"스마트 전략으로 성장 궤도에 속도를 더하다"

비디오 스트리밍 시장 규모, 점유율 및 산업 분석, 구성 요소별(소프트웨어 및 콘텐츠 전달 서비스), 채널별(위성 TV, 케이블 TV, IPTV(인터넷 프로토콜 텔레비전) 및 OTT 스트리밍), 수익 모델별(구독 기반, 거래 기반) 기반 및 광고 기반), 업종별(교육/e-러닝, 의료, 정부, 스포츠/e스포츠, 게임, 기업 및 기업, 경매 및 입찰, 피트니스 및 라이프스타일, 음악 및 엔터테인먼트 등) 및 지역별 2024~2032년 예측

마지막 업데이트: December 02, 2024 | Format: PDF | 신고번호: FBI103057

 

주요 시장 통찰력

2023년 전 세계 비디오 스트리밍 시장 규모는 5,558억 9천만 달러로 평가되었습니다. 시장은 2024년 6,742억 5천만 달러에서 2032년까지 2조 6,608억 8천만 달러로 성장하여 예측 기간 동안 CAGR 18.7%를 나타낼 것으로 예상됩니다.

보고서에는 Netflix Inc., Hulu LLC, IBM Corporation, Amazon.com Inc. 등과 같은 플레이어가 제공하는 다양한 소프트웨어 및 콘텐츠 제공 플랫폼이 포함되어 있습니다. 이들 회사는 HBO Max, Amazon Prime Video, Crackle, Paramount Plus, Disney Plus, Acorn TV 등과 같은 다양한 스트리밍 채널과 플랫폼을 제공하고 있습니다.


소셜 미디어 플랫폼의 인기 증가와 인터넷 연결성 증가로 인해 글로벌 시장이 성장했습니다. 예를 들어, 2021년 5월 기준 소셜 미디어 플랫폼인 Meta(Facebook Inc.)의 사용자는 24억 명이 넘었습니다. 또한 WhatsApp, YouTube 등의 소셜 미디어 플랫폼에는 각각 10억 명이 넘는 사용자가 있습니다.


이 외에도 더 나은 해상도의 동영상에 대한 수요 급증으로 인해 전 세계적으로 동영상 데이터 트래픽이 증가하면서 시장 성장이 촉진되었습니다. 또한 시장 참가자들은 교육 부문 전반에 걸쳐 증가하는 수요를 충족하기 위해 고급 플랫폼을 개발하고 있습니다. 예를 들어,



  • 2022년 3월 Y2k Solutions Inc.는 교육용 동영상 과정을 위한 고급 베타 1.0 동영상 스트리밍 플랫폼을 출시했습니다. 이 플랫폼은 무료 스트리밍 솔루션 및 서비스, 비디오 호스팅, 클라우드 호스팅, 웹 호스팅을 제공합니다.


코로나19 팬데믹은 글로벌 시장 규모에 상당히 긍정적인 영향을 미쳤습니다. 이는 유리한 규제와 직접 방문 감소로 인해 라이브 스트리밍 플랫폼 채택이 크게 증가했기 때문입니다. 글로벌 시장은 2019년 9.8% 대비 2020년 5.7%라는 엄청난 성장률을 기록했다. 2020년 시장 매출도 2,974억 달러로 증가했다.


생성 AI의 영향


AI 통합으로 사용자와 구독자를 위한 몰입형 경험으로 시장 성장 촉진


미디어 및 엔터테인먼트 산업에서 Gen AI의 등장은 시장의 지형을 바꾸고 있습니다. 전 세계 사용자와 구독자에게 개인화되고 몰입감 있는 경험을 제공하는 것을 목표로 합니다. 제너레이티브 AI는 특수 효과로 콘텐츠를 혁신하고 비용을 절감하며 효율성을 높이는 데 도움이 될 수 있습니다. 스트리밍 플랫폼 및 서비스와 생성적 AI의 통합이 증가함에 따라 콘텐츠 제작자가 Gen AI 알고리즘을 사용하고 수백만 명의 시청자를 유치하여 독특한 사용자 경험을 제공할 수 있는 기회가 열렸습니다.


Netflix 및 YouTube와 같은 스트리밍 서비스는 생성 AI를 사용하여 사용자의 과거 시청 습관과 다른 사용자와의 유사성을 기반으로 콘텐츠를 추천합니다. 또한 부적절한 콘텐츠를 식별 및 제거하고 폭력적인 콘텐츠, 증오심 표현, 허위 정보로부터 사용자를 보호함으로써 콘텐츠 제공자의 통제를 강화합니다. 콘텐츠 제작 프로세스에서 GPT-4와 같은 LLM(대형 언어 모델)을 사용하면 비디오 편집 및 제작과 함께 자동화된 기사, 스토리, 캡션을 개발하는 데 도움이 됩니다. 또한 오디오 및 비디오 콘텐츠를 더빙하고 업스케일링, 색상 교정, 노이즈 감소를 통해 비디오 품질을 향상시켜 더 나은 시각적 경험을 제공하는 데 도움이 됩니다.


비디오 스트리밍 시장 동향


시장 성장을 촉진하기 위한 저지연 스트리밍 프로토콜 비디오 채택 증가


낮은 지연 시간의 비디오 스트리밍 플랫폼 채택이 늘어나고 소셜 미디어 플랫폼을 통한 소비자의 라이브 스트리밍 앱 사용이 급증하면 시장 성장에 도움이 될 것입니다. 또한 시장의 선두 업체들은 대기 시간이 짧은 고급 라이브 비디오 스트리밍 플랫폼을 개발하여 글로벌 비디오 스트리밍 시장 성장을 돕고 있습니다. 예를 들어,



  • 2022년 1월: 동영상 기술 회사인 THEO Technologies Inc.는 지연 시간이 짧은 라이브 스트리밍 플랫폼 hesp.live를 출시했습니다. 업계의 몇 초 표준을 무너뜨리고 가장 빠르게 성장하는 라이브 스트리밍 솔루션을 제공하는 HTTP 기반 저지연 실시간 비디오 스트리밍 플랫폼입니다. THEO Technologies는 베팅, 등 다양한 산업 분야의 대규모 라이브 비디오 상호 작용을 위해 HESP(고효율 스트리밍 프로토콜)를 사용합니다. 게임, 경매, 스포츠, 라이브 이벤트


이 플랫폼은 온라인 강좌, 스포츠 게임, 게임 스트리밍, 전자상거래 플랫폼과 같은 스트리밍 이벤트를 실시간으로 방송하기 위해 지연 시간이 짧은 스트리밍을 모바일 사용자에게 제공합니다.


현재 비디오 스트리밍 업계는 TV 시스템의 라이브 방송에 비해 5초 지연으로 비디오 콘텐츠를 전달하는 데 중점을 두면서 지연 시간이 짧은 비디오 스트리밍 프로토콜에 관심을 보이고 있습니다. 짧은 지연 시간을 달성하는 것은 라이브 스포츠 스트리밍, 온라인 학습 과정, 게임 및 기타 대화형 비디오 애플리케이션에 매우 중요합니다. 실시간 애플리케이션과 AR/VR 콘텐츠에 대한 수요가 증가함에 따라 서비스 제공업체는 최신 혁신 기술과 변화하는 사용자 선호도에 대한 신속한 채택을 통해 이러한 요구를 충족해야 하는 과제에 직면하게 될 것입니다.


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비디오 스트리밍 시장 성장 요인


시장 성장을 돕기 위한 주문형 비디오(VoD) 스트리밍 서비스에 대한 수요 증가


VOD 서비스 사용자 수가 증가하고 있습니다. 미디어 및 엔터테인먼트에 대한 소비자 지출 급증으로 인해 전 세계적으로 시장 성장에 도움이 될 것입니다.


영화 협회 보고서에 따르면 2021년 Netflix Inc., Disney+ 등 스트리밍 서비스 제공업체의 온라인 비디오 구독은 14% 증가하여 2020년 대비 약 13억 건의 신규 구독에 도달했습니다. OTT 플랫폼은 해당 제품에 대한 막대한 수요를 창출했습니다.


VoD(주문형 비디오) 부문은 지난 10년간 호황을 누리고 있으며 예측 기간 동안 전 세계 OTT 수익에서 계속해서 가장 큰 비중을 차지할 것입니다. 이는 VoD 가입자의 대다수가 서비스 갱신을 계획하고 있으며, 구독을 '유지할 가능성이 있는' 가입자의 추세가 최근 중저가 플랫폼으로 기울고 있기 때문입니다. 그러나 VoD 서비스 제공업체는 현재 고객의 참여를 유지하기 위해 현명한 데이터 관련 전략을 수립해야 합니다.


제약 요인


시장 확장을 방해하는 콘텐츠 불법 복제 및 보호와 관련된 우려 증가


콘텐츠 불법 복제 및 보호와 관련된 사용자의 우려가 높아지면서 기업 운영이 방해를 받고 소비자의 콘텐츠 시청이 줄어들 것으로 예상됩니다. 이는 향후 몇 년 동안 시장 성장에 부정적인 영향을 미칠 것으로 예상됩니다. 예를 들어,



  • MUSO.Com에 따르면 2022년 상반기에 불법 복제 사이트 방문이 20% 이상 증가했습니다. MUSO는 불법 복제 사이트의 구독 서비스 가치가 미국에서만 수십억 달러에 달한다고 밝혔습니다.


비디오 스트리밍 시장 세분화 분석


성분별 분석


OTT 플랫폼에 대한 지출 증가로 콘텐츠 전달 서비스가 최대 시장 점유율을 차지


시장은 구성 요소를 기준으로 소프트웨어와 콘텐츠 전달 서비스로 구분됩니다. 소프트웨어 부문에는 트랜스코딩 및 처리, 동영상 전송 및 배포, 동영상 관리 등이 포함됩니다.


콘텐츠 전송 서비스 부문은 예측 기간 동안 비디오 스트리밍 시장 점유율에서 가장 큰 부분을 차지할 것으로 예상됩니다. 소비자 사이에서 콘텐츠 전달 OTT 플랫폼의 채택이 증가하고 엔터테인먼트에 대한 소비자 지출이 증가하면 해당 부문의 성장에 도움이 될 것입니다. 콘텐츠 전송 서비스 범위에는 라이브 방송, VOD 및 보완 콘텐츠, 지연 시간이 짧은 스트리밍 서비스가 포함됩니다.


소프트웨어 부문은 선도적인 시장 참가자들의 고급 스트리밍 플랫폼 개발 급증으로 인해 적당한 속도로 성장하고 있습니다. 예를 들어,



  • 2021년 9월 Amazon.com, Inc.는 인도의 8개 로컬 및 글로벌 스트리밍 서비스로 구성된 통합 동영상 및 라이브 스트리밍 소프트웨어를 출시했습니다.


채널 분석별


OTT 사용자 증가로 OTT 스트리밍 채널이 최고 CAGR 기록


채널별로 시장은 위성 TV, 케이블 TV, IPTV(인터넷 프로토콜 텔레비전) 및 OTT 스트리밍이 있습니다.


OTT 스트리밍 부문은 인도, 브라질 등 개발도상국의 OTT 플랫폼 채택 급증으로 인해 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다. 업계 전문가에 따르면 2021년 인도의 OTT 플랫폼 유료 사용자는 약 7천만~8천만 명에 달했습니다. 이러한 OTT 사용자의 증가는 OTT 스트리밍 부문을 주도할 것으로 예상됩니다.


케이블 TV 부문은 전 세계 가구의 채택이 급증하면서 2021년에 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다.


수익 모델 분석별


구독자의 주문형 콘텐츠 증가로 인해 가장 높은 CAGR을 기록할 구독 기반 수익 모델< /p>

시장은 수익 모델에 따라 구독 기반, 거래 기반, 광고 기반 모델로 구분됩니다.


구독 기반 수익 모델 부문은 2023년에 가장 큰 비디오 스트리밍 시장 점유율을 차지했으며 전 세계적으로 서비스 수가 증가하고 후속 가입자가 존재함에 따라 가장 높은 성장률을 기록할 것입니다.


오락 목적으로 다양한 TV 프로그램, 영화, 음악에 대한 월간 또는 연간 구독 기반 주문형 액세스를 얻기 위해 Netflix, Disney+, Spotify와 같은 스트리밍 서비스의 사용량이 증가함에 따라 성장이 촉진될 것입니다. 예측 기간 동안의 세그먼트. 이러한 플랫폼은 광범위한 콘텐츠 라이브러리에 무제한으로 액세스할 수 있어 사용자에게 더 큰 유연성을 제공합니다.


게다가 광고 기반 수익 모델에 대한 수요는 구독료를 지불하지 않고 광고와 함께 사용자에게 다양한 콘텐츠를 제공하기 때문에 적당한 CAGR로 성장하고 있습니다.


종업적 분석 기준


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스포츠 시청자 증가로 인해 스포츠/e스포츠 부문이 가장 큰 점유율을 차지


시장은 업종별로 교육/e-러닝, 의료, 정부, 스포츠/e스포츠, 게임, 기업 및 기업, 경매 및 입찰, 피트니스 및 생활style, 음악 및 엔터테인먼트, 기타(교통)


스포츠/e스포츠 부문은 e스포츠 플랫폼 사용자 수가 급증하면서 2023년에 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다.


헬스케어 부문은 팬데믹 기간 동안 환자의 온라인 상담을 위한 라이브 스트리밍 플랫폼 사용이 급증하면서 상당한 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다.


지역적 통찰력


지리적으로 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동 및 아프리카 등 5개 주요 지역으로 구분됩니다. 국가별로 더 분류됩니다.


North America Video Streaming Market Size, 2023 (USD Billion)

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북미는 Netflix, Inc., Alphabet Inc., Amazon.com, Inc.와 같은 선도업체의 존재로 인해 2023년 세계 시장 점유율의 약 40%를 차지하며 지배했습니다. , Microsoft Corporation 및 기타. 또한 미국과 캐나다 전역에서 주문형 비디오 및 비디오 게임 플랫폼 사용자 수가 증가하면 지역 시장 성장에 도움이 될 것입니다.


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아시아 태평양 지역은 예측 기간 동안 놀라운 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다. 이는 소비자들 사이에서 주문형 비디오 및 OTT 플랫폼과 같은 여러 비디오 스트리밍 솔루션의 채택이 증가했기 때문입니다. 또한 Disney+ Hotstar, Tencent Holdings Ltd. 등 아시아 태평양 지역의 선두 기업들이 스트리밍 소프트웨어를 개발하고 서비스를 확장하고 있습니다.


또한 유럽은 온라인 라이브 스트리밍 비디오에 대한 수요 증가와 소비자의 주문형 비디오 채택 급증으로 인해 완만하게 성장하고 있습니다. Netflix Inc., Hulu LLC, Disney Plus 등 유럽 국가의 여러 플레이어에서 OTT 가입자 수가 증가하고 있습니다.


중동 및 아프리카 시장은 예측 기간 동안 상당한 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다. UAE, GCC, 남아프리카공화국 등은 온라인 스트리밍 플랫폼의 사용 증가로 인해 인기를 얻고 있습니다.


남아메리카는 아르헨티나, 브라질 및 기타 국가에서 모바일 인터넷의 채택과 보급이 증가함에 따라 적당한 속도로 성장하고 있습니다. 세계 은행 보고서에 따르면 브라질 인터넷 보급률의 약 73.9%가 온라인 스트리밍 지출 급증으로 이어집니다.


비디오 스트리밍 시장의 주요 기업 목록


주요 기업은 지속적인 개발을 통해 시장 지위를 강화하는 데 주력하고 있습니다


스트리밍 플랫폼 채택이 증가함에 따라 시장의 주요 업체들은 스트리밍 서비스를 위한 첨단 기술에 투자하고 있습니다. 또한 Akamai Technologies, The Walt Disney Company, Netflix, Inc., Wowza Media Systems LLC 등과 같은 저명한 시장 참여자들은 시장 입지를 확대하기 위해 인수합병 등 다양한 비즈니스 전략을 채택하고 있습니다.

소개된 주요 회사 목록:



  • IBM Corporation(미국)

  • Alphabet Inc.(미국)

  • Amazon.com, Inc.(미국)

  • Netflix, Inc.(미국)

  • Hulu LLC(The Walt Disney Company)(미국)

  • Brightcove, Inc.(미국)< /li>
  • Apple, Inc.(미국)

  • Roku, Inc.(미국)

  • Haivision, Inc.(미국)

  • Tencent Holdings Ltd.(중국)


주요 산업 발전:



  • 2024년 4월: Maybacks Global Entertainment는 스트리밍 및 방송 기술 제공업체인 WiseDV와 파트너십을 체결하고 전 세계 사용자에게 맞춤형 스트리밍 경험을 제공하는 최첨단 OTT 플랫폼인 iDreamCTV를 출시했습니다. 지구.

  • 2023년 1월: Haivision은 정부를 위한 FedRAMP 비디오 네트워크 서비스인 Haivision Hub를 출시했습니다. 이를 통해 여러 정부 기관이 다른 정부 팀 간에 라이브 스트림 비디오를 공유할 수 있습니다. 이 서비스는 연방 정보 보증 요구 사항을 충족하는 것을 목표로 합니다.

  • 2022년 1월:  IBM Corporation은 전 세계적으로 직장 커뮤니케이션을 향상시키는 고급 IBM 스트리밍 모바일 애플리케이션을 출시했습니다. 모바일 애플리케이션은 Apple Store와 Play Store에서 제공되었습니다. IBM의 비디오 스트리밍 애플리케이션을 사용하면 사용자가 비디오를 방송하고 라이브 스트리밍할 수 있습니다. 회사의 스트리밍 기업용 방송 도구는 기업에 강화된 보안과 완벽한 기능을 제공합니다.

  • 2022년 1월: Walt Disney Company의 스트리밍 서비스인 Disney+는 남아프리카공화국, 터키, 폴란드, 아랍에미리트 등 42개국에서 사업을 시작할 것이라고 발표했습니다. 페로 제도를 포함한 11개 추가 영토. 이번 확장을 통해 회원은 Pixar, Marvel, Star Wars, Disney, National Geographic 및 기타 Star 콘텐츠를 시청할 수 있습니다.

  • 2021년 9월: Roku는 Wi-Fi를 통해 더 빠른 사용자 환경과 액세스를 제공하는 4K 스트리밍 스틱을 출시했습니다. Roku Streaming Stick 4K라는 고급 스트리밍 장치는 두 가지 버전으로 제공되었습니다. 두 모델에는 HDMI 포트, TV 지원 및 Dolby Vision이 탑재되었습니다.


보고서 범위


연구 보고서는 사용자가 시장을 더 잘 이해할 수 있도록 주요 지역을 강조합니다. 또한 최신 산업 동향, 시장 조사, 경쟁 환경 및 시장 성장 추세에 대한 통찰력을 제공하고 글로벌 수준에서 빠른 속도로 배포되는 기술을 분석합니다. 일부 추진 요인과 제한 사항을 더욱 강조하여 독자가 시장에 대한 심층적인 지식을 얻을 수 있도록 돕습니다.


[론슬3a1cC]


보고서 범위 및 세분화










































속성



세부정보



학습 기간



2019-2032



기준 연도



2023



예상 연도



2024



예측 기간



2024-2032



과거 기간



2019-2022



단위



가치(10억 달러)



성장률



2024년부터 2032년까지 CAGR 18.7%



 


 


 


 


 


 


세분화



구성요소별



  • 소프트웨어


    • 트랜스코딩 및 처리

    • 동영상 전송 및 배포

    • 동영상 관리

    • 기타


  • 콘텐츠 전달 서비스


    • 실시간 방송

    • VOD 및 보완 콘텐츠

    • 낮은 지연 시간의 비디오 스트리밍 서비스



채널별



  • 위성 TV

  • 케이블 TV

  • IPTV(인터넷 프로토콜 텔레비전)

  • OTT 스트리밍


기준 수익 모델



  • 구독 기반

  • 거래 기반

  • 광고 기반


기준 수직



  • 교육/E-러닝

  • 의료

  • 정부

  • 스포츠/e스포츠

  • 게임

  • 기업 및 기업

  • 경매 및 입찰

  • 피트니스 & 라이프style

  • 음악 및 엔터테인먼트

  • 기타(교통)


지역별



  • 북미(구성요소별, 채널별, 수익 모델별, 업종별, 국가별)


    • 미국 (세로별)

    • 캐나다(분야별)

    • 멕시코(카테고리별)


  • 유럽(구성요소별, 채널별, 수익 모델별, 업종별, 국가별)


    • 영국 (세로별)

    • 독일(분야별)

    • 프랑스(분야별)

    • 이탈리아(분야별)

    • 스페인(종목별)

    • 러시아(분야별)

    • 베네룩스(세로별)

    • 북유럽(세로별)

    • 나머지 유럽


  • 아시아 태평양(구성요소별, 채널, 수익 모델별, 업종별, 국가별)


    • 중국(분야별)

    • 일본(카테고리별)

    • 인도(카테고리별)

    • 한국(카테고리별)

    • 아세안(분야별)

    • 오세아니아(수직별)

    • 아시아 태평양 지역


  • 중동 및 아프리카(구성요소별, 채널별, 수익 모델별, 업종별, 국가별)


    • 터키(세로별)

    • 이스라엘(분야별)

    • GCC(수직별)

    • 남아프리카공화국(분야별)

    • 북아프리카(세로별)

    • 중동 및 아프리카 지역


  • 남미(구성요소별, 채널별, 수익 모델별, 업종별, 국가별)


    • 브라질(카테고리별)

    • 아르헨티나(카테고리별)

    • 남아메리카의 나머지 지역




자주 묻는 질문

2030년에는 시장 규모가 1조 9,026억 8천만 달러에 달할 것으로 예상됩니다.

2022년 시장 가치는 4,554억 5천만 달러로 평가되었습니다.

시장은 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 19.3%로 성장할 것으로 예상됩니다.

콘텐츠 전달 서비스 부문은 2022년에 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다.

북미는 가장 높은 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.

아시아 태평양 지역은 놀라운 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.

Akamai Technologies, Walt Disney Company, Netflix, Inc., Wowza Media Systems Llc, Brightcove, Inc. 및 Apple, Inc.는 시장의 주요 핵심 기업입니다.

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아래는 시장 규모 추정 및/또는 시장 생태계 이해를 위해 연구 대상 기업 목록입니다.

이 목록이 반드시 아래 회사가 모두 보고서에 포함되어 있다는 의미는 아닙니다. 보고서에는 수익/시장 점유율을 기준으로 상위 10개 플레이어의 프로필만 포함됩니다.

<올>
  • Accordent Technologies, Inc.
  • 도토리TV
  • 어댑터TV
  • 어도비 시스템즈, Inc.
  • AEG 디지털미디어그룹
  • Akamai 기술
  • Alphabet, Inc. (보고서에 프로파일링됨)
  • Amazon.com, Inc. (보고서에 프로파일링됨)
  • Apple, Inc. (보고서에 프로파일링됨)
  • AT&T 지적재산권
  • 브라이트코브, Inc.
  • Brightcove, Inc. (보고서에 프로파일링됨)
  • CD네트웍스
  • comScore, Inc.
  • 디지털 원/ClickStreamTV
  • 디지털 래피즈 주식회사
  • 디지털스미스 주식회사
  • 디지타스
  • EdgeCast Networks, Inc.
  • 엣지웨어 AB
  • 엘리멘탈 테크놀로지스, Inc.
  • 아이파트너(주)
  • 플루모션
  • 그라니쿠스, Inc.
  • 그래스 밸리 USA, LLC
  • 그루비 게코
  • Haivision, Inc. (보고서에 프로파일링됨)
  • Harmonic, Inc./Rhozet
  • 하이윈즈 네트워크 그룹, Inc.
  • 후크
  • Hulu LLC (보고서에 프로파일링됨)
  • IBM Corporation (보고서에 프로파일링됨)
  • 아이플릭스
  • 유입
  • (주)이노비드
  • 아이페라테크놀로지
  • iQIYI, Inc.
  • 아이스트림플래닛(주)
  • 제트 스트림 BV/StreamZilla
  • 주니퍼 네트웍스
  • 저스틴TV, Inc.
  • 주식회사 칼투라
  • KIT 디지털 주식회사
  • Netflix, Inc. (보고서에 프로파일링됨)
  • Novi Digital Entertainment Pvt Ltd(Hotstar)
  • 라쿠텐비키
  • Roku, Inc. (보고서에 프로파일링됨)
  • Tencent Holdings Ltd.(보고서에 프로파일링됨)
  •  

    • 2019-2032
    • 2023
    • 2019-2022
    • 180

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