"스마트 전략으로 성장 궤도에 속도를 더하다"

클라우드 게임 시장 규모, 점유율 및 산업 분석, 장치별(스마트폰, 노트북/태블릿, 개인용 컴퓨터, 스마트 TV 및 콘솔), 스트리밍 유형별(비디오 스트리밍 및 파일 스트리밍), 최종 사용자별(캐주얼 게이머, 열렬한 게이머 및 하드코어 게이머) 및 지역 예측(2026~2034년)

마지막 업데이트: January 19, 2026 | 형식: PDF | 신고번호: FBI102495

 


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기인하다

세부

학습기간

2021년부터 2034년까지

기준 연도

2025년

추정 연도

2026년

예측기간

2026년부터 2034년까지

역사적 기간

2021-2024

단위

가치(10억 달러)

성장률

2026년부터 2034년까지 CAGR 26.8%

분할

장치별

  • 스마트폰
  • 콘솔
  • 노트북/태블릿
  • 스마트 TV
  • 개인용 컴퓨터

스트리밍 유형별

  • 비디오 스트리밍
  • 파일 스트리밍

최종 사용자별

  • 캐주얼 게이머
  • 열렬한 게이머
  • 하드코어 게이머

에 의해 지역

  • 북미(기기별, 스트리밍 유형별, 최종 사용자별, 국가별)
    • 미국(최종 사용자 기준)
    • 캐나다(최종 사용자별)
  • 유럽(기기별, 스트리밍 유형별, 최종 사용자별 및 국가별)
    • 영국(최종 사용자 기준)
    • 독일(최종 사용자별)
    • 프랑스(최종 사용자별)
    • 유럽의 나머지 지역
  • 아시아 태평양(기기별, 스트리밍 유형별, 최종 사용자별 및 국가별)
    • 중국(최종 사용자 기준)
    • 일본(최종 사용자별)
    • 인도(최종 사용자별)
    • 동남아시아(최종 사용자 기준)
    • 아시아 태평양 지역
  • 중동 및 아프리카(기기별, 스트리밍 유형별, 최종 사용자별 및 국가별)
    • GCC(최종 사용자별)
    • 남아프리카(최종 사용자별)
    • 중동 및 아프리카의 나머지 지역
  • 라틴 아메리카(기기별, 스트리밍 유형별, 최종 사용자별 및 국가별)
    • 브라질(최종 사용자별)
    • 멕시코(최종 사용자별)
    • 라틴 아메리카의 나머지 지역
  • 2021-2034
  • 2025
  • 2021-2024
  • 140
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