"데이터 기반 브랜드 구축을 지원합니다."
시력 문제로 고통받는 사람들의 수가 증가함에 따라 전체 안경테가 더욱 일반적으로 사용되고 있습니다. 전 세계적으로 안과 진료소 수가 증가함에 따라 의사들은 더 나은 시력을 유지하기 위해 환자에게 안경을 착용하도록 권장하기 때문에 소비율이 증가합니다. 더욱이, 근시로 고통받는 사람들의 수가 증가함에 따라 근시로 인해 멀리 있는 물체를 보는 것이 어려워지기 때문에 더 많은 요구가 제기되고 있습니다. 2019년 3월 AOA.ORG에서 발표한 데이터에 따르면 미국 인구의 40%가 근시를 앓고 있을 것으로 예상되며 그 숫자는 놀라운 속도로 증가할 것으로 예상됩니다.
또한 시력을 향상시킬 뿐만 아니라 소셜 미디어 알림 확인, GPS 내비게이션 제공, 날씨 확인, 시간 알림 등의 기능을 갖춘 스마트 안경의 혁신은 다음 중 하나입니다. 시장 성장을 위한 절호의 기회입니다.
컴퓨터, 스마트폰, 태블릿 등 디지털 기기의 장시간 사용 증가로 인해 시력 문제가 더 많이 발생하고 있으며 이는 시장 성장의 주요 원동력 중 하나로 작용하고 있습니다. 특히 기업 사무실에서 장시간 일하는 직원들은 많은 비율의 사람들이 시력 문제로 고통받고 있기 때문에 더 많은 필요성을 창출합니다. 마찬가지로, 읽고 쓰는 데 오랜 시간을 보내는 많은 학교와 대학생들 역시 눈 문제가 발생하는 경향이 있습니다. Affordable College Online.Org에서 발표한 데이터에 따르면 AAO에서 실시한 연구에 따르면 졸업생의 50%가 근시가 될 것으로 예상됩니다.
그러나 콘택트렌즈, 레이저 시술 등 대체제품의 인기가 높아짐에 따라 풀안경테 사용이 감소하고 시장 성장을 방해하는 요인으로 작용하고 있습니다. 질병 통제 예방 센터에서 발표한 데이터에 따르면 미국인 4,500만 명이 콘택트 렌즈를 사용할 것으로 예상됩니다.
주요 시장 동인 -
The growing use of digital devices act as one of the major driving factor for the market growth.
주요 시장 제약 -
Availability of substitute products act as a restraining factor for the market growth.
글로벌 전체 안경테 시장에서 활동하는 주요 기업으로는 Essilor Group, Carl Zeiss, Johnson & Johnson Vision Care, Luxottica Group, Hoya Corporation, Safilo Group 등이 있습니다.
전 세계 풀 안경테 시장은 재료 사용, 품질, 최종 사용자로 분류됩니다.
재료를 기준으로 사용 시장은 금속, 플라스틱 등으로 세분화됩니다. 금속은 내식성, 내구성, 경량성 등의 특성을 지닌 대부분의 금속으로 인해 지배적인 부문이 될 것으로 예상됩니다.
품질에 따라 시장은 높음, 표준, 낮음으로 분류됩니다. 표준 품질은 전 세계 인구의 대다수에게 합리적인 가격을 제공하면서도 세련된 디자인과 오래 지속되는 품질을 보유하고 있기 때문에 가장 큰 부문이 될 것으로 예상됩니다.
최종 사용자에 따라 시장은 16세 미만, 16~50세, 50세 이상으로 구분됩니다. 장기간 디지털 기기 작업에 시간을 보내는 전 세계 인력의 상당 부분을 차지하는 이 연령 그룹의 경우 16~50세가 최대 주주인 것으로 추정됩니다.
지역을 기준으로 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동 및 아프리카로 분류됩니다.
아시아 태평양은 지배적인 지역이 될 것으로 예상되며 2020~2027년 예측 기간 동안 계속해서 지배력을 유지할 것으로 예상됩니다. 경제성장으로 인해 구매력이 더욱 높아지게 되었고, 이는 안과 진료를 포함한 건강에 대한 관심도 증가하게 되었습니다. 더욱이, 특히 인도와 중국과 같은 국가에서는 제조 산업의 활발한 성장으로 인해 눈 건강에 해로운 공기와 물의 오염이 증가하고 있으며 이로 인해 제품에 대한 수요가 더 많아지고 있습니다. 예를 들어 Eye7 Chaudhary Eye Centre가 발행한 '델리 NCR의 대기 오염에서 눈을 관리하는 방법'이라는 기사에 따르면 이산화질소 탄소, 거친 먼지 입자 및 일산화탄소와 같은 유해 가스는 다음과 같은 능력을 가지고 있습니다. 눈 알레르기, 시야 흐림, 눈꺼풀 부기, 눈물 등 다양한 해로움을 유발합니다. 또한, 비디오 게임을 하는 청소년 인구의 상당수는 게임에 오랜 시간을 소비하기 때문에 제품에 대한 수요가 더 많이 발생합니다. Japan Times에 따르면 2019년 11월 10~29세 청소년 인구의 12%가 정기적으로 6시간 동안 비디오 게임을 하는 것으로 추정됩니다.
북미는 높은 생활 수준으로 인해 예측 기간 동안 상당한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 인구의 대다수가 안과 치료를 포함한 사소한 문제라도 의사에게 문의합니다. 미국의학협회(American Medical Association)가 발표한 데이터에 따르면 미국 내 안과의사 수는 23,861명으로 추산됩니다.
또한 북미 지역의 시각적 기반 엔터테인먼트의 대규모 생산이 수요 증가에 기여하고 있습니다. 여기에는 영화, 뮤직비디오, 브이로그 등 장시간 눈을 사용하게 되는 기타 콘텐츠가 포함되기 때문입니다.
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