる
      2. インド
        1. 収益ストリーミングによる
      3. 日本
        1. 収益ストリーミングによる
      4. 韓国
        1. 収益ストリーミングによる
      5. ASEAN
        1. 収益ストリーミングによる
      6. オセアニア
        1. 収益ストリーミングによる
      7. アジア太平洋地域の残り
  11. 上位10人のプレーヤーの会社プロファイル(パブリックドメインおよび/または有料データベースでのデータの可用性に基づく)
    1. Twitch Interactive、Inc。
      1. 概要
        1. キー管理
        2. 本部
        3. 提供/ビジネスセグメント
      2. 主要な詳細(重要な詳細は統合されたデータであり、製品/サービス固有ではありません)
        1. 従業員のサイズ
        2. 過去および現在の収益
        3. 地理的シェア
        4. ビジネスセグメント共有
        5. 最近の開発
    2. Activision Blizzard、Inc。  
      1. 概要
        1. キー管理
        2. 本部
        3. 提供/ビジネスセグメント
      2. 主要な詳細(重要な詳細は統合されたデータであり、製品/サービス固有ではありません)
        1. 従業員のサイズ
        2. 過去および現在の収益
        3. 地理的シェア
        4. ビジネスセグメント共有
        5. 最近の開発
    3. Tencent Holdings Limited
      1. 概要
        1. キー管理
        2. 本部
        3. 提供/ビジネスセグメント
      2. 主要な詳細(重要な詳細は統合されたデータであり、製品/サービス固有ではありません)
        1. 従業員のサイズ
        2. 過去および現在の収益
        3. 地理的シェア
        4. ビジネスセグメント共有
        5. 最近の開発
    4. Riot Games、Inc。
      1. 概要
        1. キー管理
        2. 本部
        3. 提供/ビジネスセグメント
      2. 主要な詳細(重要な詳細は統合されたデータであり、製品/サービス固有ではありません)
        1. 従業員のサイズ
        2. 過去および現在の収益
        3. 地理的シェア
        4. ビジネスセグメント共有
        5. 最近の開発
    5. Gfinity plc
      1. 概要
        1. キー管理
        2. 本部
        3. 提供/ビジネスセグメント
      2. 主要な詳細(重要な詳細は統合されたデータであり、製品/サービス固有ではありません)
        1. 従業員のサイズ
        2. 過去および現在の収益
        3. 地理的シェア
        4. ビジネスセグメント共有
        5. 最近の開発
    6. X1 eSports and Entertainment Ltd.
      1. 概要
        1. キー管理
        2. 本部
        3. 提供/ビジネスセグメント
      2. 主要な詳細(重要な詳細は統合されたデータであり、製品/サービス固有ではありません)
        1. 従業員のサイズ
        2. 過去および現在の収益
        3. 地理的シェア
        4. ビジネスセグメント共有
        5. 最近の開発
    7. Loco(Stoughton Street Tech Labs Private Limited
      1. 概要
        1. キー管理
        2. 本部
        3. 提供/ビジネスセグメント
      2. 主要な詳細(重要な詳細は統合されたデータであり、製品/サービス固有ではありません)
        1. 従業員のサイズ
        2. 過去および現在の収益
        3. 地理的シェア
        4. ビジネスセグメント共有
        5. 最近の開発
    8. カフェイン
      1. 概要
        1. キー管理
        2. 本部
        3. 提供/ビジネスセグメント
      2. 主要な詳細(重要な詳細は統合されたデータであり、製品/サービス固有ではありません)
        1. 従業員のサイズ
        2. 過去および現在の収益
        3. 地理的シェア
        4. ビジネスセグメント共有
        5. 最近の開発
    9. dlive Entertainment Pte。 Ltd.
      1. 概要
        1. キー管理
        2. 本部
        3. 提供/ビジネスセグメント
      2. 主要な詳細(重要な詳細は統合されたデータであり、製品/サービス固有ではありません)
        1. 従業員のサイズ
        2. 過去および現在の収益
        3. 地理的シェア
        4. ビジネスセグメント共有
        5. 最近の開発
    10. ソニーコーポレーション
      1. 概要
        1. キー管理
        2. 本部
        3. 提供/ビジネスセグメント
      2. 主要な詳細(重要な詳細は統合されたデータであり、製品/サービス固有ではありません)
        1. 従業員のサイズ
        2. 過去および現在の収益
        3. 地理的シェア
        4. ビジネスセグメント共有
        5. 最近の開発

表のリスト:

表1:グローバルなeスポーツ市場規模の見積もりと予測、2021 - 2034

表2:グローバルなeスポーツ市場規模の見積もりと予測、ストリーミングタイプ、2021 - 2034

表3:グローバルなeスポーツ市場規模の見積もりと予測、収益ストリーミング、2021 - 2034

表4:Gaming Junle、2021 - 2034によるグローバルなeスポーツ市場規模の見積もりと予測

表5:グローバルなeスポーツ市場規模の見積もりと予測、地域ごと、2021 - 2034

表6:北米のeスポーツ市場規模の見積もりと予測、2021 - 2034

表7:北米のeスポーツ市場規模の見積もりと予測、ストリーミングタイプ、2021 - 2034

表8:北米のeスポーツ市場規模の見積もりと予測、収益ストリーミング、2021 - 2034

表9:北米のeスポーツ市場規模の見積もりと予測、ゲームジャンル、2021 - 2034年

表10:北米の市場規模の見積もりと予測、2021年から2034年まで

表10:米国のeSports市場規模の見積もりと予測、Revenue Streaming、2021 - 2034

表11:カナダのeスポーツ市場規模の見積もりと予測、収益ストリーミング、2021 - 2034

表12:メキシコのeスポーツ市場規模の見積もりと予測、収益ストリーミング、2021 - 2034

表13:南アメリカのeスポーツ市場規模の見積もりと予測、2021 - 2034

表14:南アメリカのeスポーツ市場規模の見積もりと予測、ストリーミングタイプ、2021 - 2034

表15:南アメリカのeスポーツ市場規模の見積もりと予測、収益ストリーミング、2021 - 2034

表16:南アメリカのeスポーツ市場規模の見積もりと予測、ゲームジャンル、2021 - 2034年

表17:南米の市場規模の推定と予測、2021年から2034年まで

表18:ブラジルeスポーツ市場規模の見積もりと予測、収益ストリーミング、2021 - 2034

表19:メキシコのeスポーツ市場規模の見積もりと予測、収益ストリーミング、2021 - 2034

表20:ヨーロッパの市場規模の見積もりと予測、2021 - 2034

表21:ヨーロッパのeスポーツ市場規模の見積もりと予測、ストリーミングタイプ、2021 - 2034

表22:ヨーロッパのeスポーツ市場規模の見積もりと予測、収益ストリーミング、2021 - 2034

表23:ヨーロッパの市場規模の見積もりと予測、ゲームジャンル、2021 - 2034年

表24:ヨーロッパのeスポーツ市場規模の推定と予測、2021年から2034年まで

表25:英国のeSports市場規模の見積もりと予測、収益ストリーミング、2021 - 2034

表26:ドイツのeスポーツ市場規模の見積もりと予測、収益ストリーミング、2021 - 2034

表27:フランスのeスポーツ市場規模の見積もりと予測、収益ストリーミング、2021 - 2034

表28:イタリアのeスポーツ市場規模の見積もりと予測、収益ストリーミング、2021 - 2034

表29:スペインeスポーツ市場規模の見積もりと予測、収益ストリーミング、2021 - 2034

表30:ロシアのeスポーツ市場規模の見積もりと予測、収益ストリーミング、2021 - 2034

表31:Benelux eSportsの市場規模の見積もりと予測、Revenue Streaming、2021 - 2034

表32:Nordics Esportsの市場規模の見積もりと予測、Revenue Streaming、2021 - 2034

表33:中東とアフリカのeスポーツ市場規模の見積もりと予測、2021 - 2034

表34:中東とアフリカのeスポーツ市場規模の見積もりと予測、ストリーミングタイプ、2021 - 2034

表35:中東とアフリカのeSports市場規模の見積もりと予測、Revenue Streaming、2021 - 2034

表36:Middle East&Africa Esportsの市場規模の見積もりと予測、Gamingジャンル、2021 - 2034年

表37:中東とアフリカのeスポーツ市場規模の見積もりと予測、2021年 - 2034年

表38:トルコのeスポーツ市場規模の見積もりと予測、収益ストリーミング、2021 - 2034

表39:イスラエルのeスポーツ市場規模の見積もりと予測、収益ストリーミング、2021 - 2034

表40:GCC eSportsの市場規模の見積もりと予測、Revenue Streaming、2021 - 2034

表41:North Africa Esportsの市場規模の見積もりと予測、Revenue Streaming、2021 - 2034

表42:南アフリカのeスポーツ市場規模の見積もりと予測、収益ストリーミング、2021 - 2034

表43:アジア太平洋地域の市場規模の見積もりと予測、2021 - 2034

表44:アジア太平洋地域の市場規模の見積もりと予測、ストリーミングタイプ、2021 - 2034

表45:アジア太平洋地域の市場規模の見積もりと予測、Revenue Streaming、2021 - 2034

表46:アジア太平洋地域の市場規模の見積もりと予測、ゲームジャンル、2021 - 2034年

表47:アジア太平洋地域の市場規模の見積もりと予測、2021年から2034年まで

表48:中国のeスポーツ市場規模の見積もりと予測、収益ストリーミング、2021 - 2034

表49:日本のeスポーツ市場規模の見積もりと予測、収益ストリーミング、2021 - 2034

表50:インドのeスポーツ市場規模の見積もりと予測、収益ストリーミング、2021 - 2034

表51:韓国アジアのeSports市場規模の見積もりと予測、Revenue Streaming、2021 - 2034

表52:ASEAN eSports市場規模の見積もりと予測、Revenue Streaming、2021 - 2034

表53:Oceania eSportsの市場規模の見積もりと予測、Revenue Streaming、2021 - 2034

図のリスト:

図1:グローバルなeSports市場収益分配(%)、2025年、2034年

図2:グローバルeスポーツ市場収益分配(%)、ストリーミングタイプ、2025および2034

図3:グローバルeスポーツ市場収益分配(%)、収益ストリーミング、2025年および2034年

図4:Gaming Junle、2025および2034によるグローバルeスポーツ市場収益分配(%)

図5:グローバルeスポーツ市場収益分配(%)、地域ごと、2025年および2034年

図6:北米eスポーツ市場収益分配(%)、2025年、2034年

図7:北米eスポーツ市場収益分配(%)、ストリーミングタイプ、2025および2034

図8:North America Esports Market Revenue Share(%)、Revenue Streaming、2025および2034

図9:北米eスポーツ市場収益分配(%)、ゲームジャンル、2025年および2034年

図10:北米eスポーツ市場収益分配(%)、国、2025年および2034年

図11:南アメリカのeスポーツ市場収益分配(%)、2025年、2034年

図12:南アメリカのeスポーツ市場収益分配(%)、ストリーミングタイプ、2025および2034

図13:南アメリカのeスポーツ市場収益分配(%)、収益ストリーミング、2025年および2034年

図14:南アメリカのeスポーツ市場収益分配(%)、ゲームジャンル、2025年および2034年

図15:南アメリカのeスポーツ市場収益分配(%)、国、2025年および2034年

図16:ヨーロッパの市場収益分配(%)、2025年、2034年

図17:ヨーロッパの市場収益分配(%)、ストリーミングタイプ、2025年および2031年

図18:ヨーロッパの市場収益分配(%)、収益ストリーミング、2025年および2031年

図19:ヨーロッパの市場収益分配(%)、ゲームジャンル、2025年および2034年

図20:ヨーロッパの市場収益分配(%)、国、2025年および2034年

図21:中東とアフリカのeSports市場収益分配(%)、2025年、2034年

図22:中東とアフリカのeSports市場収益分配(%)、ストリーミングタイプ、2025および2034

図23:中東とアフリカのeSports市場収益分配(%)、収益ストリーミング、2025年および2034年

図24:中東とアフリカのeSports市場収益分配(%)、ゲームジャンル、2025年および2034年

図25:中東とアフリカのeSports市場収益分配(%)、国、2025年および2034年

図26:アジア太平洋地域の市場収益分配(%)、2025年、2034年

図27:アジア太平洋地域市場収益分配(%)、ストリーミングタイプ、2025および2034

図28:アジア太平洋地域市場収益分配(%)、収益ストリーミング、2025年および2034年

図29:アジア太平洋地域市場収益分配(%)、ゲームジャンル、2025年および2034年

図30:アジア太平洋地域市場収益分配(%)、国、2025年および2034年

図31:Global Esportsキープレーヤー市場シェア、2025

  • 2021-2034
  • 2025
  • 2021-2024
  • 150
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