"데이터 기반 브랜드 구축을 지원합니다."
이어폰은 음악을 듣고 비디오 게임을 하는 데 널리 사용됩니다. 사람들은 이어버드가 사용자의 귀 크기에 관계없이 쉽게 장착될 수 있기 때문에 헤드폰보다 이어버드 사용을 선호합니다. 이어폰은 다양한 색상과 모양으로 널리 제공됩니다. 소음 제거 기능 기반 이어폰은 이러한 제품의 도움으로 비디오 게임을 하면서 효과적으로 소리를 들을 수 있기 때문에 비디오 게이머들 사이에서 인기가 높습니다.
요즘 기업에서는 이러한 종류의 제품에 대한 고객 도달 범위를 확대하기 위해 마케팅 캠페인에 유명인 추천 전략을 적용하는 데 주력하고 있습니다. 예를 들어, 2020년 1월 미국 오디오 제품 관련 기업인 Shure Incorporated는 가수 Adam Levine과 제휴하여 미국에서 노이즈 캔슬링 기능 기반 헤드폰 및 무선 이어폰에 대한 새로운 마케팅 캠페인을 시작했습니다. 이 캠페인은 회사가 오디오 장치를 미국의 음악 산업 전문가에게 타겟팅하는 데 효과적으로 도움이 되었습니다.
헤드셋, 이어버드, 스마트 안경 등 다양한 종류의 전자 제품 디자인의 기술 업그레이드는 사용자가 새로운 종류의 제품을 구매하도록 유도하여 시장 성장을 주도할 가능성이 높습니다. 또한 변화하는 패션 트렌드와 함께 다양한 종류의 소비자 웨어러블 가용성에 대한 인식이 높아지면서 이러한 종류의 세련된 무선 이어폰에 대한 수요가 더욱 뒷받침될 가능성이 높습니다.
요즘 코로나19 팬데믹 기간 동안 전 세계 여러 국가에서 정부가 시행하는 다양한 봉쇄 조치로 인해 사람들은 집에서 시간을 보낼 가능성이 더 높습니다. 이는 결국 텔레비전 시청, 음악 듣기, 비디오 게임, 요리 등 다양한 종류의 실내 여가 활동에 대한 수요를 촉진하여 시장 성장을 주도할 것으로 예상됩니다.
이 외에도 스마트폰과 노트북 기기에 대한 수요 증가로 인해 전 세계 사람들의 이러한 제품 소비율이 더욱 높아질 가능성이 높습니다. 국제통화기금(IMF)이 발표한 데이터에 따르면 2019년에는 전 세계적으로 약 1억 3,711만 대의 스마트폰이 판매되었습니다.
그러나 유선 헤드폰에 비해 무선 이어폰 기기의 정기적인 충전 필요성이 시장 성장을 억제할 것으로 예상됩니다. 또한 국내 업계 업체와의 대규모 경쟁으로 인해 업계 유명 업체의 매출 수익이 저해될 것으로 예상됩니다.
주요 시장 동인 -
Technology upgradation in the design of the wireless earphones is expected to drive the market growth.
주요 시장 제약 -
Regular necessities of the recharging of wireless earphone devices is anticipated to restrain the market growth
전 세계 무선 이어폰 시장에 참여하는 주요 업체로는 Apple Inc., Philips Koninklijke N.V., Bose Corporation, Sony Corporation, The Samsung Group, Sennheiser electronic GmbH & Co. KG, Skullcandy Inc., Shure Incorporated, Zevva Electronics Pvt가 있습니다. . Ltd., U&I, RHA Technologies, Plantronics Inc., Harman International 등
전 세계 무선 이어폰 시장은 기술, 애플리케이션, 유통 채널, 지역을 기준으로 분류됩니다.
기술을 기반으로 시장은 블루투스, Wi-Fi, NFC(근거리 무선통신)로 분류됩니다. 블루투스 부문은 코덱 기술을 기반으로 한 블루투스 이어폰을 통해 다른 type 제품에 비해 고품질의 음악 사운드를 들을 수 있어 시장에서 큰 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 또한 사용자는 다른 type에 비해 Bluetooth 이어폰을 사용하여 모바일 장치에서 소리를 들을 때 대기 시간 문제를 겪을 가능성이 가장 적습니다. 이로 인해 해당 세그먼트에서 더 많은 수익이 발생합니다.
애플리케이션별로 글로벌 시장은 엔터테인먼트 및 음악, 게임 및 가상 현실, 피트니스로 분류됩니다. 엔터테인먼트 및 음악 부문은 일반적인 엔터테인먼트 요구에 맞는 다양한 종류의 음악 및 엔터테인먼트 관련 서비스에 대한 소비자 지출이 많기 때문에 시장의 주요 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이로 인해 이러한 서비스를 소비하기 위해 이어폰의 소모량이 많아지게 됩니다. 게다가 사람들은 마음을 편안하게 하기 위해 주로 노래를 듣는 것을 선호합니다. 결과적으로 이러한 종류의 세그먼트에서 더 많은 수익이 발생했습니다.
글로벌 시장은 유통채널별로 전문점, 온라인 매장, 브랜드 매장 등으로 구분된다. 전문점 부문은 매장에서 판매되는 다양한 브랜드의 이어폰 세트 중에서 사용자가 원하는 이어폰을 구매할 수 있기 때문에 상당한 시장 점유율을 보일 것으로 예상됩니다. 또한, 이러한 매장에서 disc상품권과 쿠폰을 제공하면 사용자가 전문 매장에서 해당 제품을 구매하도록 유도하여 세그먼트 성장을 촉진할 가능성이 높습니다.
지역별로 글로벌 무선 이어폰 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동 및 아프리카로 분류됩니다.
북미 지역의 가장 큰 점유율은 미국, 캐나다 등의 국가에서 비디오 게이머가 많기 때문에 이 지역 게이머들 사이에서 무선 게임 이어폰의 소비가 많이 발생하는 것으로 나타났습니다. 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(Entertainment Software Association)가 발표한 데이터에 따르면 2018년 캐나다 인구의 61%가 비디오 게이머입니다. 또한 비디오 게임, 노래 듣기, 비디오 시청 등과 같은 다양한 활동을 포함한 실내 여가 트렌드의 증가는 이 지역의 시장 성장을 더욱 촉진하고 있습니다.
아시아 태평양 지역의 가장 빠른 성장은 중국, 인도 등 국가의 스마트폰 보급률 증가에 기인하며, 이로 인해 이 지역 인구 사이에서 무선 이어폰에 대한 수요가 늘어날 가능성이 높습니다. GSM 협회가 발표한 데이터에 따르면 2019년 현재 중국 본토 인구의 71%가 스마트폰 장치를 사용하고 있으며 2025년까지 89%로 증가할 것으로 예상됩니다. 또한, 다양한 종류의 전자 장치 및 액세서리의 가용성에 대한 인식이 높아지고 있습니다. 이 지역의 중산층 인구가 이 지역 시장의 성장을 촉진하고 있습니다.
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