"스마트 전략으로 성장 궤도에 속도를 더하다"

스킬 게임 시장 규모, 점유율 및 산업 분석, 스킬 유형별(물리적 및 정신적), 게임 장르별(카드 기반, 보드 기반, 주사위 기반, 타일 기반, 단어 및 숫자 기반, 퍼즐 기반 및 애니메이션 게임)별, 지역 예측(2026~2034년)

마지막 업데이트: January 19, 2026 | 형식: PDF | 신고번호: FBI107744

 

스킬 게임 산업 분석

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글로벌 스킬 게임 시장 규모는 2025년 463억 9천만 달러로 평가되었으며, 2026년 527억 1천만 달러에서 2034년까지 1,215억 7천만 달러로 성장하여 예측 기간 동안 CAGR 11%를 나타낼 것으로 예상됩니다. 북미는 2025년 스킬 게임 산업을 주도하며 27.70%의 시장 점유율을 차지했습니다.

스킬 게임은 순전히 우연이나 행운에 의존하기보다는 플레이어의 실력에 따라 결과가 영향을 받는 게임입니다. 이 시장 조사의 범위에는 플레이어가 실제 통화를 활용하고 기술 수준에 따라 다른 플레이어와 경쟁해야 하는 플랫폼과 게임이 포함됩니다. 이러한 게임은 보드게임, 스포츠북, 카지노게임, 워드게임, 퍼즐게임, 포커 등으로 분류됩니다.

게이머와 개발자는 정신적 도전, 사회적 상호 작용, 경쟁 기회를 위해 스킬 게임에 매력을 느낍니다. 이러한 게임은 플레이어가 상대를 성공적으로 압도할 때 성취감을 제공합니다. 동시에 우연한 게임에 비해 중독성이 적고 지역 규정을 준수합니다. 하지만 스킬 기반의 온라인 게임은 다른 오프라인 게임과 상호보완적이며 흔히 '게이트웨이' 제품으로 불린다.

코로나19로 인해 자택 격리와 자택 대피령이 늘어나면서 수백만 명의 사람들이 즐길 수 있는 엔터테인먼트 선택권이 줄어들었고, 게임은 고립된 사회적 환경에서 가장 좋아하는 스포츠 중 하나였습니다. 사람들은 TV 게임, PC 게임, 모바일 게임 등 다양한 게임 옵션을 선택했습니다.

전 세계의 수많은 플레이어는 게임이 폐쇄 기간 동안 정신 건강을 유지하는 데 도움이 된다고 믿었습니다. 2022년 세계경제포럼 보고서에 따르면 유럽 게이머 설문조사에 따르면 게이머의 16%가 멀티플레이어 게임에 시간을 보낸 후 긍정적인 느낌을 받았습니다.

따라서 폐쇄 기간 동안 수천 명의 신규 사용자가 콘솔과 게임에 뛰어들면서 전체 게임 부문은 빠르게 성장했습니다. 글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 전망(Global Entertainment and Media Outlook), 2022-26년 PwC 보고서에 따르면 글로벌게임 산업2026년에는 3,210억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

따라서 시장에서 스킬 게임에 대한 수많은 기회를 열었습니다.

Skill Gaming Market

스킬 게임 산업 동향 

AI 기반 초개인화 및 추천으로 기술 기반 게임의 성장 촉진

인공 지능(AI)은 게임에 유연하고 반응이 빠른 비디오 게임 참여를 의미합니다. 인공 지능은 게임을 향상된 참여 경험으로 변화시켰습니다.

게임 개발에 AI 애플리케이션을 사용하면 향상된 사용자 경험, 더 나은 레벨 진행, 플레이할 수 없는 캐릭터(NPC)에 기술 전달, 참여도 및 교육 증가를 통해 게임을 더욱 다재다능하고 재미있게 만들 수 있습니다. 따라서 업계는 기술 가능성을 확대해 왔으며 건설 및 게임 메커니즘의 여러 영역에서 AI의 초기 혁신자입니다. NPC의 미래에 관한 Forbes 연구에 따르면, 응답자의 99%는 고급 AI NPC가 게임 플레이를 발전시킬 것이라고 말했으며, 81%는 NPC가 포함된 그러한 게임에 대해 더 많은 비용을 지불하는 데 관심이 있습니다.

따라서 이 기술은 업계에서 채택 및 사용되고 있으며 주요 업체들은 새로운 투자, 혁신, 파트너십 및 협력을 통해 솔루션을 발전시키고 있습니다. 예를 들어,

  • 2023년 3월,AI 기반 플랫폼인 Skillprint는 신경과학 연구 및 기계 학습 기반 게임에 대한 새로운 등급을 도입했습니다. 등급은 다양한 기준을 고려하여 게임이 사람의 정신, 태도 및 특정 기술에 미치는 영향을 평가하여 사람과 잠재적인 게임을 연결합니다. AI 기술을 사용하고 수년간의 지적 연구를 구축하여 사람들의 게임을 배우고 독특한 통찰력을 수집합니다.

인공 지능 기술의 구현을 통한 이러한 혁신과 발전은 스킬 게임의 발전을 향상시킵니다.

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스킬 게임 시장 성장 요인

5G 네트워크의 강력한 게임 속도로 기술 기반 게임 개발 향상

무제한 인터넷 시설과 새로운 5G 서비스 범위는 전 세계적으로 점진적으로 새로운 표준이 되어 모바일 게임을 크게 보완하고 있습니다. 5G 네트워크는 4G보다 10배 빠르므로 게이머에게 더 나은 선택입니다. 5G는 게임 중 더 나은 다운로드 속도와 더 짧은 대기 시간을 제공합니다. 5G 연결을 통해 클라우드 액세스 및 멀티플레이어 지원을 위한 인터넷 기반 게임의 원활한 게임 플레이가 가능해졌습니다. 게이머들은 5G 기술이 적용된 저렴한 스마트폰에서도 게임 경험을 즐긴다.

유연한 사용으로 스마트폰은5G 서비스전 세계 e스포츠 팬 등 수백만 개의 스포츠 게임을 유치했습니다. 5G 기술의 발전은 모바일 인터넷 네트워크를 촉진하여 이러한 게임을 더욱 실행 가능하고 안정적으로 만듭니다. 예를 들어,

  • 2022년 8월,India Gaming Conclave 2022 업계 이해관계자와 지도자들의 토론에서는 인도 게임 산업의 향후 계획을 전달했습니다. 5G, 스마트폰 게임기기, 스마트폰 등의 도입으로 게임산업의 성장이 가속화되고 있다고 밝혔습니다.클라우드 게임, 기타 기술 개발 중.

따라서 5G는 게임 산업의 번영을 촉진하는 촉매제 역할을 합니다.

제한 요인

스킬 게임에 관한 제한적인 법률과 불명확한 규제로 인해 시장 발전이 저해되고 있습니다.

다양한 산업에 관한 규칙과 법률은 국가마다, 지역마다 다릅니다. 이는 진입 장벽이라고도 하며, 이는 특정 기술 개발이나 산업이나 시장의 신규 진입을 방해하거나 방해하여 해당 지역에서 해당 산업의 성장을 제한하는 모든 요소나 법률을 의미합니다. 스킬 기반 게임의 경우 여러 국가에서 제한되는 도박과 혼동되는 경우도 많습니다. 순수한 우연의 게임은 대부분의 법률에 따라 제한되지만, 우연과 정도에 의존하는 기술의 주요 요소를 포함하는 기술 기반 게임에 대해서는 혼란스러운 인식이 있습니다.

스킬 게임 시장 세분화 분석

스킬 유형별 분석

스마트폰 수요 증가와 인터넷 기술의 발전으로 부문별 성장 촉진

시장은 기술 유형에 따라 신체적, 정신적으로 분류됩니다.

정신 부문은 2026년 76.65%의 주요 시장 점유율을 차지하고 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 보유하고 있습니다. 수요 증가 스마트폰, 인터넷 기술의 발전, 사용자의 구매력 증가는 정신 기술 게임 시장의 성장을 이끄는 요인입니다. 디지털 혁명으로 인해 데이터를 저장하는 클라우드 플랫폼이 보급되면서 온라인 거래와 고객 결제가 급격히 증가했습니다. 물리적 부문은 예측 기간(2023-30) 동안 상당한 CAGR로 성장하고 있습니다.

게임 장르 분석별

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대체 보드 게임으로 전환하려는 소비자의 경향으로 인해 보드 기반 부문이 지배하게 됨

게임 장르에 따라 시장은 카드 기반, 보드 기반, 주사위 기반, 타일 기반, 단어 및 숫자 기반, 퍼즐 기반 및 애니메이션 게임으로 분류됩니다.

카드 기반 부문은 2026년 29.98%의 시장 점유율로 시장을 주도했습니다. 보드 기반 부문은 지난 5년 동안 크게 증가한 대체 보드 게임 제품으로 전환하는 소비자의 경향으로 인해 2024년에 상당한 시장 점유율에 기여했습니다. 게임 혁신은 이 지역의 공급 부족 보드 게임 시장에서 중요한 역할을 합니다. 게다가 한 가지 장점은보드 게임비디오 게임보다 일반 대중과 투자자에게 더 높은 가치를 제안합니다. 타일 ​​기반 세그먼트는 예측 기간(2023-2030) 동안 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 

지역적 통찰력

시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카, 남미와 같은 주요 지역으로 분류되었습니다.

북아메리카

North America Skill Gaming Market Size, 2025 (USD Billion)

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북미는 2025년에 128억 1천만 달러, 2026년에 144억 7천만 달러의 가치로 시장을 지배했습니다. 북미는 2024년에 가장 높은 스킬 게임 시장 점유율을 차지하며 지배했습니다. 북미 게임 시장은 북미에서 모바일 장치의 확산과 새로운 콘솔의 가용성으로 인해 최근 몇 년 동안 눈에 띄는 성장을 경험했습니다. 미국은 게임 산업에서 가장 큰 시장 중 하나이며 대중이 이용할 수 있는 가장 광범위한 게임 라이브러리를 보유하고 있습니다. 이 지역 사람들의 경제성이 향상되고 현대 기술과 결합된 강력한 경제 백본이 시장 성장을 주도하고 있습니다. 또한 증강 현실은 몰입형 및 대화형 기술로 인해 모바일 게임에 완벽하게 적용됩니다. 따라서 북미 벤더들은 이 카테고리에 수많은 새로운 항목을 만들고 있습니다. 미국 시장은 2026년까지 87억5000만 달러에 이를 것으로 예상된다.

유럽

유럽은 예측 기간 동안 주목할만한 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 유럽에서 e스포츠의 인기는 경쟁력으로 인해 시장 성장을 촉진했습니다. 게임 부문의 성장으로 인해 플레이어가 다양한 게임에 액세스할 수 있는 구독 기반 서비스, 클라우드 게임 등 새로운 게임 플랫폼이 개발되었습니다. 또한, 게임 산업에 대한 투자 증가는 게임 스타트업에 대한 자금 조달과 신기술 개발로 이어졌습니다. 예를 들어, 2023년 4월 게임 개발사인 MYSTiC GAMES는 시드 펀딩 라운드에 130만 달러를 투자하여블록체인 기술. 영국 시장은 2026년까지 15억 9천만 달러, 독일 시장은 2026년까지 18억 5천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

아시아 태평양

아시아 태평양 지역은 스킬 기반 게임 분야에서 가장 빠르게 성장하는 지역입니다. 스킬게임으로 인한 자금세탁 및 중독 사건이 증가하면서 규제의 필요성이 대두되었습니다. 인도는 아시아 태평양 지역의 세계 4대 게임 시장 중 하나입니다. 게임 업계는 규제의 확실성이 합법성을 부여하기 때문에 이러한 움직임을 환영했습니다. 따라서 아시아 태평양 지역의 숙련된 플레이어의 이익을 보호하면서 스킬 게임에 대한 투자 범위를 확대합니다. 일본 시장은 2026년까지 48억 6천만 달러, 중국 시장은 2026년까지 63억 1천만 달러, 인도 시장은 2026년까지 25억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

중동 및 아프리카 및 남미

중동 및 아프리카와 남아메리카는 예측 기간 동안 상당한 CAGR로 성장하고 있습니다. 업계에서는 제공업체가 게임 경험을 향상시키기 위해 디지털 구성 요소를 게임에 통합함에 따라 기술 사용이 증가하는 등 공급업체의 많은 혁신을 목격했습니다. 지역 제공업체는 매력적인 경험을 창출하기 위해 새로운 테마와 메커니즘을 도입하는 데 중점을 둡니다.

주요 산업 플레이어

기업은 파트너십과 제품 제공 확대에 중점을 두고 있습니다.

기업은 매년 매출 성장을 통해 비즈니스, 제품, 기술 및 기타 서비스를 확대하기 위해 전략적 제휴 및 협력을 형성합니다. 파트너십과 협업은 제품 포트폴리오 확대 등 비즈니스 요구 사항에 따라 다양하며, 이는 글로벌 입지를 확장하고 새로운 고객 기반을 확보하는 데 도움이 됩니다. 특히 FanDuel, Dream11, Skillz 및 GameTaco와 같은 시장 참여자는 다른 플레이어와 제휴를 맺어 비즈니스 포트폴리오를 간소화하고 육성합니다. 예를 들어,

  • 2022년 3월:FanDuel은 Game Taco와 제휴하여 iOS 플랫폼에 FanDuel Faceoff를 도입했습니다. FanDuel Faceoff에는 고급 전용 차원 게임이 포함되어 있습니다. 두 회사 간의 협력은 다년간의 계약입니다. 이를 통해 FanDuel의 소비자는 Trivial Pursuit, Scrabble 등과 같은 브랜드와의 라이선스 계약으로 구성된 Game Taco의 콘텐츠 라이브러리에 액세스할 수 있습니다.

최고의 스킬 게임 회사 목록:

주요 산업 발전:

  • 2023년 3월:캐주얼 게임 개발사인 Big Fish Games는 루이지애나의 성장하는 크리에이티브 기술 부문을 활용하기 위해 뉴올리언스에 스튜디오를 설립할 계획을 발표했습니다. 회사는 향후 몇 년 동안 뉴올리언스에서 직원을 40명 이상으로 늘리는 것을 목표로 하고 있습니다. 지역 경제 개발 비영리 단체인 GNO와 제휴하여 지역 대학 및 디지털 교육 학교와 관계를 구축하고 있습니다. 이러한 파트너십은 또한 회사의 다양성, 형평성 및 포용성 이니셔티브를 확장하여 다양하고 포용적인 인재 파이프라인을 배포할 것입니다.
  • 2023년 3월:AviaGames는 게이머가 앱을 다운로드하지 않고도 Pocket7Games 타이틀을 즐길 수 있도록 하는 모바일 브라우저 기반 게임 솔루션인 Pocket7Games WebGame을 출시했습니다. 이러한 움직임은 Pocket7Games가 선택한 스킬 게임을 더 많은 플레이어에게 배포하고 포괄적인 게임 공간을 만드는 것을 목표로 하는 회사 확장 계획의 일부입니다.
  • 2023년 3월:Dream11은 LLC Masters 토너먼트의 공식 판타지 파트너로서 Legends League Cricket과 파트너십을 맺었습니다. 이번 토너먼트에는 Asia Lions, India Maharajas, World Giants 등 3개 팀이 참가했으며, 카타르 도하의 Asian Town Cricket Stadium에서 10일간 유명 크리켓 선수들을 선보이면서 명성이 높아지고 비즈니스 성장이 이루어졌습니다.
  • 2023년 2월:Arkadium은 The Portugal News와 제휴하여 독자들에게 고품질의 무료 온라인 게임을 제공합니다. 게임은 단어, 카드, 퍼즐, 카지노, 아케이드 게임 등의 카테고리로 구성되었으며 데스크톱, 노트북, 태블릿, 휴대폰을 통해 액세스할 수 있었습니다. 선택 항목에는 체스, 주사위 기반 게임, 백개먼과 같은 고전 게임, 크로스워드 퍼즐, 스도쿠와 같은 두뇌 티저, 여가 놀이를 위한 카지노 슬롯 및 마작이 포함되었습니다.
  • 2022년 2월:스포츠 및 기술 게임 앱인 MPL(Mobile Premier League)이 독일 기반 GameDuell을 인수하여 유럽 입지를 확대하고 모바일 무료 플레이 게임 시장에 진출했습니다. 거래 조건은 공개되지 않았습니다. 그러나 이를 통해 MPL은 유럽, 아시아 및 북미에서 운영될 수 있었습니다. 이 회사는 7개 언어로 40개 이상의 온라인 스킬 게임을 제공합니다. 2003년 창립 이후 Wellington Partners, Burda Digital Ventures 등 투자자로부터 1,700만 달러 이상의 자금을 조달했습니다.

보고서 범위

글로벌 스킬 게임 시장 조사 보고서는 사용자에게 더 나은 이해를 제공하기 위해 전 세계 주요 지역을 강조합니다. 또한 이 보고서는 최신 산업 성장 동향에 대한 통찰력을 제공하고 글로벌 수준에서 빠른 속도로 배포되고 있는 기술을 분석합니다. 또한 몇 가지 동인과 제한 사항을 제공하여 독자가 시장에 대한 심층적인 지식을 얻을 수 있도록 돕습니다.

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보고서 범위 및 세분화

기인하다

세부

학습기간

2021년부터 2034년까지

기준 연도

2025년

추정연도

2026년

예측기간

2026년부터 2034년까지

역사적 기간

2021-2024

성장률

2026년부터 2034년까지 CAGR 11%

단위

가치(미화 10억 달러)

분할

스킬 유형별

  • 물리적
  • 정신적인

게임 장르별

  • 카드 기반
  • 보드 기반
  • 주사위 기반
  • 타일 ​​기반
  • 단어 및 숫자 기반
  • 퍼즐 기반 및 애니메이션 게임

지역별

  • 북미(기술 유형별, 게임 장르별, 국가별)
    • 우리를.
    • 캐나다
    • 멕시코
  • 남아메리카(기술 유형별, 게임 장르별, 국가별)
    • 브라질
    • 아르헨티나
    • 남아메리카의 나머지 지역
  • 유럽(기술 유형별, 게임 장르별, 국가별)
    • 영국
    • 독일
    • 프랑스
    • 이탈리아
    • 스페인
    • 러시아 제국
    • 베네룩스
    • 북유럽인
    • 유럽의 나머지 지역
  • 중동 및 아프리카(기술 유형별, 게임 장르별, 국가별)
    • 칠면조
    • 이스라엘
    • GCC
    • 남아프리카공화국
    • 북아프리카
    • 중동 및 아프리카의 나머지 지역
  • 아시아 태평양(기술 유형별, 게임 장르별, 국가별)
    • 중국
    • 인도
    • 일본
    • 대한민국
    • 아세안
    • 오세아니아
    • 아시아 태평양 지역


자주 묻는 질문

Fortune Business Insights에 따르면 글로벌 규모의 시장은 2034년까지 1,215억 7천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

2025년 시장 가치는 463억 9천만 달러에 이르렀습니다.

시장은 예측 기간 동안 CAGR 11%로 성장할 것으로 예상됩니다.

5G 네트워크의 게임 속도를 향상하면 기술 기반 게임의 개발이 향상됩니다.

북미는 가장 높은 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.

아시아 태평양 지역은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.

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