"Estratégias inteligentes, dando velocidade à sua trajetória de crescimento"

Tamanho do mercado de eSports, participação e análise do setor, por tipo de streaming (ao vivo e sob demanda), por streaming de receita (direitos de mídia, publicidade, patrocínio, ingressos e mercadorias, taxas de editores de jogos e outros), por gênero de jogos (real- jogos de estratégia de tempo, jogos de tiro em primeira pessoa, jogos de luta, jogos multijogador online de arena de batalha, jogos de RPG online multijogador em massa e outros) e previsão regional, 2024-2032

Última atualização: January 13, 2025 | Formatar: PDF | ID do relatório: FBI106820

 

eSports Market Analysis

O tamanho do mercado global de esportes eletrônicos foi avaliado em US$ 1,72 bilhão em 2023 e deve crescer de US$ 2,06 bilhões em 2024 para US$ 9,29 bilhões até 2032, exibindo um CAGR de 20,7% durante a previsão (2024-2032). A América do Norte foi responsável por um valor de mercado de US$ 0,50 bilhão em 2023.


A tendência crescente de transmissão ao vivo de jogos, investimentos em jogos, aumento de audiência, vendas de ingressos, atividade de engajamento e demanda por infraestrutura de torneios da liga são os fatores que influenciam o crescimento do mercado de esportes eletrônicos. O mercado está se beneficiando de oportunidades crescentes de receita provenientes do aumento da participação de jogadores, organizadores, influenciadores e desenvolvedores de jogos. Prêmios em dinheiro internacionais atraentes e oportunidades de obter altos rendimentos fizeram dos eSports uma escolha de carreira profissional entre os jovens. Além disso, faculdades e universidades começaram a oferecer programas dedicados para desenvolver  jogos habilidades entre os alunos. Por exemplo,



  • Em março de 2023, a Syracuse University, com sede nos EUA, anunciou que em breve oferecerá um novo curso de graduação dedicado aos esportes eletrônicos. Através deste programa, a universidade pretende oferecer nova excelência para ferramentas e tendências futuras.


O surto de COVID-19 alimentou a demanda por jogos online e pela interação do usuário com jogos multijogador. As receitas das empresas de jogos testemunharam um aumento significativo durante este período, à medida que vários indivíduos recorreram aos desportos eletrónicos para entretenimento. Além disso, à medida que as normas de distanciamento social diminuíram consideravelmente a actividade empresarial e de consumo, os jogos ofereceram uma distracção atraente para as pessoas que procuravam interacção social em casa.


Tendências do mercado de eSports


Aumentando os anúncios por meio de plataformas de jogos para impulsionar o crescimento do mercado


Este mercado obtém receitas a partir de anúncios dirigidos aos telespectadores de desportos eletrónicos, que incluem anúncios exibidos durante transmissões ao vivo em plataformas online ou TV de desportos eletrónicos. É provável que a publicidade gere receitas significativas no mercado de eSports nos próximos anos devido ao aumento da audiência em plataformas online como YouTube e Twitch. De acordo com os porta-vozes das respectivas empresas, o YouTube viu sua audiência aumentar em 6 milhões em 2022, enquanto Twitch ganhou um prêmio de streamer por audiência simultânea em 2023.


Assim, com o crescente número de streamers, é provável que o conteúdo relacionado à publicidade aumente, o que, por sua vez, ajudará na geração de receitas para o mercado. Por exemplo,



  • Em outubro de 2022, a Nike, uma empresa internacional de vestuário esportivo, lançou seu primeiro comercial em uma plataforma esportiva.


Assim, espera-se que um aumento nos anúncios ajude a crescer a participação no mercado de esportes eletrônicos durante o período de previsão.


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Fatores de crescimento da indústria de eSports


Aumento da popularidade dos videogames para estimular o crescimento do mercado


Os constantes avanços na tecnologia em todo o mundo forçaram os indivíduos a confiar em smartphones, dispositivos de alta tecnologia e na Internet. Com muitas pessoas interessadas em jogar videogames, as empresas de videogame adotaram um modelo de receita recorrente nos últimos anos. Adicionalmente, videogame torneios, produtos de realidade virtual e gastos dos consumidores com conteúdo de vídeo estão experimentando um enorme crescimento globalmente devido à introdução de tecnologias avançadas.


O crescimento do mercado de eSports é impulsionado por novos jogos populares de eSports, como Valorant, Mobile Legends: Bang Bang e League of Legends: Wild Rift. À medida que a tecnologia melhora, os eSports provavelmente se tornarão mais acessíveis no futuro.


A ascensão dos esportes eletrônicos como carreira profissional devido aos emocionantes prêmios internacionais, receitas de streaming, patrocínios individuais e crescente popularidade dos torneios de jogos estão acelerando o progresso do mercado. Além disso, as empresas estão se concentrando em aprimorar suas ofertas de produtos para atletas e em fornecer uma melhor experiência de streaming aos telespectadores.


Portanto, a crescente popularidade dos videogames está impulsionando o crescimento do mercado.


FATORES DE RESTRIÇÃO


Preocupações com saúde e dependência de esportes eletrônicos para impedir o crescimento do mercado


Os jogadores podem sofrer distúrbios metabólicos resultantes de monitores de computador com diodo emissor de luz e problemas psicológicos relacionados ao vício em jogos de azar e distúrbios de comportamento social. Um estudo recente realizado por Zwiebel sobre os efeitos dos jogadores de esportes eletrônicos na saúde descobriu que é mais provável que eles sofram lesões musculoesqueléticas nas costas, pescoço e extremidades superiores. Além disso, passar muito tempo em frente ao monitor do computador pode causar distúrbios metabólicos. A maioria desses problemas surge do sedentarismo e da má postura, comuns entre esses jogadores.


Além disso, a introdução de bolsas universitárias de desportos eletrónicos é também outra preocupação, uma vez que os jovens podem agora justificar o seu uso excessivo de jogos como sendo as próximas estrelas dos desportos eletrónicos, mesmo quando na realidade as probabilidades de o serem são extremamente baixas. Assim, espera-se que os fatores acima mencionados dificultem o crescimento do mercado.


Análise de segmentação de mercado de eSports


Por análise de tipo de streaming


Transmissão ao vivo para ganhar impulso devido à rápida transformação digital


Com base no tipo de streaming, o mercado é bifurcado em vídeo ao vivo e sob demanda. Espera-se que o segmento ao vivo domine o mercado durante o período de previsão. O foco crescente no envolvimento dos torcedores provavelmente alimentará a demanda por eventos esportivos eletrônicos ao vivo. Além disso, o aumento do número de smartphone espera-se que os usuários aumentem a demanda por torneios de esportes eletrônicos ao vivo.


Por análise de fluxo de receita


Direitos de mídia O segmento crescerá devido ao aumento da audiência


Com base no fluxo de receitas, o mercado é segmentado em direitos de mídia, propaganda, patrocínio, ingressos e mercadorias, taxas de editores de jogos, entre outros. Espera-se que o segmento de direitos de mídia capture a maior participação de mercado durante o período de previsão. De acordo com os insights do PayPal de         2020, 62% dos telespectadores da Espanha compraram produtos relacionados a esportes eletrônicos e, portanto, várias empresas de mídia estão investindo nesses esportes.


Espera-se que o segmento de patrocínio, seguido de propaganda, ganhe impulso rápido durante o período de previsão. Houve um aumento consistente de audiência e apoiadores nos últimos anos, gerando novas chances de crescimento e maiores investimentos. O cenário de investimento evoluiu muito devido às diversas oportunidades oferecidas pelo ecossistema. Os investimentos no mercado são feitos principalmente por empresas convencionais de capital de risco, investidores estratégicos e private equity. Da mesma forma, várias plataformas de jogos incluem anúncios no aplicativo para aumentar a geração de receita.


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Por análise de gênero de jogo


Jogos de tiro em primeira pessoa dominarão o mercado devido à grande variedade de jogos


Com base no gênero de jogos, o mercado é classificado em jogos de estratégia em tempo real, jogos de tiro em primeira pessoa, jogos de luta, jogos de arena de batalha multijogador online, jogos de RPG online multijogador em massa, entre outros.


Espera-se que o segmento de jogos de tiro em primeira pessoa detenha uma participação de mercado dominante durante o período de previsão. Vários desenvolvedores de jogos estão oferecendo uma grande variedade de jogos de tiro em primeira pessoa. Anteriormente, esses jogos ofereciam um ambiente 3D realista.


O segmento de jogos de luta também deverá apresentar um crescimento significativo. A crescente popularidade desses jogos em videogames virtuais está ajudando o mercado a crescer.


O segmento de jogos multiplayer online battle arena (MOBA) deverá registrar uma forte taxa de crescimento durante o período de previsão, já que esses jogos oferecem uma ampla gama de gêneros competitivos e lucrativos. Os jogos MOBA estão vendo novas tendências, como o jogo multiplataforma, onde jogadores em diferentes dispositivos podem competir, e um aumento nos jogos MOBA móveis devido à imensa popularidade dos smartphones. Os desenvolvedores estão usando IA e aprendizado de máquina para melhorar a jogabilidade, e a realidade virtual também está sendo integrada para uma experiência mais envolvente. Espera-se que essas mudanças impulsionem o crescimento do mercado de eSports.


INFORMAÇÕES REGIONAIS


Com base na geografia, o mercado está dividido em América do Norte, América do Sul, Europa, Oriente Médio & África e Ásia-Pacífico. Eles são ainda categorizados em países.


North America eSports Market Size, 2023 (USD Billion)

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A América do Norte foi responsável pela maior participação de mercado em 2023. A região possui um número significativo de jogadores online que deverá impulsionar o crescimento do mercado. As organizações líderes na região são Activision Blizzard, Inc., Riot Games, Inc., X1 Esports and Entertainment Ltd., e outras. Estas empresas estão a investir fortemente em atividades de investigação e desenvolvimento para obter uma vantagem competitiva e satisfazer as necessidades dos consumidores.



  • Em Julho de 2022 , Twitch anunciou novos recursos de segurança para sua plataforma. Isso incluiu permitir que os streamers personalizassem quem pode “atacá-los” e compartilhar listas de contas banidas com outros espectadores. Ambos os recursos foram uma resposta à onda de ataques de ódio que atingiu streamers marginalizados no ano passado.


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É provável que a Ásia-Pacífico testemunhe o maior CAGR durante o período de previsão. Prevê-se que países como a China, o Japão e a Índia experimentem uma procura robusta, tendo em conta a rápida mudança para plataformas digitais de entretenimento através de eventos desportivos. Da mesma forma, a Coreia do Sul é um mercado potencial para os participantes do mercado expandirem os seus negócios, considerando o número crescente de espectadores de jogos. As vastas oportunidades para a indústria de jogos e entretenimento na Ásia-Pacífico aumentaram a procura por desportos eletrónicos.


Espera-se que a presença de um forte mercado desportivo nos países europeus crie oportunidades lucrativas de expansão do mercado para os fornecedores de plataformas desportivas eletrónicas. Muitos fãs estão procurando novas plataformas de jogos. Da mesma forma, várias partes interessadas estão a investir significativamente neste mercado na Europa devido ao crescente público do jogo e ao maior retorno do investimento.


A América do Sul tem uma população significativa interessada em esportes. Espera-se que isso alimente a expansão do mercado. Considerando as vastas oportunidades de crescimento na região, diversas marcas e empresas esportivas estão investindo nos países sul-americanos. Por exemplo, empresas como Cooler Master e Logitech colaboraram com organizações esportivas da Argentina. Essas iniciativas alimentarão o crescimento do mercado.


O governo do Médio Oriente e África está a investir no desporto para impulsionar a indústria desportiva como entretenimento para as pessoas. Por exemplo, o Governo da Arábia Saudita comprometeu-se a investir 3,3 mil milhões de dólares na indústria do jogo. Assim, espera-se que a crescente indústria de jogos aumente a oportunidade de expansão dos desportos eletrónicos no mercado do Médio Oriente e África. Da mesma forma, a pandemia aumentou a procura de entretenimento interno que era servido através destas plataformas. Assim, o crescimento potencial destas plataformas no MEA cresceu significativamente à medida que vários investidores entraram no mercado. Por exemplo,


Lista das principais empresas no mercado de eSports


Principais participantes enfatizam plataformas inovadoras de esportes eletrônicos para reforçar suas posições no mercado


O mercado consiste em um vibrante ecossistema de startups. Espera-se que muitas startups inovem seus processos de negócios e desenvolvam soluções de análise esportiva para usuários finais. Espera-se que tal ecossistema crie uma forte concorrência, levando as empresas existentes a implementar continuamente novos avanços tecnológicos e a atualizar as suas ofertas de produtos. Portanto, espera-se que o aumento da concorrência crie mais oportunidades para os participantes do mercado e expanda o tamanho do mercado.


Lista das principais empresas perfiladas:



  • Twitch interativo, Inc. (NÓS.)

  • Activision Blizzard, Inc.

  • Tencent Holdings Limited (China)

  • Riot Games, Inc.

  • Gfinity plc (REINO UNIDO.)

  • X1 Esports and Entertainment Ltd. (EUA)

  • Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited) (Índia)

  • Cafeína (EUA)

  • DLive Entertainment Pte. Ltd. (EUA)

  • Sony Corporation (Japão)


PRINCIPAIS DESENVOLVIMENTOS DA INDÚSTRIA:



  • Abril de 2023: O provedor de SaaS de edição de vídeo, VideoVerse, anunciou a aquisição da Reely.ai, um criador de conteúdo baseado em IA para aumentar suas capacidades no fornecimento de conteúdo baseado em IA para seus clientes.

  • Abril de 2023: NODWIN Gaming anunciou a aquisição de 51% das ações da Branded, uma empresa de mídia ao vivo de Singapura. Através desta aquisição, a empresa pretende expandir a sua rede de jogos e esportes eletrônicos com patrocinadores internacionais.

  • Fevereiro de 2023: Nvidia e Microsoft anunciaram uma parceria para trazer jogos Xbox PC para a plataforma de jogos em nuvem NVIDIA GeForce Now. Essa parceria permitiu à Microsoft obter mais jogos em nuvem dos títulos da Activision Blizzard, que serão transmitidos pela NVIDIA GeForce.

  • Fevereiro de 2023: A Vodafone Idea firmou uma parceria estratégica com a Gamerji para se expandir no espaço dos esportes eletrônicos. As empresas estão oferecendo gêneros de jogos, como críquete, jogos de ação, jogos de batalha e muito mais.

  • Janeiro de 2023: A Xbox Canadá anunciou sua colaboração com a Piadia, uma empresa liderada por mulheres, para expandir sua oferta de produtos, fornecendo uma plataforma de jogos e esportes eletrônicos centrada nas mulheres. As empresas estão focadas em preencher a lacuna da igualdade de género, oferecendo um local seguro para se conectar.

  • Junho de 2022: A Sony Corporation adquiriu a Repeat.gg, fornecedora de plataforma para torneios de esportes eletrônicos, para expandir sua presença no PlayStation. Esperava-se que a nova expansão apoiasse o entusiasmo e a competição dos jogadores.


COBERTURA DO RELATÓRIO


An Infographic Representation of eSports Market

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O relatório de pesquisa de mercado inclui o estudo das principais regiões do mundo para obter um melhor conhecimento do setor. Além disso, o relatório fornece informações sobre as tendências mais recentes da indústria e uma análise das tecnologias que estão a ser rapidamente adotadas a nível global. Também enfatiza os impulsionadores e restrições que estimulam o crescimento, permitindo ao leitor obter uma compreensão completa do mercado


ESCOPO E SEGMENTAÇÃO DO RELATÓRIO










































ATRIBUTO



DETALHES



Período de estudo



2019-2032



Ano base



2023



Ano estimado



2024



Período de previsão



2024-2032



Período Histórico



2019-2022



Taxa de crescimento



CAGR de 20,7% de 2024 a 2032



Unidade



Valor (US$ bilhões)



Segmentação



Por tipo de streaming



  • Ao vivo

  • Vídeo sob demanda


Por fluxo de receita



  • Direitos de mídia

  • Anúncio

  • Patrocínio

  • Ingressos e mercadorias

  • Taxas do editor de jogos

  • Outros (compra no aplicativo e outros)


Por gênero de jogo



  • Jogos de estratégia em tempo real

  • Jogos de tiro em primeira pessoa

  • Jogos de luta

  • Jogos multijogador online de arena de batalha

  • Jogos de RPG online multijogador em massa

  • Outros (simuladores de corrida e eSports e outros)


Por Região



  • América do Norte (por tipo de streaming, por streaming de receita, por gênero de jogo e por país)


    • EUA (streaming de receita)

    • Canadá (transmissão de receitas)

    • México (transmissão de receitas)


  • América do Sul (por tipo de streaming, por streaming de receita, por gênero de jogo e por país)


    • Brasil (streaming de receita)

    • Argentina (transmissão de receitas)

    • Resto da América do Sul


  • Europa (por tipo de streaming, por streaming de receita, por gênero de jogo e por país)


    • Reino Unido (streaming de receita)

    • Alemanha (transmissão de receitas)

    • França (transmissão de receitas)

    • Itália (transmissão de receitas)

    • Espanha (transmissão de receitas)

    • Rússia (transmissão de receitas)

    • Benelux (transmissão de receitas)

    • Nórdicos (streaming de receita)

    • Resto da Europa


  • Oriente Médio e África (por tipo de streaming, por streaming de receita, por gênero de jogo e por país)


    • Turquia (transmissão de receitas)

    • Israel (transmissão de receitas)

    • GCC (fluxo de receita)

    • África do Sul (transmissão de receitas)

    • Norte da África (fluxo de receitas)

    • Resto do Médio Oriente e África


  • Ásia-Pacífico (por tipo de streaming, por streaming de receita, por gênero de jogo e por país)


    • China (transmissão de receitas)

    • Índia (fluxo de receitas)

    • Japão (streaming de receitas)

    • Coreia do Sul (transmissão de receitas)

    • ASEAN (transmissão de receitas)

    • Oceania (transmissão de receitas)

    • Resto da Ásia-Pacífico







Perguntas frequentes

O valor de mercado deverá atingir 9,29 mil milhões de dólares até 2032.

Em 2023, o mercado situou-se em 1,72 mil milhões de dólares.

O mercado deverá registrar um CAGR de 20,7% durante o período de previsão de 2024-2032.

Em termos de fluxo de receitas, o segmento de patrocínio é o segmento de fluxo de receitas que mais cresce.

Espera-se que a crescente popularidade dos videogames estimule o crescimento do mercado.

Twitch Interactive, Inc., Activision Blizzard, Inc., Tencent Holdings Limited, Riot Games, Inc., Gfinity plc, Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited), X1 Esports and Entertainment Ltd., Caffeine, DLive Entertainment Pte. Ltd. e Sony Group Corporation são os principais players do mercado.

Espera-se que a América do Norte detenha a maior participação de mercado.

Por tipo de streaming, espera-se que o segmento de vídeo sob demanda cresça com o maior CAGR.

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Abaixo está a lista de empresas que são estudadas para estimar o tamanho do mercado e/ou compreender o ecossistema de mercado

Esta lista não significa necessariamente que todas as empresas abaixo estão perfiladas no relatório. O relatório inclui perfis apenas dos 10 principais players com base na receita/participação de mercado. Consulte o capítulo 11 do ToC

  1. Twitch Interactive, Inc.
  2. Activision Blizzard, Inc.
  3. Tencent Holdings Limitada
  4. Riot Games, Inc.
  5. Gfinity plc
  6. X1 Esports e Entretenimento Ltd.
  7. Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited)
  8. Cafeína
  9. DLive Entertainment Pte. Ltda.
  10. Sony Group Corporation
  11. motion diário
  12. ESTÚDIOS DE GOODGAME
  13. você agora
  14. glimpse.me
  15. FACEIT
  16. Logitech Services S.A. (streamlabs)
  17. Meia-noite
  18. Network Next, Inc.
  19. PandaScore
  20. BoomTV
  21. Jogos comunitários
  22. Psyonix LLC
  23. Rooter Sports Technologies Unip. Ltda.
  24. BoomTV
  25. AfreecaTV Corp.

 

  • 2019-2032
  • 2023
  • 2019-2022
  • 150
Plano de compra multi-relatório
    Será criado um plano personalizado com base no número de relatórios que pretende adquirir
Information & Technology Clientes
Google
Sony
Kpmg
Yahoo
Toshiba
Testemunhos de clientes

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