"데이터 기반 브랜드 구축을 지원합니다."

게임 및 퍼즐 시장 규모, 점유율 및 산업 분석, 라이센스(라이선스, 비라이선스)별, 유형별(게임, 퍼즐), 유통 채널별(전자상거래, 오프라인 매장) 및 지역 예측(2024-2032년)

지역 :Global | 신고번호: FBI105774 | Status : Ongoing

 

主要市场洞察

게임과 퍼즐은 사용자에게 재미와 교육을 제공하고 지루함을 해소하는 데 도움이 되면서 수년에 걸쳐 꾸준히 성장하고 있습니다. 기억력을 향상시키고, 눈과 손의 협응력을 훈련하고, 문제 해결 능력을 향상시키는 능력은 시장 성장을 높이는 데 도움이 됩니다. 게임, 퍼즐 등 놀이 및 엔터테인먼트 제품에 더 많은 지출을 할 수 있는 맞벌이 가족의 수가 증가함에 따라 수요가 급증했습니다. 미국 노동통계청이 발표한 자료에 따르면 2019년 미국의 맞벌이 가구는 64.2%로 평가된다.

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어린이의 초등 교육 등록이 급증하면서 교육 목적으로 제품 활용도가 높아지는 것이 시장 성장의 원동력으로 작용하고 있습니다. 예를 들어, World Bank.Org가 발행한 데이터에 따르면 2018년 초등교육 학교 등록률은 전 세계적으로 89.41%입니다. 또한, 생일파티, 캠핑, 청소년 모임 등 다양한 형태의 모임에서 결속 목적으로 제품을 활용하는 인기가 높아지는 것은 견인력 창출에 긍정적인 영향을 미치고 있습니다.

그럼에도 불구하고 스마트폰, 태블릿, 노트북 등 기술 기기 사용의 인기는 시장 성장을 방해하는 요소로 작용합니다.

주요 시장 동인 -

The increasing enrollment of children to primary education act as a driving factor for the market growth.

주요 시장 제약 -

The popularity usage of technological devices is acting as a restraining factor for the market growth.

대상 주요 플레이어:

Mattel, Inc., Ravensburger AG, Hasbro, Inc., Ceaco, Inc., Buffalo Games 등이 게임 및 퍼즐 시장에서 활동하는 주요 회사입니다.

게임 및 퍼즐 시장은 라이선스, type, 유통 채널, 지역별로 분류됩니다.

라이선스를 기준으로 시장은 라이선스와 비라이선스로 구분됩니다. 합리적인 비용으로 다양한 유사한 제품이나 게임이 존재하기 때문에 비라이센스가 지배적인 것으로 추정됩니다. 마찬가지로, 모든 경제적 배경의 고객을 대상으로 하는 부문은 수요를 증가시켰습니다.

type를 기준으로 시장은 게임과 퍼즐로 양분됩니다. 게임은 퍼즐 도움말에 비해 사용자에게 더욱 몰입감 있는 경험을 제공하여 선호도를 높이는 매력적인 테마와 디자인으로 인해 선두 부문이 될 것으로 예상됩니다.

유통 채널에 따라 시장은 전자상거래와 오프라인 매장으로 구분됩니다. 오프라인 매장은 매장으로 인해 눈에 띄는 시장이 될 것으로 예상되며 고객에게 제품의 진품성과 품질에 대한 안도감을 제공합니다.

지역 분석:

지역을 기준으로 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동 및 아프리카로 구분됩니다.

북미는 지배적인 점유율을 차지할 것으로 추정되며 2021~2028년 예측 기간 내내 계속될 것으로 예상됩니다. 게임 활동이나 보상을 위한 제품 소비를 촉진하는 테마파크의 성장이 시장 성장의 원동력으로 작용하고 있습니다. 예를 들어 테마 엔터테인먼트 협회(Themed Entertainment Association)가 발표한 데이터에 따르면 2018년 북미 상위 20개 테마파크의 방문객 수는 4% 증가해 610만 건의 방문을 기록했습니다. 또한 북미 직소 퍼즐 챔피언십, 미국 퍼즐 및 스도쿠 챔피언십 등 이 지역의 퍼즐 챔피언십과 점점 더 많은 사람들이 퍼즐 게임을 추구하도록 영감을 주는 기타 대회가 견인력을 창출하는 데 도움을 주고 있습니다.

아시아 태평양 지역은 청년 실업률의 점진적인 감소로 인해 엔터테인먼트 제품에 대한 지출이 급증하면서 게임 및 퍼즐 시장에 중요한 영향을 미칠 것으로 평가됩니다. 예를 들어, 국제노동기구(ILO)가 2020년 3월 발표한 자료에 따르면, 2018년 아시아태평양 지역의 청년 실업률은 전년 대비 0.1% 감소한 것으로 평가됐다. 또한 Awals Creations India, Plaza Japan, Brothers Box Factory China 등 지역 내 브랜드가 현지 소비자에게 합리적인 가격으로 제품을 제공하는 것은 수요 확대에 긍정적인 영향을 미칩니다.

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세분화

<본체>

 속성 

 세부정보     

라이선스별

  • 라이센스가 있음
  • 라이센스가 없음

작성자: type

  • 게임
  • 퍼즐

유통 채널별

  • 전자상거래
  • 오프라인 매장

지역별

  • 북미(미국, 멕시코, 캐나다)
  • 유럽(독일, 이탈리아, 스페인, 프랑스, ​​영국 및 기타 유럽 지역)
  • 아시아 태평양(중국, 인도, 일본, 호주 및 기타 아시아 태평양 지역)
  • 남미(브라질, 아르헨티나 및 기타 남미 지역)
  • 중동 및 아프리카(남아프리카공화국, UAE 및 기타 ME&A)

주요 산업 발전-

  • 2020년 5월, Card Against Humanity는 마법 같은 결말을 지닌 새로운 퍼즐 게임의 출시를 선언했습니다.
  • 2021년 1월, Siblings는 흑인 표현에 초점을 맞춘 직소 퍼즐 사업의 시작을 발표했습니다.
  • 전진
  • 2023
  • 2019-2022
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Consumer Goods 클라이언트

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