"데이터 기반 브랜드 구축을 지원합니다."
글로벌 온라인 엔터테인먼트 시장 규모는 2024 년에 999 억 9 천만 달러로 평가되었습니다. 시장은 2025 년에 1,100 억 달러에서 2032 억 달러로 2032 억 2 천 2 백만 달러로 증가 할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 CAGR이 12.96%를 나타 냈습니다.
라이브 텔레비전 쇼와 영화 스트리밍은 시청자에게 휴식, 흥분 및 즐거움을 제공합니다. Amazon Prime Video & Web Services, Netflix 등을 포함한 온라인 엔터테인먼트 사이트는 플랫폼 시스템 설계에서 권장 시스템 및 대형 언어 모델 (LLM) 기반 알고리즘을 개발 및 구현하여 개인화 된 라이브 스트리밍 쇼를 통해 시청자의 관심을 구축합니다. 또한이 플랫폼은 최첨단 솔루션을 사용하여 시청자에게 향상된 경험을 제공합니다. 예를 들어, 캄보디아 라이센스 카지노 소프트웨어 제공 업체 인 Jili Online Gaming은 최첨단 가상 현실 (VR) 및 Augmented Reality (AR) 게이머를 활기차고 대화식 세계로 데려 가서 사용자에게 대화 형 게임 경험을 제공하는 기술.
Covid-19 Pandemic 기간 동안 야외 여행 제한은 소비자가 비디오 게임, 텔레비전 시청, 신체 운동 및 기타와 같은 실내 레저 활동에 참여하도록 장려했습니다. 이로 인해 비디오 게임 가입 서비스에 대한 소비자 지출이 높아져 전염병 기간 동안 온라인 엔터테인먼트 산업의 성장을 가속화했습니다.
최신 시장 성장 길을 만들기위한 최고 (OTT) 플랫폼의 출현
OVERTH-TOP (OVER-TOP) 플랫폼은 다큐멘터리 영화에서 TV 쇼에 이르기까지 다양한 디지털 컨텐츠를 제공합니다. 온 디맨드 비디오 스트리밍 서비스 및 오트 수의 증가 가입자는 예측 기간 동안 시장의 성장에 긍정적 인 기여를합니다. 글로벌 OTT 플랫폼 인 Netflix는 OTT 가입자 수가 11.47% 증가했으며 2021 년까지 210.78 억에 도달했습니다.
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시장 성장을 주도하기 위해 스마트 홈 장치의 채택 상승
TV와 같은 스마트 홈 장치의 채택, 스마트 폰 , 팟 캐스트 장치, 스마트 TV, 프로젝터 및 모니터는 디지털 엔터테인먼트 관련 가입 서비스에 대한 소비자 지출을 늘려 온라인 엔터테인먼트 시장 성장을 가속화 할 예정입니다. 2017 년부터 2023 년까지 전 세계 소비자 전자 제조업체 인 Samsung Electronics Co. Ltd.는 전 세계적으로 QLED TV 제품 라인업의 4 천만 대를 판매했습니다. 2023 년에만이 회사는 전 세계적으로 8,310 만 대를 판매했습니다.
서비스 수요를 선호하기 위해 디지털 미디어 관련 광고 지출 증가
소셜 미디어 플랫폼에서 점점 더 많은 디지털 광고 및 마케팅 캠페인에 대한 디지털 플랫폼의 지출이 상승하는 것은 대화 형 온라인 엔터테인먼트 플랫폼에 대한 소비자 인식을 높이고 전 세계 여러 국가의 서비스 수요를 주도 할 예정입니다. 또한 소비자의 선호도를 전통적인 인쇄 매체에서 비디오, 오디오 및 다큐멘터리를 포함한 디지털 미디어로 전환하는 것은 글로벌 시장 성장을 선호합니다. 일본 비디오 게임 제품 및 서비스 제공 업체 인 Nintendo Co. Ltd.는 광고 지출이 1.22% 증가했으며 2023 년 3 월 31
더 높은 서비스의 가입 비용은 시장 성장을 제한 할 수 있습니다
OTT 가입 계획과 온라인 게임의 가격이 높을수록 중간 소득 가계 소비자의 수요가 제한됩니다. 또한, 게임 내 모듈의 높은 비용과 게임 중독 및 관련 건강 결과의 발생률 증가는 전 세계 소비자들 사이에서 제품 수요를 제한 할 수 있습니다.
인앱 게임 구매에 대한 높은 지출은 시장을 리드하는 게임 세그먼트
형태로 시장은 비디오, 오디오, 게임 및 기타로 나뉩니다. 인터넷 침투 증가 및 사용자의 스크린 타임 증가는 이러한 시장 부문의 수익을 높입니다.
게임 세그먼트는 2025-2032 년 동안 가장 빠른 속도로 성장할 예정입니다. 인앱 게임 구매, 유료 다운로드 및 게임 가입 서비스에 대한 소비자 지출이 높아짐 2023 년에 주요 온라인 엔터테인먼트 시장 점유율을 보여주었습니다. 또한 점점 더 많은 그룹의 그룹이 ### 791852로 진행됩니다. 최신 온라인 게임 중 하나는 세그먼트 성장을 가속화합니다.
비디오 세그먼트는 2024-2032 년에 두 번째로 빠르게 성장하는 세그먼트가 될 것으로 예상됩니다. video-on-demand 구독 서비스에서 소비자 지출 증가 전통 및 최신 영화, 텔레비전 쇼 및 다큐멘터리는 온라인 엔터테인먼트 관련 비디오 세그먼트의 성장을 주도합니다.
오디오 세그먼트는 2025-2032 년에 세 번째로 빠르게 성장하는 세그먼트가 될 것으로 예상됩니다. 라이브 다큐멘터리 오디오 클립에 대한 수요 증가와 라이브 음악 스트리밍 서비스에 대한 소비자 지출 증가는 세그먼트 성장을 가속화합니다.
다른 세그먼트는 예측 기간 동안 다른 세그먼트보다 느린 속도로 증가합니다. 인터넷 라디오 및 디지털 출판을 포함하여 다양한 엔터테인먼트 형식에 대한 인식이 높아짐에 따라 다른 사람들의 세그먼트 수익을 주도합니다.
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장치 분석에 의한TV 온라인 스트리밍 서비스에 대한 상당한 지출로 인해 TV 세그먼트가 지배적입니다
장치에 의해 시장은 TV, 스마트 폰/휴대폰, 데스크탑/노트북 등으로 세분화됩니다.
TV 부문은 텔레비전의 온라인 스트리밍 서비스에 대한 소비자 지출이 높기 때문에 시장을 지배했습니다. 또한 smart tvs 의 채택이 상승하는 것은 TV 부문의 성장을 선호합니다.
스마트 폰/휴대폰 세그먼트는 2025 년에서 2032 년까지 상당한 속도로 증가 할 것으로 예상됩니다. 멀티 플레이어 모바일 게임에 대한 소비자 지출이 증가하면 주로 스마트 폰/휴대폰 수익을 주도합니다.
데스크탑/노트북 세그먼트는 2025-2032 동안 가장 빠른 속도로 증가합니다. 이는 전 세계 여러 국가에서 고성능 인체 공학적으로 설계된 게임 랩탑에 대한 소비자 수요가 증가함에 따라
다른 세그먼트는 프로젝터, 모니터 및 팟 캐스팅 장치를 포함한 다양한 온라인 엔터테인먼트 장치의 분석을 다룹니다. 이 세그먼트는 2024-2032 년 동안 느린 속도로 성장할 것입니다. 프로젝터 및 팟 캐스팅 장치의 개발에서 소비자 엔터테인먼트 요구와 발전을 넓히는 것은 세그먼트 성장을 선호합니다.
지역을 기반으로 한 온라인 엔터테인먼트 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미 및 중동 및 아프리카로 분리됩니다.
North America Online Entertainment Market Size, 2024 (USD Billion)
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2024 년 북아메리카는 2024 년 411 억 달러에 달했으며 주요 시장 점유율을 차지했습니다. 캐나다와 미국의 가입 기반 비디오 시청률이 지역 시장의 성장을 주도합니다. Motion Picks Organization에 따르면, 미국의 구독 비디오에 소비 된 평균 시간은 2017 년 36.7 분/일로 2021 년 79.8 분으로 증가했습니다. 또한 온라인 카지노 게임 젊은이들 사이에서 멕시코와 캐나다의 서비스 수요를 주도합니다.
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아시아 태평양 시장은 2025-2032 년 동안 가장 빠른 속도로 성장할 것입니다. 문화 엔터테인먼트 관련 TV 쇼 및 비디오 시청에 대한 인도 및 중국 소비자 선호도를 높이면이 지역에서 새로운 시장 성장 기회가 생깁니다. 한국과 다른 아시아 젊은이들 사이에서 한국 드라마의 열광이 지역 성장을 선호한다.
유럽의 시장 확장은 광고 지원 구독 계획에 대한 수요 증가와 지속적인 온라인 플랫폼의 소개에 의해 주도됩니다. 이 플랫폼은 독일, 영국 및 이탈리아의 서비스 수익을 지원하기위한 저렴한 계획을 제공합니다. 예를 들어, 2022 년 11 월, Netflix는 영국 디즈니+에 따라 광고 지원 구독 계획을 업데이트했으며 영국, 독일, 이탈리아, 스페인, 프랑스 및 노르트에서 광고 계획을 도입 할 계획입니다.
Shahid, OSN, BLUTV 등과 같은 다양한 디지털 엔터테인먼트 플랫폼에 대한 인터넷 사용자 수가 증가하고 인식이 높아짐에 따라 중동 및 아프리카 시장 성장을 주도합니다. World Bank Group에 따르면, 중동 및 북아프리카의 전체 인구의 비율 인 인터넷 사용자는 2020 년 73%에서 2021 년 77%로 증가했습니다.
브라질, 콜롬비아 및 칠레에서의 스마트 폰 채택률 상승 및 남미의 디지털 엔터테인먼트 서비스에 대한 소비자 지출. GSMA (Global Systems for Mobile Communication)에 따르면 콜롬비아 전체 인구의 백분율 인 스마트 폰 채택률은 2021 년 2020 년 63%에서 67%로 증가했습니다. 입양률은 2025 년까지 최대 82% 증가 할 것으로 예상됩니다. .
회사는 소매 발자국 확장에 중점을 두어 경쟁력을 얻습니다.
Netflix, Walt Disney Company, Sony Group Corporation 등과 같은 주요 시장 플레이어는 기술 솔루션 제공 업체와 파트너십을 구축하여 고객의 엔터테인먼트 경험을 향상시키고 서비스 제품 포트폴리오를 강화하는 데 중점을 둡니다. 예를 들어, 2023 년 9 월, Netflix는 SK Telecom 및 SK 광대역과 파트너십 계약을 체결하여 한국 고객에게 저렴한 구독 계획 및 개인화 된 엔터테인먼트 컨텐츠 선택 옵션을 제공합니다.
보고서는 시장을 심층적으로 분석하고 저명한 회사, 서비스 양식, 수익 모델 및 엔터테인먼트 장치 시장 분석 관련 영역과 같은 중요한 측면을 강조합니다. 이 외에도이 보고서는 주요 트렌드와 경쟁 환경을 제공하고 중요한 산업 개발을 강조합니다. 앞에서 언급 한 측면 외에도 디지털 엔터테인먼트 시장 보고서는 시장 성장에 기여하는 몇 가지 요소를 포함합니다.
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속성 |
세부 사항 |
학습 기간 |
2019-2032 |
기지 연도 |
2024 |
추정 연도 |
2025 |
예측 기간 |
2025-2032 |
역사적 시대 |
2019-2023 |
성장률 |
2025-2032에서 12.96%의 CAGR |
단위 |
값 (USD Billion) |
세분화 |
양식
장치
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