"스마트 전략으로 성장 궤도에 속도를 더하다"
2025년 전 세계 e스포츠 시장 규모는 6억 4,940만 달러로 평가되었습니다. 시장은 2026년 7억 5,700만 달러에서 2034년까지 26억 1,790만 달러로 성장하여 예측 기간 동안 CAGR 16.80%를 나타낼 것으로 예상됩니다. 북미는 2025년 31.10%의 점유율로 시장을 장악했습니다.
게임 라이브 스트리밍 증가 추세, 게임 투자, 시청률 증가, 티켓 판매, 참여 활동, 리그 토너먼트 인프라 수요 등이 e스포츠 시장 성장에 영향을 미치는 요인입니다. 시장은 게이머, 조직자, 영향력 있는 사람, 게임 개발자의 참여 증가로 인한 수익 기회 증가로 이익을 얻고 있습니다. 매력적인 국제 상금과 고소득 기회로 인해 e스포츠는 젊은이들 사이에서 전문적인 직업 선택이 되었습니다. 또한, 대학에서는 개발을 위한 전용 프로그램을 제공하기 시작했습니다.노름학생들 사이의 기술. 예를 들어,
코로나19 사태로 인해 온라인 게임과 멀티플레이어 게임을 통한 사용자 상호작용에 대한 수요가 급증했습니다. 여러 개인이 엔터테인먼트를 위해 전자 스포츠로 전환함에 따라 이 기간 동안 게임 회사의 수익이 크게 증가했습니다. 또한 사회적 거리두기 규범으로 인해 비즈니스 및 소비자 활동이 크게 감소함에 따라 게임은 집에서 사회적 상호 작용을 원하는 사람들에게 매력적인 방해 요소를 제공했습니다.
시장 성장을 촉진하기 위해 게임 플랫폼을 통한 광고 증가
이 시장은 온라인 플랫폼이나 전자 스포츠 TV의 라이브 스트리밍 중에 표시되는 광고를 포함하여 전자 스포츠 시청자를 대상으로 하는 광고에서 수익을 얻습니다. 광고는 YouTube 및 Twitch와 같은 온라인 플랫폼의 시청률 증가로 인해 향후 몇 년 동안 상당한 e스포츠 시장 수익을 창출할 가능성이 높습니다. 각사 대변인에 따르면 유튜브는 2022년 시청률이 600만 명 증가했고, 트위치는 2023년 동시 시청률 부문 스트리머상을 수상했다.
따라서 스트리머 수가 증가함에 따라 광고 관련 콘텐츠가 증가할 가능성이 높으며 이는 결국 시장 수익 창출에 도움이 될 것입니다. 예를 들어,
따라서 광고의 증가는 예측 기간 동안 e스포츠 시장 점유율을 높이는 데 도움이 될 것으로 예상됩니다.
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비디오 게임의 인기 상승으로 시장 성장 촉진
전 세계적으로 지속적인 기술 발전으로 인해 개인은 스마트폰, 첨단 기기 및 인터넷에 의존하게 되었습니다. 많은 사람들이 비디오 게임에 관심을 가지면서 비디오 게임 회사는 최근 몇 년 동안 반복적인 수익 모델을 채택했습니다. 추가적으로,비디오 게임토너먼트, 가상 현실 제품, 비디오 콘텐츠에 대한 소비자 지출은 첨단 기술의 도입으로 인해 전 세계적으로 엄청난 성장을 경험하고 있습니다.
e스포츠 시장의 성장은 Valorant, Mobile Legends: Bang Bang 및 League of Legends: Wild Rift와 같은 인기 있는 새로운 e스포츠 게임에 의해 주도됩니다. 기술이 발전함에 따라 e스포츠는 미래에 더욱 쉽게 접할 수 있게 될 것입니다.
흥미진진한 국제 상금 풀, 스트리밍 수익, 개별 후원, 게임 토너먼트의 인기 증가로 인해 전자 스포츠가 프로 경력으로 부상하면서 시장의 발전이 가속화되고 있습니다. 또한 기업은 운동선수를 위한 제품 제공을 강화하고 시청자에게 더 나은 스트리밍 경험을 제공하는 데 주력하고 있습니다.
따라서 비디오 게임의 인기가 높아지면서 시장 성장이 가속화되고 있습니다.
시장 성장을 방해하는 전자 스포츠에 대한 건강 및 중독 우려
게이머는 발광 다이오드 컴퓨터 모니터로 인한 대사 장애, 도박 중독 및 사회적 행동 장애와 관련된 심리적 문제를 경험할 수 있습니다. 전자 스포츠 선수의 건강 영향에 대한 Zwiebel의 최근 연구에 따르면 선수는 등, 목, 상지의 근골격 부상을 입을 가능성이 더 높은 것으로 나타났습니다. 또한 컴퓨터 모니터 앞에서 과도한 시간을 보내면 대사 장애가 발생할 수 있습니다. 이러한 문제의 대부분은 앉아서 생활하는 생활 방식과 나쁜 자세로 인해 발생하며, 이는 플레이어들에게 흔히 발생합니다.
또한, 전자스포츠 대학 장학금 도입도 또 다른 우려사항이다. 실제로는 가능성이 극히 낮음에도 불구하고 젊은이들이 차세대 전자스포츠 스타가 될 수 있다는 이유로 게임 과잉 이용을 정당화할 수 있기 때문이다. 따라서 앞서 언급한 요인들이 시장 성장을 방해할 것으로 예상됩니다.
신속한 디지털 전환으로 탄력을 받는 라이브 스트리밍
스트리밍 유형에 따라 시장은 라이브와 주문형 비디오로 구분됩니다. 예측 기간 동안 라이브 부문이 시장을 지배할 것으로 예상됩니다. 팬 참여에 대한 관심이 높아지면서 라이브 전자 스포츠 이벤트에 대한 수요가 높아질 가능성이 높습니다. 또한, 개체 수를 늘리십시오.스마트폰사용자들은 라이브 전자 스포츠 토너먼트에 대한 수요를 높일 것으로 예상됩니다.
주문형 비디오 부문은 사내 엔터테인먼트에 대한 수요 증가로 인해 예측 기간 동안 빠르게 성장할 가능성이 높습니다. 언제든지 게임에 접속할 수 있는 OTT(Over the Top) 플랫폼 시청자가 늘어나고 있습니다. 이는 전자스포츠 산업에서 주문형비디오 부문의 성장에 도움이 될 것으로 기대된다.
미디어 권리 시청률 증가로 인해 세그먼트가 성장할 것입니다
수익 스트리밍을 기반으로 시장은 미디어 권리, 광고, 후원, 티켓 및 상품, 게임 퍼블리셔 수수료 등으로 분류됩니다.
미디어 권리 부문은 2026년 전체 점유율의 25.26%를 차지하며 시장을 장악할 것으로 예상됩니다. 2020년 PayPal 인사이트에 따르면 스페인 시청자의 62%가 e스포츠 관련 상품을 구매했으며, 이에 따라 다양한 미디어 기업이 이러한 스포츠에 투자하고 있습니다.
광고에 이어 후원 부문도 예측 기간 동안 빠른 추진력을 얻을 것으로 예상됩니다. 최근 몇 년 동안 관객과 서포터가 지속적으로 증가하여 새로운 성장 기회와 더 많은 투자가 이루어졌습니다. 생태계가 제공하는 다양한 기회로 인해 투자 환경이 크게 발전했습니다. 시장 투자는 주로 기존 벤처 캐피탈 회사, 전략적 투자자 및 사모 펀드에 의해 이루어집니다. 마찬가지로, 다양한 게임 플랫폼에는 수익 창출을 늘리기 위해 인앱 광고가 포함됩니다.
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다양한 게임으로 1인칭 슈팅 게임 시장 장악
게임 장르에 따라 시장은 실시간 전략 게임, 1인칭 슈팅 게임, 격투 게임, 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 게임, 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임 등으로 분류됩니다.
FIFA 게임 부문은 2026년 시장 점유율의 22.18%를 차지할 것으로 예상됩니다. 1인칭 슈팅 게임 부문은 예측 기간 동안 지배적인 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 다양한 게임 개발자들이 다양한 1인칭 슈팅 게임을 제공하고 있습니다. 이전에는 이러한 게임이 사실적인 3D 환경을 제공했습니다.
격투게임 부문도 상당한 성장을 보일 것으로 예상된다. 가상 비디오 게임에서 이러한 게임의 인기가 높아지면서 시장 성장에 도움이 되고 있습니다.
MOBA(멀티플레이어 온라인 전투 경기장) 게임 부문은 예측 기간 동안 높은 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 이러한 게임은 경쟁적이고 수익성이 높은 다양한 장르를 제공하기 때문입니다. MOBA 게임은 다양한 기기에서 플레이어가 경쟁할 수 있는 크로스 플랫폼 플레이, 스마트폰의 엄청난 인기로 인해 모바일 MOBA 게임의 증가 등 새로운 트렌드를 보이고 있습니다. 개발자들은 게임 플레이를 개선하기 위해 AI와 머신 러닝을 사용하고 있으며, 더욱 몰입감 있는 경험을 위해 가상 현실도 통합되고 있습니다. 이러한 변화는 e스포츠 시장의 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다.
지리에 따라 시장은 북미, 남미, 유럽, 중동 및 아프리카 및 아시아 태평양으로 구분됩니다. 그들은 국가로 더 분류됩니다.
North America eSports Market Size, 2025 (USD Million)
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북미는 2024년 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다. 이 지역에는 시장 성장을 주도할 것으로 예상되는 상당수의 온라인 게이머가 있습니다. 이 지역의 주요 조직으로는 Activision Blizzard, Inc., Riot Games, Inc., X1 Esports and Entertainment Ltd. 등이 있습니다. 이들 기업은 경쟁 우위를 확보하고 소비자 요구를 충족시키기 위해 연구 개발 활동에 막대한 투자를 하고 있습니다. 미국 시장은 2026년까지 1,498억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
아시아 태평양 지역은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 보일 가능성이 높습니다. 스포츠 이벤트를 통한 엔터테인먼트의 디지털 플랫폼으로의 급격한 전환을 고려할 때 중국, 일본, 인도 등 국가에서는 견고한 수요가 예상됩니다. 마찬가지로, 한국은 게임 시청자 수가 증가함에 따라 시장 참가자들이 사업을 확장할 수 있는 잠재적인 시장입니다. 아시아 태평양 지역의 게임 및 엔터테인먼트 산업에 대한 광범위한 기회로 인해 전자 스포츠에 대한 수요가 급증했습니다. 일본 시장은 2026년까지 432억 달러, 중국 시장은 2026년까지 446억 달러, 인도 시장은 2026년까지 364억 달러에 이를 것으로 예상된다.
유럽 국가 전반에 걸친 강력한 스포츠 시장의 존재는 전자 스포츠 플랫폼 제공업체에게 수익성 있는 시장 확장 기회를 창출할 것으로 예상됩니다. 많은 팬들이 새로운 게임 플랫폼을 찾고 있습니다. 마찬가지로, 게임에 대한 청중의 증가와 높은 투자 수익으로 인해 다양한 이해관계자들이 유럽의 이 시장에 크게 투자하고 있습니다.
영국 시장은 2026년까지 310억 달러, 독일 시장은 2026년까지 392억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
남아메리카에는 스포츠에 관심이 있는 인구가 상당히 많습니다. 이에 따라 시장 확대가 가속화될 것으로 예상된다. 이 지역의 광범위한 성장 기회를 고려하여 다양한 브랜드와 스포츠 회사가 남미 국가에 투자하고 있습니다. 예를 들어 Cooler Master 및 Logitech과 같은 회사는 아르헨티나의 스포츠 조직과 협력했습니다. 이러한 이니셔티브는 시장 성장을 촉진할 것입니다.
중동 및 아프리카 정부는 스포츠 산업을 사람들을 위한 엔터테인먼트로 육성하기 위해 스포츠에 투자하고 있습니다. 예를 들어, 사우디아라비아 정부는 게임 산업에 33억 달러를 투자하기로 약속했습니다. 따라서 성장하는 게임 산업은 중동 및 아프리카 시장에서 전자 스포츠의 확장 기회를 높일 것으로 예상됩니다. 마찬가지로, 전염병으로 인해 이러한 플랫폼을 통해 제공되는 사내 엔터테인먼트에 대한 수요가 급증했습니다. 따라서 MEA에서 이러한 플랫폼의 잠재적 성장은 다양한 투자자가 시장에 진입함에 따라 크게 성장했습니다. 예를 들어,
주요 플레이어는 시장 입지 강화를 위해 혁신적인 전자 스포츠 플랫폼을 강조합니다.
시장은 활발한 스타트업 생태계로 구성되어 있습니다. 많은 스타트업은 비즈니스 프로세스를 혁신하고 최종 사용자를 위한 스포츠 분석 솔루션을 개발할 것으로 예상됩니다. 이러한 생태계는 강력한 경쟁을 창출하여 기존 기업이 지속적으로 새로운 기술 발전을 구현하고 제품 제공을 업데이트하도록 유도할 것으로 예상됩니다. 따라서 경쟁의 증가는 시장 참여자에게 더 많은 기회를 창출하고 시장 규모를 확대할 것으로 예상됩니다.
시장에 대한 연구 보고서에는 업계에 대한 더 나은 지식을 얻기 위해 전 세계 주요 지역에 대한 연구가 포함됩니다. 또한 이 보고서는 최신 산업 동향에 대한 통찰력과 글로벌 수준에서 빠르게 채택되고 있는 기술에 대한 분석을 제공합니다. 또한 성장을 촉진하는 동인과 제한 사항을 강조하여 독자가 시장에 대한 철저한 이해를 얻을 수 있도록 합니다.
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기인하다 |
세부 |
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학습기간 |
2021년~2034년 |
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기준 연도 |
2025년 |
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추정연도 |
2026년 |
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예측기간 |
2026년부터 2034년까지 |
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역사적 기간 |
2021년~2024년 |
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성장률 |
2026년부터 2034년까지 CAGR 16.80% |
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단위 |
가치(백만 달러) |
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분할 |
스트리밍 유형별
수익 스트리밍 기준
게임 장르별
에 의해 지역
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시장 가치는 2034년까지 26억 1,790만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
2025년 시장 규모는 6억 4,940만 달러였습니다.
3. 2025-2032년 예측 기간 동안 시장은 어느 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니까?
수익 스트리밍 기준으로 스폰서십 부문은 가장 빠르게 성장하는 수익 스트리밍 부문입니다.
비디오 게임의 인기 상승은 시장 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다.
Twitch Interactive, Inc., Activision Blizzard, Inc., Tencent Holdings Limited, Riot Games, Inc., Gfinity plc, Loco(Stoughton Street Tech Labs Private Limited), X1 Esports and Entertainment Ltd., Caffeine, DLive Entertainment Pte. Ltd.와 Sony Group Corporation이 시장의 선두주자입니다.
북미는 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.
스트리밍 유형별로는 주문형 비디오 부문이 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
시장 규모 추정 및/또는 시장 생태계 이해를 위해 연구 대상 기업 목록은 다음과 같습니다.
이 목록이 반드시 아래 회사가 모두 보고서에 프로파일링되어 있다는 의미는 아닙니다. 보고서에는 수익/시장 점유율을 기준으로 상위 10개 플레이어의 프로필만 포함됩니다. ToC의 11장을 참조하세요.
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