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에듀테인먼트 시장 규모, 점유율, 산업 분석, 유형별(대화형 및 비대화형), 최종 사용자별(어린이 및 성인), 지역 예측(2024~2032년)

지역 :Global | 신고번호: FBI110587 | Status : Ongoing

 

主要市场洞察

에듀테인먼트는 TV 프로그램, 미디어, 영화, 컴퓨터 게임 등 교육적이고 지식이 풍부한 엔터테인먼트 방법을 포함하는 접근 방식입니다. 사용자가 학습을 즐겁고 흥미롭게 만들 수 있도록 설계되었습니다. 전 세계 국가의 기술 발전 증가와 디지털에 능숙한 소비자는 글로벌 에듀테인먼트 시장 성장을 촉발할 것입니다.

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기존의 교육 방법은 일반적으로 Z세대나 밀레니얼 세대와 같은 젊은 세대의 관심을 끌지 않습니다. 따라서 최근 몇 년간 복잡한 용어와 개념을 이해하는 데 도움이 되는 시각적, 내레이션 등 창의적인 방법에 대한 수요가 증가했습니다. 또한, 에듀테인먼트를 통한 학습은 집중력과 의욕을 높여줍니다. 이러한 측면에서 전통적인 교실 환경을 넘어서는 혁신적인 교육 솔루션에 대한 관심이 높아지면서 전 세계적으로 교실과 가정 전반에 걸쳐 에듀테인먼트에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 또한, 미국, 중국, UAE 등 국가에서 다양한 활동을 제공하는 탄탄한 에듀테인먼트 센터의 존재가 시장 확대를 견인하고 있습니다.

디지털 플랫폼을 통한 에듀테인먼트는 장치를 어디든 휴대할 수 있으므로 교실에만 국한되지 않는 즉각적인 학습 경험을 제공합니다. 또한 소비자의 가처분 소득이 증가하면서 국가 전반에 걸쳐 엔터테인먼트 및 교육에 대한 투자가 증가했습니다. 이러한 요인들은 가까운 미래에 시장 확장에 더욱 기여할 것으로 예상됩니다. 그러나 코로나19 사태로 인해 전 세계적으로 에듀테인먼트를 제공하는 에듀테인먼트 센터, 테마파크, 박물관이 일시적으로 폐쇄되면서 특히 2020년에는 시장 성장이 저해되었습니다. 그럼에도 불구하고 봉쇄 조치로 인해 수많은 개인이 집에 갇혀 있었기 때문에 온라인 엔터테인먼트의 사용이 증가했습니다. 및 교육 플랫폼이 증가하여 2021년 시장 성장에 점차 도움이 되었습니다.  

세분화

<본체>

작성자: type

최종 사용자별

지역별

  • 대화형
  • 비대화형
  • 어린이
  • 성인
  • 북미(미국, 캐나다, 멕시코)
  • 유럽(독일, 프랑스, ​​스페인, 이탈리아, 영국, 러시아 및 기타 유럽 지역)
  • 아시아 태평양(인도, 중국, 일본, 호주 및 기타 아시아 태평양 지역)
  • 중동 및 아프리카(UAE, 남아프리카공화국, 기타 중동 및 아프리카)
  • 남미(브라질, 아르헨티나 및 기타 남미 지역)

주요 통계

보고서에서는 다음과 같은 주요 정보를 다룹니다.

  • 엔터테인먼트 서비스 산업 전반의 개요
  • 공급망 분석
  • 업계 SWOT 분석
  • 포터의 5가지 힘 분석
  • 최근 기술 발전

type의 분석

type를 기준으로 글로벌 에듀테인먼트 시장은 인터랙티브 시장과 비인터랙티브 시장으로 구분됩니다. 인터랙티브 부문은 사용자의 참여를 유도하고 경험을 향상시켜 2023년 주요 시장 점유율을 차지했습니다. 더욱이 소셜 미디어, 비디오 게임, 애플리케이션, 가상 현실을 포함한 통합 에듀테인먼트 서비스는 강력한 학습 도구로서 사용자가 더욱 적극적으로 학습 내용을 제어할 수 있게 하여 이에 대한 소비자의 관심을 높입니다.

최종 사용자별 분석

글로벌 시장은 최종 사용자를 기준으로 어린이와 성인으로 구분됩니다. 어린이 부문은 시장을 주도했으며 오락과 놀이를 통해 학습과 학습에 대한 어린이의 높은 관심으로부터 혜택을 받았습니다. 또한 부모는 자녀의 지식을 늘리고 사회적, 인지적 능력을 향상시키는 교육 서비스에 대한 지출을 강조합니다. 또한 에듀테인먼트는 쉽게 접근할 수 있고 독립적인 학습 경험을 제공하기 때문에 성인의 관심도 높아지고 있으며, 이는 단기적으로 성인 세그먼트의 성장을 촉진할 것입니다.   

지역 분석

시장에 대한 포괄적인 통찰력을 얻으세요, 커스터마이징 요청

글로벌 시장은 지리적으로 북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동 및 아프리카로 구분됩니다. 북미는 미국 및 캐나다와 같은 국가에서 엔터테인먼트 및 교육 목적을 위한 고급 디지털 기술 채택이 증가함에 따라 예측 기간 동안 글로벌 에듀테인먼트 시장을 지배할 것으로 예상됩니다. 이에 따라 수많은 유명 기업들이 시장 진출을 우선시하고 지역 확장을 지원하고 있습니다. 예를 들어, 2019년 5월 멕시코에 본사를 둔 어린이 교육 센터 회사인 KidZania는 프리스코, 시카고, 뉴욕, 로스앤젤레스를 포함한 미국 도시 전역에 새로운 센터를 개설할 계획을 발표했습니다.

아시아 태평양 지역은 교육에 대한 인식이 높아지고 지식을 제공하는 혁신적인 방법에 힘입어 주요 에듀테인먼트 시장 중 하나입니다. 그 결과, 지역 전체에 여러 개의 새로운 교육 센터가 개발되어 시장 성장이 가속화되고 있습니다. 예를 들어, 마카오에 본사를 둔 리조트인 갤럭시 마카오(Galaxy Macau)는 2024년 4월 리조트 내에 위치한 에듀테인먼트 센터 갤럭시 키즈(Galaxy Kidz)를 선보이며 어린이들을 위한 과학, 자연과 관련된 다양한 활동과 시설을 제공했습니다.

대상 주요 플레이어

보고서에는 Kidzania, Kidz Holding S.A.L, Plabo, KinderCity, Mattel Play Town, Pororo Park, Little Explorers, Midwam Edutainment LLC, Jam Origin, Edsys, Curiocity 및 Idea Crate Edutainment Company와 같은 주요 업체의 프로필이 포함되어 있습니다. .

주요 산업 발전

  • 2024년 5월: 미국에 본사를 둔 혁신적인 EdTech 회사인 ROYBI INC.는 자사의 에듀테인먼트 애플리케이션인 RoybiVerse를 LG전자 스마트 TV에 공개했습니다. 이 애플리케이션은 사용자의 학습 경험을 개인화하도록 설계되었으며 다양한 매력적인 게임과 대화형 스토리를 제공합니다.
  • 2022년 1월: 싱가포르에 본사를 둔 엔터테인먼트 회사인 Timezone은 인도 벵갈루루의 Phoenix Marketcity에 새로운 교육 센터인 Play 'N' Learn을 출시했습니다. 전문가들은 아이들에게 다차원적인 학습 경험을 제공하고 기본적인 운동 능력을 향상시키기 위해 센터를 설계했습니다.
  • 전진
  • 2023
  • 2019-2022
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