"데이터 기반 브랜드 구축을 지원합니다."
요즘 사람들은 편안함을 느끼고 집에서 안전하게 즐길 수 있는 기기 구매에 더 집중하고 있습니다. 사용자가 업무로 인한 스트레스를 풀고 휴식을 취할 수 있는 기능을 갖춘 홈 엔터테인먼트 시스템을 갖추면 제품에 대한 수요가 더 높아질 수 있습니다. 또한 전 세계적으로 테러 행위가 증가함에 따라 영화관, 쇼핑몰, 게임장 등과 같은 공공 장소에서 더 많은 사람들이 안전하지 않다고 느끼게 되고 이는 결국 시장 발전을 촉진하는 촉진 요인으로 작용합니다. .
또한 더 나은 품질과 혁신적인 홈 엔터테인먼트 장치를 생산하기 위한 여러 기술 회사 간의 치열한 경쟁은 시장 성장을 위한 좋은 기회로 작용합니다.
스포츠 산업의 성장 증가는 시장 성장의 주요 원동력 중 하나로 작용합니다. 이는 축구, 크리켓, 농구 등과 같은 모든 스포츠의 라이브 경기를 집에서 편안하게 시청하려는 관중이 많기 때문에 성장을 촉진하는 요인으로 작용합니다. 시장. 또한 사람들이 친구 및 가족과 더 좋은 시간을 보낼 수 있도록 돕는 것은 시장 성장을 지원하는 요인 중 하나입니다. 모든 연령대의 사람들은 각자의 의무와 책임을 갖고 있기 때문에 홈 엔터테인먼트 장치는 영화, TV 프로그램, 비디오 게임 등을 통해 사람들을 하나로 모으는 데 중요한 역할을 합니다. Independent UK에 따르면 2018 FIFA 월드컵 축구의 시청자 수는 약 35억 명입니다.
또한 홈 엔터테인먼트 시스템에는 IoT 기술이 통합되어 있으며, 이는 기기를 스마트폰과 연결할 수 있는 요구 사항이 증가함에 따라 제품 수요 증가를 촉진하는 요인으로 작용할 수 있습니다.
그러나 정품에 비해 품질이 낮고 가격이 저렴한 위조품이나 모조품이 시장에 많이 유통되면서 시장 성장을 저해하는 요인으로 작용하고 있습니다.
주요 시장 동인 -
The growth of sports industry act as one of the major driving factor for the growth of the market.
주요 시장 제약 -
Availability of counterfeit product available in the market act as a restraining factor for the growth of the market.
홈 엔터테인먼트 장치 시장에서 활동하는 주요 업체로는 Haier Inc., Bose Corporation, Panasonic Corporation, Sennheiser electronic GmbH & Co. KG, LG Electronics Inc, Samsung Electronics Co. Ltd, Mitsubishi Electric Corporation, Microsoft Corporation 및 기타.
전 세계 홈 엔터테인먼트 기기 시장은 제품, 연결성, 유통 채널, 지역별로 분류되어 있습니다.
제품을 기준으로 시장은 오디오, 비디오, 게임으로 분류됩니다. 비디오가 대주주가 될 것으로 예상되는데 이는 영화, 뮤직 비디오, 리얼리티 쇼 등 다수의 비디오 엔터테인먼트 제작이 가능하기 때문입니다.
연결성을 기준으로 시장은 유선과 무선으로 구분됩니다. 무선 기술이 아직 전 세계 인구의 대다수에게 완전히 채택되지 않았기 때문에 Wired가 더 큰 시장 주주로 추정됩니다.
유통채널에 따라 시장은 전자상거래와 슈퍼마켓/쇼핑몰로 분류됩니다. 슈퍼마켓/쇼핑몰은 소매업체가 고객에게 제품을 보고, 만지고, 테스트할 수 있는 기능을 제공하여 가짜 제품이나 상태가 나쁜 제품을 방지하는 데 도움이 되므로 더 큰 부문이 될 것으로 예상됩니다.
지역을 기준으로 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동 및 아프리카로 분류됩니다.
아시아 태평양 지역이 지배적인 지역이 될 것으로 예상되며 2019~2026년 예측 기간 동안 계속될 것으로 예상됩니다. 이 지역 시장의 성장을 촉진하는 요인은 다음과 같습니다. 한국, 인도, 중국 및 일본과 같은 국가에서 전자 제조 산업의 성장으로 인해. 이는 저렴한 가격으로 홈 엔터테인먼트 장치의 생산을 증가시켜 제품에 대한 수요를 높이는 데 도움이 됩니다. 경제 성장으로 인해 이 지역의 1인당 소득이 증가하여 소비자에게 더 많은 구매력을 제공하고 이로 인해 이 지역 시장의 성장이 촉진됩니다. Full Loaded Magazine에 따르면 2019년 크리켓 월드컵의 전 세계 생중계 시청자 수는 약 16억 명으로 2015년 크리켓 월드컵 대비 38% 증가했으며 이는 시장 성장의 원동력이 되었습니다. .
북미는 상당한 성장을 보일 것으로 예상되며, 이 지역 시장 성장에 기여하는 요인에는 소비할 오디오 및 비디오의 가용성이 높기 때문에 이 지역을 세계 엔터테인먼트 강국으로 간주하는 것이 포함됩니다. 또한, 신기술을 빠르게 도입할 수 있는 능력도 시장 발전을 뒷받침하는 요인으로 작용합니다. 또한 이 지역에는 수백만 명의 팬을 보유하고 전 세계적으로 청취하는 수많은 음악 아티스트가 있어 이 지역의 제품에 대한 더 많은 수요를 창출하는 데 도움이 됩니다. Buzz Angle Music에 따르면 2019년 온디맨드 오디오 스트림 소비량은 2018년보다 32% 증가한 7,050억 달러로 기록되었습니다.
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