"스마트 전략으로 성장 궤도에 속도를 더하다"

게임 콘솔 시장 규모, 점유율 및 산업 분석, 유형별(가정용 콘솔 및 휴대용 콘솔(휴대용 및 비휴대용)), 최종 용도별(주거용 및 상업용), 애플리케이션별(게임 및 비게임) 및 지역 예측 , 2020-2027

마지막 업데이트: December 02, 2024 | Format: PDF | 신고번호: FBI102420

 

주요 시장 통찰력

2019년 전 세계 게임 콘솔 시장 규모는 342억 7천만 달러였으며, 2027년에는 511억 5천만 달러에 도달하여 예측 기간 동안 CAGR 5.3%를 나타낼 것으로 예상됩니다. 글로벌 시장 성장은 증강 현실(AR)을 기반으로 한 3D 비디오 게임에 대한 수요 증가에 의해 주도됩니다/가상 현실(VR) 기능과 전 세계적으로 점점 더 많은 e스포츠 토너먼트가 개최되고 있습니다.

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또한, 핵심 무선 연결이 발전함에 따라 게임 콘솔의 채택이 증가할 것으로 예상됩니다. 가상 비서 서비스를 기반으로 한 스마트 게임 및 애플리케이션의 진화는 앞으로 시장을 주도할 것으로 예상된다. 전략의 일환으로 주요 업체들은 프리미엄, 고성능 게임 콘솔의 개발 및 출시에 투자하고 있습니다. 예를 들어, 2020년 1월 Sony Corporation은 2020년 PlayStation 5 출시를 발표했습니다. 이번 출시는 회사가 고객 기반을 강화하는 데 도움이 될 것입니다.


시장 동향


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콘솔에서 4K 및 8K와 같은 시각적 디스플레이 해상도의 진화 및 채택


시장에서 활동하는 대부분의 기업은 SDTV(표준 화질 TV) 및 HDTV(고화질 TV)에서 UHDTV(첨단 초고화질) 및 FHDTV(풀 고화질 TV)로 전환하고 있습니다. . 초고화질 해상도에는 4K, DCI 4K 및 8K 디스플레이 해상도가 포함됩니다. 이 시장의 주요 업체들은 UHDTV 및 FHDTV 디스플레이 해상도 기능을 지원하는 게임 콘솔을 개발하고 있습니다. 예를 들어 2018년 마이크로소프트는 게임 콘솔 '프로젝트 스콜피오(Project Scorpio)'를 출시했다. 이 게임 콘솔은 풀 4K 및 VR을 기반으로 합니다.


또한 4K TV, 3D 오디오 헤드폰, 키보드 등 다양한 비디오 게임 콘솔 액세서리의 출시가 게임 콘솔 시장 성장에 도움이 되었습니다. 이러한 액세서리는 사용자에게 향상된 게임 경험을 제공합니다. 또한 햅틱 진동, 블루레이, 무선 연결 기술을 포함한 다른 기술의 채택은 예측 기간 동안 시장 수익에 기여할 것입니다.


시장 동인


4K 해상도 기능을 갖춘 무선 및 3D 게임 콘솔에 대한 수요 증가 및 시장 성장을 돕기 위한 투자 증가


블루투스 5.0, Wi-Fi 등 첨단 무선 기술을 기반으로 한 게임 콘솔에 대한 수요 증가가 시장 성장을 견인할 것으로 예상됩니다. Sony Corporation 등 주요 업체들은 사용자에게 풍부한 경험을 제공하기 위해 무선 기술을 기반으로 한 게임 콘솔을 제공하고 있습니다. 또한 이러한 고급 콘솔은 사용자가 전반적인 게임 플레이 경험을 향상시키고 유선 액세서리의 사용을 없애는 데 도움이 됩니다.


게다가 3D 게임의 인기는 전 세계적으로 기하급수적으로 증가하고 있습니다. 3D 게임 콘솔은 통합 고해상도 디스플레이에서 입체 그래픽 게임 플레이를 지원합니다. 또한 3D 게임은 정밀한 3D 현지화와 같은 기능을 제공하여 사용자 경험을 향상시키고 게임 플레이에 사실감을 전달하는 데 도움이 됩니다. 3D 아키텍처 기반 게임 콘솔에 대한 수요 증가는 예측 기간 동안 게임 콘솔의 전체 시장 성장을 이끌 것으로 예상됩니다.


또한 MMOG(대규모 멀티플레이어 온라인 게임 옵션) 증가, 비디오 게임에 대한 글로벌 투자 증가 등 다양한 동인이 게임 콘솔 시장 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다. 예를 들어, 영국 인터랙티브 엔터테인먼트 협회(Ukie)에 따르면 영국에서는 2015~2017년 동안 3D 비디오 게임 개발에 대한 투자 가치가 23억 달러에 달했습니다. 이러한 3D 게임의 발전은 예측 기간 동안 시장 성장을 견인할 것으로 예상됩니다.


Microsoft Corporation, Sony Corporation 등 주요 업체들은 4K 해상도의 3D 게임만 호환되는 3D 게임 콘솔을 출시했습니다. 또한  


시장 제한


숙련된 전문가 부족 및 불법 복제율 증가


게임 콘솔 제조업체는 인프라와 함께 전문 개발자 및 테스터가 부족하여 콘솔을 설계하는 과정에서 종종 문제에 직면합니다. 이는 이 시장의 주요 제한 요인이 될 수 있습니다. 또한 취약한 운영 구조와 높은 불법 복제율로 인해 승인되지 않은 사용자가 다양한 프리미엄 게임을 무료 또는 저렴한 비용으로 액세스하고 있습니다. 온라인 및 오프라인 게임의 불법 복제율이 증가하면서 게임 콘솔 및 관련 제품의 전체 판매에 영향을 미쳤습니다.


세분화


type 분석


시장을 주도하는 중국, 미국, 인도 등 국가의 온라인 게이머 수 증가


type를 기준으로 게임 콘솔 시장은 가정용 콘솔과 휴대용 콘솔로 분류됩니다. 이 중 가정용 콘솔 부문은 매출 측면에서 최대 점유율을 차지할 것으로 예상된다. 또한 홈 콘솔 부문은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 이는 주로 중국, 인도, 미국 등 국가에서 클라우드 기술 채택이 증가하고 온라인 게이머 수가 증가했기 때문입니다.


또한, 핸드헬드 부문은 이 시장에서 활동하는 플레이어가 제한되어 있기 때문에 예측 기간 동안 꾸준한 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. Nintendo Co., Ltd.와 같은 주요 업체들은 전 세계적으로 진보적이고 혁신적인 콘솔을 출시하여 브랜드 침투력을 강화하는 데 주력하고 있습니다. 예를 들어, 2017년에 Nintendo Co., Ltd.는 "Nintendo Switch"를 출시했습니다. 이 회사는 2017년과 2018년에 각각 약 1,500만 대와 1,700만 대의 콘솔을 판매했습니다.


최종 용도 분석 기준


시장을 주도하는 향상된 저장 기능을 갖춘 게임 콘솔 캐비닛 및 액세서리의 인기 상승


시장은 최종 용도에 따라 주거용 부문과 상업용 부문으로 구분됩니다. 주거 부문은 다가오는 기간 동안 상당한 CAGR로 발전할 것으로 예상됩니다. 게임 마우스, 마이크가 통합된 3D 게임 헤드셋, 게임 지원 TV 등을 포함한 게임 액세서리에 대한 수요 증가로 인해 시장 성장이 가속화되고 있습니다. 4K, 8K 등 고급 디스플레이 해상도를 탑재한 스마트 TV 출시로 주거용 홈 콘솔 시장도 건전한 성장을 이룰 것으로 전망된다.


다른 디스플레이 type보다 풍부한 게임 경험을 제공하기 때문입니다. VR 및 AR 기술의 채택은 가정용 콘솔의 게임 경험을 더욱 강화할 것으로 예상됩니다.


또한 상업 부문은 예측 기간 동안 안정적인 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 클라우드 게임은 광고 부문 성장의 주요 동인 중 하나입니다. 클라우드 서비스는 방대한 양의 게임 데이터를 저장하고 향상된 보안 방법으로 이를 보호하는 데 도움이 됩니다. 또한 시장의 주요 업체들은 클라우드 서비스를 게임 콘솔에 통합하여 주문형 게임 콘텐츠와 사용자 액세스를 제공함으로써 '서비스형 게임' 모델을 제공하고 있습니다.


애플리케이션 분석별


시장 성장을 돕기 위해 콘텐츠 통합 콘솔의 인기 증가


애플리케이션을 기준으로 게임 콘솔 시장은 게임 애플리케이션과 비게임 애플리케이션으로 분류됩니다. 이 중 비게임 부문은 YouTube, Netflix, Amazon Prime Video 등 광범위한 콘텐츠 애플리케이션과 통합된 콘솔에 대한 수요 증가로 인해 상당한 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 또한 게임 부문은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR로 상승할 것으로 예상됩니다. 컨트롤러가 없는 게임 콘솔의 발전은 이 시장의 제조업체에 새로운 기회를 창출할 것으로 예상됩니다.


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이 시장의 주요 업체들은 게임 애플리케이션과 비게임 애플리케이션을 모두 기반으로 하는 게임 콘솔 출시에 주력하고 있습니다. 예를 들어, 2012년 Nintendo Co Ltd.는 Nintendo Wii U를 출시했습니다. Wii U는 사용자가 게임 장치를 휴대용 기기로 제어하고 인터넷 및 애플리케이션을 검색하고 스케치를 그리며 소셜 미디어 웹사이트에 이미지를 게시하는 데 활용할 수 있도록 도와줍니다. 제조업체는 다중 유틸리티 게임 콘솔을 개발하고 있으며 이러한 증가 추세는 예측 기간 동안 시장 성장을 주도할 것으로 예상됩니다.


지역 분석


연구 범위에 따라 지역 부문은 북미, 아시아 태평양, 유럽, 중동 및 아프리카, 라틴 아메리카를 포함한 5개 지역으로 나뉩니다.


모든 지역 중에서 아시아 태평양 지역이 예측 기간 동안 게임 콘솔 시장 점유율을 주도할 것으로 예상됩니다. 아시아 태평양 지역의 성장은 Sony Corporation, Nintendo Co. Ltd 및 기타 지역의 주요 업체가 존재했기 때문입니다. 이러한 성장으로 인한 또 다른 주요 요인은 중국, 한국, 일본, 인도 등의 국가에 있는 활동적인 게이머의 수가 북미에 비해 거의 5배라는 것입니다. 또한 예측 기간 동안 중국은 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.


이 나라의 시장 성장은 FIFA 20(PS4) Open Cup, MK11(PS4) Open Cup, FIFA 20(PS4) 1on1 Major Cup, Tekken 7(PS4)을 포함한 e스포츠 게임 토너먼트의 수가 증가함에 따라 발생합니다. 1on1 오픈 컵, ESL 말레이시아 챔피언십 - Call of Duty® 모바일 예선 2, 스타크래프트 2 오픈 컵 등. 또한 이 지역의 주요 업체들은 게이머의 신뢰를 유지하고 불법 복제 문제를 줄이기 위해 클라우드 기반 스트리밍, 5G 네트워크, 블록체인 채택 등 다양한 향후 기술과 콘솔 게임을 통합할 수 있는 기회를 포착하는 데 주력하고 있습니다.


Asia Pacific Gaming Console Market Size, 2019 (USD Billion)

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유럽은 예측 기간 동안 주목할만한 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 유럽에서는 영국, 독일, 프랑스, ​​스페인, 이탈리아 등 국가의 소비자 투자가 증가하면서 게임 콘솔 시장 성장이 크게 주도되고 있습니다. UK Interactive Entertainment(Ukie)에 따르면 영국의 게임에 대한 고객 투자 가치는 2018년 약 74억 달러, 2017년 66억 달러에 달했습니다. 영국의 성장은 여러 활발한 게임 회사의 존재에 힘입은 것입니다. Ukie에 따르면 영국에는 2,261개 이상의 활성 게임 회사가 있습니다. 또한 런던, 맨체스터, 브라이튼, 리버풀과 같은 도시에는 각각 약 614, 96, 73 및 37개의 활성 게임 회사가 있습니다.


또한 유럽의 정부와 디지털 게임 주최측은 지역 전체에 걸쳐 다양한 e스포츠 토너먼트를 개최하는 데 더 중점을 두고 있습니다. 주요 e스포츠 토너먼트로는 GDC 2019, Casual Connect Europe, London Games Festival, E3 2019, Gamescom 2019 등이 있습니다.


북아메리카는 예측 기간 동안 놀라운 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 이 지역의 성장은 3D 아키텍처, 클라우드 서비스, AR/VR 플랫폼, 모션 감지 기술, 높은 디스플레이 해상도 등을 포함한 기술을 기반으로 하는 게임 콘솔에 대한 수요 증가에 기인합니다. 게임 콘솔에 대한 수요 증가에 부응하기 위해 이 지역의 기업들은 고급 게임 콘솔을 개발하고 출시하는 데 주력하고 있습니다. 이러한 고급 게임 콘솔은 게임 및 비게임 애플리케이션을 제공합니다. 예를 들어, 2018년 미국에서 Sony Corporation은 클라우드 스트리밍 및 3D 기능을 기반으로 약 70,000대의 게임 콘솔을 제공합니다.


또한 라틴 아메리카, 중동 및 아프리카의 시장 성장은 예측 기간 동안 안정적인 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 이러한 성장은 주로 멕시코, 콜롬비아, 브라질 등 국가의 지방 정부와 민간 조직이 AI 등 최신 기술을 채택하기 위해 지출한 덕분입니다. 몇몇 게임 커뮤니티와 대학에서는 멕시코에서 다양한 e-스포츠 토너먼트를 홍보하고 조직하고 있습니다.


2018년 멕시코E스포츠연맹은 코나드(멕시코 국가체육위원회)로부터 인정을 받았습니다. 브라질에는 2,120만 명 이상의 활성 게이머가 있습니다. 게임 콘솔 시장 매출은 활동적인 게이머의 증가로 인해 증가할 것으로 예상됩니다.


주요 산업 플레이어


경쟁 심화를 위해 혁신적인 게임 콘솔에 주요 업체 집중


Sony Corporation은 전자 기기, 장치, 게임 콘솔 및 소프트웨어를 포함한 전자 제품을 설계, 제조 및 판매합니다. 이 회사는 전문가 및 산업 시장에 전자 제품을 공급합니다. 회사의 주요 운영 부문에는 게임 및 네트워크 서비스, 반도체, 홈 엔터테인먼트 및 사운드, 음악, 사진, 모바일 통신, 이미징 제품 및 솔루션, 금융 서비스 등이 포함됩니다.


Sony Corporation의 2018년 연례 보고서에 따르면 이 회사는 게임 및 네트워크 서비스 부문에서 수익의 약 27%를 창출했습니다. 회사의 게임 및 네트워크 서비스 부문에는 PlayStation4(PS4), PlayStation3(PS3) 및 PlayStationVita(PS Vita) 관련 소프트웨어와 같은 제품이 포함됩니다.


2019년 5월 - Sony Corporation과 Microsoft Corporation은 소비자 직접 엔터테인먼트 플랫폼, 클라우드 및 AI 솔루션에서 게이머의 경험을 향상시키기 위해 전략적 파트너십을 체결했습니다.


소개된 주요 회사 목록:



  • Nintendo Co. Ltd.(일본)

  • Sony Corporation(Sony Computers Entertainment Inc.)(일본)< /li>
  • Microsoft Corporation(미국)


주요 산업 발전:



  • 2019년 1월 – Sony Interactive Entertainment(SIE)는 게임 및 미디어 산업을 위한 오디오 솔루션 제공업체인 Audiodynamic, Inc.를 인수했습니다. 이번 인수는 SIE가 Audiodynamic의 오디오 엔지니어링 기술 사업부를 인수하는 데 도움이 되었습니다. 이번 인수로 PlayStation 오디오 생태계에 상당한 가치가 추가되었습니다.


향후 전망


게임의 잠재적인 시장은 인공 지능 기술의 도움을 받아 게임 콘솔과 인간을 능숙하게 통합하는 데 도움이 되는 완벽한 길을 구축하는 방향으로 움직이고 있습니다. 또한 시장의 주요 업체들은 클라우드 서비스와 블록체인 기술을 기반으로 한 게임 콘솔 개발에 주력하고 있습니다. 또한 인터넷 보급률 증가, 홈 자동화, 다가오는 5G 채택은 예측 기간 동안 시장 성장 기회를 창출할 것으로 예상됩니다.


보고서 범위


인포그래픽 표현 Gaming Console Market

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게임 콘솔 시장 보고서는 게임 산업에 대한 정성적, 정량적 통찰력을 제공하고 시장의 모든 가능한 부문에 대한 시장 규모 및 성장률에 대한 자세한 분석을 제공합니다.


이와 함께 보고서는 시장 역학, 새로운 트렌드, 기회 및 경쟁 환경에 대한 정교한 연구를 제공합니다. 보고서에서 제공되는 주요 통찰력은 게임 콘솔의 채택 추세, 파트너십, 인수 합병과 같은 최근 산업 발전, 주요 플레이어의 통합 SWOT 분석, 주요 시장 플레이어의 비즈니스 전략, 거시 및 미시 경제 지표, 주요 산업 동향입니다. .


보고서 범위 및 세분화











































세분화



 세부정보



학습 기간



  2015년 - 2027년



기준 연도



  2019년



예측 기간



  2020~2027



과거 기간



  2015~2018



단위



  가치(10억 달러)



세분화



작성자: type



  • 홈 콘솔

  • 휴대용 콘솔

    • 휴대용

    • 휴대용이 아님





기준 최종 사용



  • 주거용

  • 상업



애플리케이션별



  • 게임

  • 비게임



기준 지역



  • 북미

  • 유럽

  • 아시아 태평양

  • 중동 및 아프리카

  • 라틴 아메리카



자주 묻는 질문

Fortune Business Insights에 따르면 2019년 시장 가치는 342억 7천만 달러에 달했습니다.

2027년에는 시장 규모가 511억 5천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

예측 기간(2020-2027) 동안 시장은 CAGR 5.3%의 꾸준한 성장이 예상됩니다.

아시아 태평양 지역은 이 시장에서 지배적인 지역이 될 것으로 예상되며, 그 가치는 2019년에 174억 3천만 달러에 달했습니다.

최종 용도 부문 내에서 주거용은 예측 기간 동안 시장의 주요 부문이 될 것으로 예상됩니다.

4K 해상도 기능을 갖춘 무선 및 3D 게임 콘솔에 대한 수요 증가는 시장 성장의 주요 동인 중 하나입니다.

Nintendo Co. Ltd., Sony Corporation 및 Microsoft Corporation은 게임 콘솔 시장의 주요 공급업체로서 시장 성장을 강화하는 데 도움이 되는 광범위한 게임 콘솔 솔루션을 제공합니다.

홈 콘솔 부문은 높은 효율성과 쉬운 구현으로 인해 가장 높은 CAGR로 크게 성장할 것으로 예상됩니다.

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