"스마트 전략으로 성장 궤도에 속도를 더하다"

e스포츠 시장 규모, 점유율 및 산업 분석, 스트리밍 유형별(라이브 및 온디맨드), 수익 스트리밍별(미디어 권리, 광고, 후원, 티켓 및 상품, 게임 퍼블리셔 수수료 등), 게임 장르별(실시간 전략 게임, 1인칭 슈팅 게임, 격투 게임, 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 게임, 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임 및 기타) 및 지역 예측(2026~2034년)

마지막 업데이트: January 19, 2026 | 형식: PDF | 신고번호: FBI106820

 


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기인하다

세부

학습기간

2021년~2034년

기준 연도

2025년

추정연도

2026년

예측기간

2026년부터 2034년까지

역사적 기간

2021년~2024년

성장률

2026년부터 2034년까지 CAGR 16.80%

단위

가치(백만 달러)

분할

스트리밍 유형별

  • 살다
  • 주문형 비디오

수익 스트리밍 기준

  • 미디어 권리
  • 광고
  • 후원
  • 티켓 및 상품
  • 게임 퍼블리셔 수수료
  • 기타(인앱 구매 및 기타)

게임 장르별

  • 실시간 전략 게임
  • 1인칭 슈팅 게임
  • 격투 게임
  • 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 게임
  • 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임
  • 기타(레이싱 및 e스포츠 시뮬레이터 및 기타)

에 의해 지역

  • 북미(스트리밍 유형별, 수익 스트리밍별, 게임 장르별 및 국가별)
    • 우리를.
    • 캐나다
    • 멕시코
  • 남아메리카(스트리밍 유형별, 수익 스트리밍별, 게임 장르별 및 국가별)
    • 브라질
    • 아르헨티나
    • 남아메리카의 나머지 지역
  • 유럽(스트리밍 유형별, 수익 스트리밍별, 게임 장르별 및 국가별)
    • 영국
    • 독일
    • 프랑스
    • 이탈리아
    • 스페인
    • 러시아 제국
    • 베네룩스
    • 북유럽인
    • 유럽의 나머지 지역
  • 중동 및 아프리카(스트리밍 유형별, 수익 스트리밍별, 게임 장르별 및 국가별)
    • 칠면조
    • 이스라엘
    • GCC
    • 남아프리카공화국
    • 북아프리카
    • 중동 및 아프리카의 나머지 지역
  • 아시아 태평양(스트리밍 유형별, 수익 스트리밍별, 게임 장르별 및 국가별)
    • 중국
    • 인도
    • 일본
    • 대한민국
    • 아세안
    • 오세아니아
    • 아시아 태평양 지역
  • 2021-2034
  • 2025
  • 2021-2024
  • 150
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