"데이터 기반 브랜드 구축을 지원합니다."
세계 게임 시장 규모는 2022년 2,495억 5천만 달러로 평가되었으며, 2023년 2,817억 7천만 달러에서 2030년 6,657억 7천만 달러로 성장하여 예측 기간(2023~2030년) 동안 연평균 성장률(CAGR) 13.1%를 나타낼 것으로 예상됩니다.
전 세계적으로 많은 사람들이 주요 엔터테인먼트 소스 중 하나로 게임을 선호합니다. 비디오 게임을 하는 것은 스트레스 해소를 제공하고 팀으로 일하는 경험을 제공하며 플레이어에게 성취감을 제공하는 데 도움이 됩니다. 그러한 자기 만족과 기쁨은 더 많은 견인력을 생성하는 데 도움이 됩니다. 또한 장난꾸러기 아이들을 진정시키고 더 많은 자유 시간을 원하는 노인들을 즐겁게 해주는 효과적인 도구입니다. 게다가 전 세계적으로 홈 엔터테인먼트 시스템에 대한 지출 증가가 시장 성장의 원동력입니다. DEG(Digital Entertainment Group)가 발표한 데이터에 따르면 홈 엔터테인먼트에 대한 미국 소비자 지출은 연간 8.4% 증가하여 2020년 1월 252억 달러에 이르렀습니다.
COVID-19 팬데믹으로 인해 제품 수요 증가
코로나19에 대응하여 전 세계 대다수 국민이 채택한 예방 조치로 인해 많은 사람들이 집에서 더 많은 시간을 보내게 되었습니다. 사람들은 전염병의 결과로 걱정, 불안, 공포를 경험했습니다. 아울러 사교모임과 야외활동도 금지됐다. 이러한 모든 요소가 함께 작용하여 다양한 정신 질환을 완화시키는 것으로 알려진 게임 성능을 향상시켰습니다. 세계경제포럼(World Economic Forum)에 따르면, 2020년 9월 미국의 게임 매출은 37% 증가하여 33억 달러에 달했습니다. 이러한 요인들은 팬데믹 기간 동안 시장 확장을 뒷받침했습니다.
시장 발전을 돕기 위한 게임 챔피언십의 인기 증가
Call of Duty, PUBG 및 League of Legends 비디오 게임은 고품질 그래픽 디자인과 증강 현실 기반 대화형 PC 게임 기능입니다. 온라인 게임에서 챔피언십 토너먼트 플레이의 인기가 높아짐에 따라 이러한 게임에 대한 소비자 지출이 증가하고 전 세계적으로 업계 수익이 향상될 것입니다. E스포츠 데이터에 따르면 2020년 리그 오브 레전드 챔피언십은 380만 명의 시청률을 기록했습니다. 또한, 비디오게임 챔피언십을 통해 제공되는 고가의 자금은 더 많은 사람들이 비디오게임을 하도록 유도했으며, 이는 시장 성장 추세로도 작용합니다. 예를 들어, 2020년 8월 Times Now News는 PUBG Mobile Global Championship이 200만 달러의 상금 풀을 제안했다고 발표했습니다.
시장 발전을 선호하는 게임에 대한 청소년의 성향
전 세계 청소년 인구는 여가 시간을 채우기 위해 비디오 게임을 점점 더 많이 사용하고 있으며, 이는 시장 성장을 확대하는 데 중요한 역할을 했습니다. ESA(Entertainment Software Association)의 2020년 데이터에 따르면 미국 부모의 73%는 비디오 게임이 자녀 교육에 도움이 된다고 믿고 있으며 66%는 가족 게임 시간에서 더 나은 엔터테인먼트를 찾았습니다. 게다가, 실내 게임과 그림 그리기, 공예 등 기타 여가 활동에 대한 젊은이들의 탐닉이 증가하면서 글로벌 게임 시장 수익이 가속화됩니다.
제품 수요 급증을 위한 모바일 사용자의 게임 성향 증가
스마트폰에서 4G 연결 채택이 증가함에 따라 전 세계 모바일 기기에서 대화형 소셜 미디어 게임이 점점 더 인기를 얻고 있습니다. 따라서 이러한 게임은 전 세계적으로 다양한 인구통계의 플레이어를 끌어들이고 있습니다. 예를 들어, 2020년 5월 World Economic Forum.Org에서 발표한 데이터에 따르면 비디오 게임 산업의 약 48%가 모바일 게임에 기여하고 있습니다. 마찬가지로, 모바일 셀룰러 가입이 급증하면서 모바일 게임에 대한 수요도 크게 급증했습니다. 국제전기통신연합(ITU)이 발표한 데이터에 따르면, 2022년 전 세계 평균 활성 광대역 모바일 가입 건수는 2020년 78개에 비해 서식지 100개당 87개에 달했습니다.
시장 성장을 저해하는 강렬한 게임으로 인한 중독 문제
특히 어린이들 사이에서 비디오 게임을 열중하는 게이머의 수가 증가함에 따라 중독에 빠지는 경우가 많습니다. 이는 학업을 방해하고 사회적 불안을 야기합니다. 따라서 그러한 활동으로 인해 부모는 자녀를 위해 게임 시스템을 구입하지 않게 됩니다. 2021년 4월 신뢰할 수 있는 중독 회복 회사인 'The Recovery Village'에 따르면 전 세계적으로 20억 명이 넘는 사람들이 비디오 게임을 즐기고 있으며 게이머 중 1~10%가 강박 중독 문제를 겪고 있습니다. 게다가 비디오 게임 중독은 정신 건강 문제로까지 이어질 수 있어 더 많은 부모들이 자녀를 위해 제품 구매를 꺼려 시장 성장을 억제했습니다.
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슈터 3D 실감형 그래픽으로 선두 자리 유지 강하다>
게임 type를 기반으로 시장은 슈팅 게임, 액션, 스포츠, 롤플레잉 등으로 세분화됩니다.
슈터 부문은 예측 기간 동안 강력한 게임 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이는 대부분의 슈팅 게임이 도전적인 전술 임무, 매력적인 무기, 멀티플레이어 게임 기능과 함께 제공되는 사실적인 3D 그래픽을 제공하기 때문입니다. 따라서 이는 type 게임에 더 많은 게이머를 끌어들이는 데 중요한 역할을 합니다.
한편, 롤플레잉, 스포츠, 액션 등의 분야도 운동선수부터 여성까지 특정 타겟층의 욕구를 충족할 수 있는 이러한 장르의 게임으로 인해 상당한 시장 확대를 경험하고 있습니다. , 어린이, 심지어 노인 인구까지. 학생 비디오 게이머에게 과학, 기술, 공학, 수학(STEM) 교육을 가르치는 게임 월드 및 기타 교육 과정의 인기가 높아지면서 주로 Others의 부문별 성장을 뒷받침하고 있습니다.
휴대전화 스마트폰 보급률 증가로 인한 지배적 점유율 유지 강하다>
기기번호##791454별로는 PC/MMO, 태블릿, 휴대폰, TV/콘솔 등으로 시장이 구분됩니다. 스마트폰 보유율 증가로 인해 휴대폰이 지배적인 위치를 차지할 것으로 예상됩니다. 많은 게임 개발자의 초점은 특히 모바일 기기용 게임 제작에 더 많은 관심을 돌리고 있으며 이는 업계에 큰 영향을 미칩니다.
그러나 PC/MMO, 아이패드, TV/콘솔 역시 높은 인기를 누리고 있습니다. 진지한 게이머들은 강력한 프로세서, 그래픽 카드 및 RAM이 필요한 고화질 게임을 더 잘 처리할 수 있기 때문에 이러한 장치의 대부분을 선택하는 경우가 많습니다.
남성 다양한 게임의 가용성에 힘입어 리드로 세그먼트 < /strong>
최종 사용자에 따라 시장은 남성과 여성으로 양분됩니다. 액션, 스포츠, 레이싱 등 여성보다 남성 중심으로 설계된 게임이 많기 때문에 남성 부문은 더 큰 시장으로 추정됩니다. 따라서 이는 업계에서 남성이 지배하는 데 크게 기여합니다.
그러나 자신의 채널을 금전적으로 지원하려는 충성도 높은 팬을 확보할 수 있는 Twitch와 같은 온라인 게임 스트리밍 플랫폼의 영향을 받는 여성이 늘어나면서 여성 부문도 점진적인 증가세를 보이고 있습니다.
아시아 태평양 지역은 이 시장의 지배적인 시장 주주로, 2022년에는 1,148억 7천만 달러 규모를 자랑합니다. 동영상 게임 콘솔은 이 지역 소비자들 사이에서 관심이 높아지는 것으로 관찰되었으며 이 시장 발전에 중요한 역할을 했습니다. 예를 들어, 2020년 1월부터 2020년 9월까지 일본의 게임 아이템 제조사인 Nintendo Co. Ltd.는 전 세계적으로 Nintendo Switch 1,560만 대를 판매했습니다. 또한, 도시 인구의 급격한 증가로 인해 시장에 출시 및 판매되는 최신 비디오 게임에 대한 인식이 높아지고 있으며, 이는 소비율 급증에 도움이 되고 있습니다.
유럽은 더 많은 사람들을 비디오 게임으로 끌어들이는 데 도움이 되는 e스포츠의 활발한 발전으로 인해 상당한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 유럽게임베팅협회(EGBA) 데이터에 따르면 유럽의 e스포츠 게임 수익은 2021년에 1억 달러에 달했습니다. 또한 최신 온라인 게임 개발을 지원하는 정부 계획은 전 세계 소비자 사이에서 수요를 촉진할 것입니다. 2022년 11월 독일 게임 산업 협회는 독일 게임 부문 개발에 2,000만 달러를 투자했습니다.
북미 지역은 시장에서 확고한 입지를 갖고 있는 것으로 평가됩니다. 노인들 사이에서 비디오 게임의 인기가 높아짐에 따라 제품 수요가 급증했습니다. ESA(Entertainment Software Association)가 발표한 자료에 따르면, 2022년 기준 미국 게이머의 40%가 35세 이상입니다. 또한 이 지역의 어린이 대부분이 스마트 기기를 소지하고 있어 제품 활용도가 급증하고 있습니다. 피>
남아메리카는 이 지역의 인터넷 사용자 급증으로 인해 시장이 크게 성장하고 있습니다. 이는 남미 인구 사이에서 온라인 게임의 인기를 높이는 데 도움이 됩니다. 브라질 정부가 발표한 데이터에 따르면 브라질에서 인터넷에 연결된 가구 수는 2019년 84%에서 2021년 전체 가구의 90%에 도달했습니다.
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중동 및 아프리카 지역은 시장에서 상당한 영향력을 갖고 있는 것으로 평가됩니다. 스마트폰 보급률의 급속한 성장은 모바일 게임을 즐기는 사람들의 수를 늘리는 데 도움이 되고 있습니다. 따라서 이는 소비 속도를 가속화하는 데 도움이 됩니다. GSM 협회가 발표한 모바일 경제 보고서에 따르면, 2021년 사하라 이남 아프리카의 스마트폰 채택률은 해당 지역 전체 인구의 64%에 달했습니다. 보고서에 따르면 이 비율은 2025년까지 75%로 증가할 것으로 예상됩니다.
주요 기업은 가상 현실에 대한 경향이 점점 더 커지고 있음을 나타냅니다
시장의 주요 업체들은 가상 현실 게임 시스템 생산에 점점 더 집중하고 있습니다. 이러한 시스템은 보다 현실적인 게임 플레이 경험을 제공하므로 향후 게임 시장 성장에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 예상됩니다. 예를 들어, 2020년 2월 Sony는 PlayStation 5용 가상 현실 헤드셋 출시 계획을 공유했습니다. 또한 주요 기업들은 다양한 기기용 비디오 게임의 디스플레이와 그래픽을 개선하기 위해 끊임없이 노력하고 있습니다.
인포그래픽 표현 Gaming Market
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시장 조사 보고서는 업계에 대한 자세한 분석을 제공하고 주요 회사, 최종 사용자 및 주요 제품 types와 같은 중요한 측면에 중점을 둡니다. 이 외에도 보고서는 현재 시장 동향에 대한 통찰력을 제공하고 주요 산업 발전을 강조합니다. 앞서 언급한 요인 외에도 이 보고서는 최근 몇 년 동안 시장 성장에 기여한 여러 요인을 포함합니다.
속성 | 세부정보 | |
학습 기간 | 2019-2030 | |
기준 연도 | 2022 | |
예상 연도 | 2023 | |
예측 기간 | 2023-2030 | |
과거 기간 | 2019-2021 | |
성장률 | 2023년부터 2030년까지 CAGR 13.1% | |
단위 | 가치(10억 달러) | |
게임별 type |
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기기별 type |
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최종 사용자별 |
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세분화 | 북미(게임 type, 장치 type, 최종 사용자 및 국가별)
유럽(게임 type, 장치 type, 최종 사용자 및 국가별)
아시아 태평양(게임 type, 장치 type, 최종 사용자 및 국가별)
남미(게임 type, 장치 type, 최종 사용자 및 국가별)
중동 및 아프리카(게임 type, 장치 type, 최종 사용자 및 국가별)
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Fortune Business Insights에 따르면 시장 규모는 2022년 2,495억 5천만 달러였으며 2030년에는 6,657억 7천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
2022년 아시아 태평양 시장 가치는 1,148억 7천만 달러였습니다.
CAGR 13.1%로 성장하는 시장은 예측 기간(2023~2030) 동안 적당한 성장을 보일 것입니다.
휴대폰 부문은 예측 기간 동안 이 시장의 주요 부문입니다.
비디오 게임에 대한 경향이 점차 높아지는 청소년 인구가 시장 성장을 주도합니다.
Rovio Entertainment Corporation, Nvidia Corporation 및 Valve Corporation은 시장의 주요 업체 중 일부입니다.
2022년에는 아시아 태평양 지역이 시장 점유율을 장악했습니다.
스마트 장치를 소유한 사람들의 수가 증가함에 따라 시장 채택이 가속화될 것으로 예상됩니다.