"Estratégias inteligentes, dando velocidade à sua trajetória de crescimento"

Tamanho do mercado de consoles de jogos, participação, impacto do COVID-19 e análise da indústria, por tipo (consoles domésticos e consoles portáteis (portáteis e não portáteis)), por uso final (residencial e comercial), por aplicações (jogos e não jogos) ) e Previsão da Região, 2020-2027

Última atualização: January 13, 2025 | Formatar: PDF | ID do relatório: FBI102420

 

Gaming Console Market Analysis - 2027

O tamanho global do mercado de consoles de jogos ficou em US$ 34,27 bilhões em 2019 e deve atingir US$ 51,15 bilhões até 2027, exibindo um CAGR de 5,3% durante o período de previsão. O crescimento do mercado global é impulsionado pela crescente demanda por videogames 3D baseados em Realidade Aumentada (AR)/  Realidade Virtual (RV) capacidades e um número crescente de torneios de e-sport em todo o mundo.


Além disso, espera-se que a adoção de consoles de jogos cresça com o avanço na conectividade sem fio principal. A evolução dos jogos e aplicativos inteligentes baseados em assistente virtual prevê-se que os serviços impulsionem o mercado no futuro próximo. Como parte de uma estratégia, os principais players estão investindo no desenvolvimento e lançamento de consoles de jogos premium e de alto desempenho. Por exemplo, em janeiro de 2020, a Sony Corporation anunciou o lançamento do PlayStation 5 no próximo ano de 2020. O lançamento ajudará a empresa a fortalecer a sua base de clientes.


TENDÊNCIAS DE MERCADO


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Evolução e adoção de resoluções de exibição visual como 4K e 8K em consoles


A maioria das empresas que operam no mercado estão migrando da televisão de definição padrão (SDTV) e da televisão de alta definição (HDTV) para a televisão avançada de ultra-alta definição (UHDTV) e de alta definição total (FHDTV). A resolução de ultra-alta definição inclui resoluções de tela 4K, DCI 4K e 8K. Os principais players deste mercado estão desenvolvendo consoles de jogos habilitados com recursos de resolução de tela UHDTV e FHDTV. Por exemplo, em 2018, a empresa Microsoft lançou um console de jogo, “Project Scorpio”. Este console de jogos é baseado em 4K e VR completos. 


Além disso, o lançamento de diversos acessórios para console de videogame, como TVs 4K, fones de ouvido de áudio 3D, teclado, entre outros, tem sido benéfico para o crescimento do mercado de console de jogos. Esses acessórios oferecem uma experiência de jogo aprimorada aos usuários. Além disso, a adoção de outras tecnologias, incluindo vibração háptica, Blu-ray e tecnologias de conectividade sem fio, contribuirá para a receita do mercado durante o período de previsão.


MOTORIZADOR DE MERCADO


Aumento da demanda por console de jogos sem fio e 3D com capacidades de resolução 4K e aumento do investimento para ajudar no crescimento do mercado


Espera-se que a crescente demanda por consoles de jogos baseados em tecnologias sem fio avançadas, incluindo Bluetooth 5.0, Wi-Fi e outras, impulsione o crescimento do mercado. Os principais players, incluindo a Sony Corporation e outros, estão oferecendo consoles de jogos baseados em tecnologias sem fio para oferecer uma experiência enriquecida aos seus usuários. Além disso, esses consoles avançados ajudariam os usuários a aprimorar a experiência geral de jogo e a eliminar o uso de acessórios com fio.


Além disso, a popularidade dos jogos 3D está a aumentar exponencialmente em todo o mundo. O console de jogos 3D suporta jogos gráficos estereoscópicos em uma tela integrada de alta resolução. Além disso, os jogos 3D oferecem recursos como localização 3D precisa, que ajuda a melhorar a experiência do usuário e a proporcionar realismo ao jogo. Espera-se também que a crescente demanda por consoles de jogos baseados na arquitetura 3D impulsione o crescimento geral do mercado de consoles de jogos durante o período de previsão. 


Além disso, vários drivers, como o aumento das “opções de jogos online multijogador massivo” (MMOGs) e o aumento do investimento global em videogames, deverão impulsionar o crescimento do mercado de consoles de jogos. Por exemplo, de acordo com a UK Interactive Entertainment Association (Ukie), no Reino Unido, o investimento no desenvolvimento de videojogos 3D atingiu um valor de 2,30 mil milhões de dólares durante 2015-2017. Espera-se que tal avanço dos jogos 3D impulsione o crescimento do mercado durante o período de previsão.


Jogadores importantes como Microsoft Corporation e Sony Corporation lançaram consoles de jogos 3D compatíveis apenas com jogos 3D com resoluções 4K. Além disso,  


RESTRIÇÃO DE MERCADO


Falta de profissionais qualificados e aumento da taxa de pirataria


Os fabricantes de consoles de jogos muitas vezes enfrentam complicações ao projetar consoles devido à falta de desenvolvedores profissionais e testadores junto com a infraestrutura. Este pode ser um fator restritivo chave para este mercado. Além disso, devido à frágil estrutura operacional e às altas taxas de pirataria, os utilizadores não autorizados estão a obter acesso a uma vasta gama de jogos premium gratuitamente ou a um custo moderadamente baixo. A crescente taxa de pirataria de jogos online e offline impactou as vendas globais de consolas de jogos e produtos relacionados.


SEGMENTAÇÃO


Análise por tipo


O número crescente de jogadores online entre países como China, EUA e Índia para impulsionar o mercado


Com base no tipo, o mercado de consoles de jogos é segmentado em consoles domésticos e consoles portáteis. Entre estes, espera-se que o segmento de consolas domésticas detenha a participação máxima em termos de receitas. Além disso, espera-se que o segmento de consoles domésticos cresça com o maior CAGR durante o período de previsão. Isto se deve principalmente à crescente adoção da tecnologia em nuvem e ao crescente número de jogadores online entre países como China, Índia, EUA e outros.


Além disso, espera-se que o segmento portátil aumente com um CAGR constante durante o período de previsão, devido aos limitados participantes que operam neste mercado. Os principais players, como a Nintendo Co., Ltd. e outros, estão se concentrando em aumentar a penetração de sua marca, lançando consoles avançados e inovadores em todo o mundo. Por exemplo, em 2017, a Nintendo Co., Ltd. lançou o “Nintendo Switch”. A empresa vendeu cerca de 15 milhões de unidades e 17 milhões de unidades de consoles durante 2017 e 2018, respectivamente.


Por análise de uso final


A popularidade crescente de gabinetes e acessórios para consoles de jogos com capacidade de armazenamento aprimorada para impulsionar o mercado


Com base no uso final, o mercado é dividido em segmentos residencial e comercial. Prevê-se que o setor residencial se desenvolva com um CAGR substancial durante o próximo período. O crescimento do mercado é impulsionado pela crescente demanda por acessórios para jogos, incluindo mouse para jogos, fones de ouvido para jogos 3D com microfone integrado, televisores habilitados para jogos, entre outros. Com o lançamento da televisão inteligente com resoluções avançadas de exibição, como 4k e 8K, o mercado de consoles domésticos para o segmento residencial também deverá experimentar um crescimento saudável. 


Porque oferecem uma experiência de jogo mais enriquecida do que outros tipos de tela. Prevê-se que a adoção de tecnologias VR e AR aumente ainda mais a experiência de jogo em consoles domésticos.


Além disso, espera-se que o segmento comercial aumente com um CAGR estável durante o período de previsão. Os jogos em nuvem são um dos principais impulsionadores do crescimento do segmento comercial. Os serviços em nuvem ajudam a armazenar grandes quantidades de dados de jogos e a protegê-los com métodos de segurança aprimorados. Além disso, os principais players do mercado estão integrando serviços em nuvem em consoles de jogos para oferecer o modelo “jogo como serviço”, fornecendo conteúdo de jogos sob demanda e acesso aos usuários.


Por análise de aplicação


Aumentando a popularidade dos consoles integrados de conteúdo para ajudar no crescimento do mercado


Com base em aplicativos, o mercado de consoles de jogos é segmentado em aplicativos de jogos e não jogos. Entre estes, estima-se que o segmento não relacionado a jogos cresça a um CAGR significativo, devido à crescente demanda por consoles integrados com aplicativos de conteúdo extensos, incluindo YouTube, Netflix, Amazon Prime Video e outros. Além disso, espera-se que o segmento de jogos aumente com o maior CAGR durante o período de previsão. Espera-se que o avanço no console de jogos sem controlador crie novas oportunidades para os fabricantes neste mercado.


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Os principais players deste mercado estão se concentrando no lançamento de consoles de jogos baseados em aplicativos de jogos e não-jogos. Por exemplo, em 2012, a Nintendo Co Ltd. lançou o Nintendo Wii U. O Wii U ajuda os usuários a controlar o dispositivo de jogo como uma máquina portátil e a utilizá-lo ainda mais para navegar na Internet e em aplicativos, desenhar esboços e postar imagens em sites de mídia social. Os fabricantes estão desenvolvendo consoles de jogos multiutilitários, e essa tendência crescente deverá impulsionar o crescimento do mercado durante o período de previsão.


ANÁLISE REGIONAL


No âmbito do estudo, o segmento regional está dividido em cinco regiões, incluindo América do Norte, Ásia-Pacífico, Europa, Médio Oriente e África e América Latina.


Entre todas as regiões, espera-se que a Ásia-Pacífico lidere a participação de mercado de consoles de jogos durante o período de previsão. O crescimento na região Ásia-Pacífico deve-se à existência de intervenientes importantes como a Sony Corporation, a Nintendo Co. Ltd e outros na região. Outros fatores-chave devido a esse crescimento são o número de jogadores ativos presentes em países como China, Coreia do Sul, Japão, Índia e outros, que é quase cinco vezes maior que a América do Norte. Além disso, espera-se que a China detenha uma grande participação de mercado durante o período de previsão. 


O crescimento do mercado neste país se deve ao aumento do número de torneios de jogos de e-sport, incluindo FIFA 20 (PS4) Open Cup, MK11 (PS4) Open Cup, FIFA 20 (PS4) 1on1 Major Cup, Tekken 7 (PS4) 1on1 Open Cup , ESL Malaysia Championship - Call of Duty® Mobile Qualifier 2, StarCraft 2 Open Cup e outros. Além disso, os principais intervenientes na região estão concentrados em aproveitar oportunidades para integrar jogos de consola com várias tecnologias futuras, incluindo streaming baseado em nuvem, rede 5G e adoção de Blockchain para sustentar a confiança dos jogadores e reduzir problemas de pirataria.


Asia Pacific Gaming Console Market Size, 2019 (USD Billion)

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Espera-se que a Europa cresça com um CAGR notável durante o período de previsão. Na Europa, o crescimento do mercado de consolas de jogos é consideravelmente impulsionado pelo aumento dos investimentos dos consumidores em países, nomeadamente Reino Unido, Alemanha, França, Espanha, Itália, entre outros. De acordo com a UK Interactive Entertainment (Ukie), no Reino Unido, o investimento dos clientes em jogos foi avaliado em cerca de 7,40 mil milhões de dólares em 2018 e 6,60 mil milhões de dólares em 2017. O crescimento no Reino Unido deve-se à presença de várias empresas de jogos ativas. De acordo com Ukie, existem mais de 2.261 empresas de jogos ativas no Reino Unido. Além disso, cidades como Londres, Manchester, Brighton e Liverpool têm cerca de 614, 96, 73 e 37 empresas de jogos ativas, respectivamente. 


Além disso, o governo e os organizadores de jogos digitais da Europa estão mais focados em iniciar vários torneios de desporto eletrónico em toda a região. Alguns dos principais torneios de e-sport incluem GDC 2019, Casual Connect Europe, London Games Festival, E3 2019, Gamescom 2019 e outros.


Enquanto a América do Norte deverá crescer com um CAGR notável durante o período de previsão. O crescimento na região é atribuível à crescente procura de consolas de jogos baseadas em tecnologias que incluem arquitectura 3D, serviço em nuvem, plataforma AR/VR, técnicas de detecção de movimento, altas resoluções de ecrã, entre outras. Para atender à crescente procura de consolas de jogos, as empresas desta região estão a concentrar-se no desenvolvimento e lançamento de consolas de jogos avançadas. Esses consoles de jogos avançados oferecem aplicativos de jogos e não relacionados a jogos. Por exemplo, em 2018, nos EUA, a corporação Sony forneceu cerca de 70.000 unidades de consoles de jogos baseados em streaming em nuvem e recursos 3D. 


Além disso, espera-se que o crescimento do mercado na América Latina, no Oriente Médio e na África cresça com um CAGR estável durante o período de previsão. Este crescimento deve-se principalmente aos gastos feitos pelo governo local e por organizações privadas em países, incluindo México, Colômbia e Brasil, para adotar as tecnologias mais recentes, como IA e outras. Várias comunidades de jogos e universidades estão promovendo e organizando vários torneios de e-sports no México. 


Em 2018, a Federação Mexicana de E-Sports recebeu o reconhecimento da Conade (Comissão Nacional de Cultura Física e Esporte do México). No Brasil, são mais de 21,2 milhões de gamers ativos. Espera-se que as vendas do mercado de consoles de jogos aumentem com o aumento dos jogadores ativos.


PRINCIPAIS ATORES DA INDÚSTRIA


Foco dos principais participantes em consoles de jogos inovadores para intensificar a competição


A Sony Corporation projeta, fabrica e vende produtos eletrônicos, incluindo instrumentos eletrônicos, dispositivos, consoles de jogos e software. A empresa atende produtos eletrônicos para mercados profissionais e industriais. Os principais segmentos operacionais da empresa incluem jogos e serviços de rede, semicondutores, entretenimento doméstico e som, música, imagens, comunicações móveis, produtos e soluções de imagem, serviços financeiros e outros. 


De acordo com o relatório anual de 2018 da Sony Corporation, a empresa gerou cerca de 27% da receita do seu segmento de jogos e serviços de rede. O segmento de jogos e serviços de rede da empresa inclui produtos como software relacionado ao PlayStation4 (PS4), PlayStation3 (PS3) e PlayStationVita (PS Vita).


Maio de 2019 - A Sony Corporation e a Microsoft Corporation concluíram uma parceria estratégica para aprimorar as experiências dos jogadores em plataformas de entretenimento direto ao consumidor, nuvem e soluções de IA.


LISTA DAS PRINCIPAIS EMPRESAS PERFILADAS:



PRINCIPAIS DESENVOLVIMENTOS DA INDÚSTRIA:



  • Janeiro de 2019 A Sony Interactive Entertainment (SIE) adquiriu a Audiokinetic, Inc., fornecedora de soluções de áudio para as indústrias de jogos e mídia. Esta aquisição ajudou a SIE a adquirir a unidade de negócios técnicos de engenharia de áudio da Audiokinetic. Esta aquisição agregou valor substancial ao ecossistema de áudio do PlayStation.


PERSPECTIVAS FUTURAS


O mercado potencial para jogos está caminhando para a construção de uma trilha perfeita que ajuda a fundir consoles de jogos e humanos de forma eficiente com a ajuda da tecnologia de inteligência artificial. Além disso, os principais players do mercado estão focados no desenvolvimento de consoles de jogos baseados em serviços de nuvem e tecnologia blockchain. Além disso, espera-se que o aumento da penetração da Internet, a automação residencial e a adoção do próximo 5G criem oportunidades para o crescimento do mercado durante o período de previsão.


COBERTURA DO RELATÓRIO


An Infographic Representation of Gaming Console Market

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O relatório de mercado de consoles de jogos oferece insights qualitativos e quantitativos sobre a indústria de jogos e uma análise detalhada do tamanho do mercado e taxa de crescimento para todos os segmentos possíveis do mercado.


Junto com isso, o relatório fornece um estudo elaborado da dinâmica do mercado, tendências emergentes, oportunidades e cenário competitivo. Os principais insights oferecidos no relatório são as tendências de adoção de consoles de jogos, desenvolvimentos recentes do setor, como parcerias, fusões e aquisições, análise SWOT consolidada dos principais participantes, estratégias de negócios dos principais participantes do mercado, indicadores macro e microeconômicos e principais tendências do setor. .


Escopo e segmentação do relatório











































SEGMENTAÇÃO



 DETALHES



Período de estudo



  2015 - 2027



Ano base



  2019



Período de previsão



  2020 - 2027



Período Histórico



  2015 - 2018



Unidade



  Valor (US$ bilhões)



Segmentação



Por tipo



  • Console doméstico

  • Consola portátil

    • Portátil

    • Não portátil





Por Uso final



  • residencial

  • Comercial



Por aplicativo



  • Jogos

  • Não-jogo



Por Região



  • América do Norte

  • Europa

  • Ásia-Pacífico

  • Oriente Médio e África

  • América latina






Perguntas frequentes

Fortune Business Insights afirma que o valor de mercado foi de US$ 34,27 bilhões em 2019

Até 2027, o tamanho do mercado deverá atingir US$ 51,15 bilhões

Espera-se um crescimento constante de 5,3% CAGR para o mercado no período de previsão (2020-2027)

Prevê-se que a Ásia-Pacífico seja a região dominante neste mercado e o seu valor foi de 17,43 mil milhões de dólares em 2019.

Dentro do segmento de uso final, espera-se que o residencial seja o segmento líder do mercado durante o período de previsão

A crescente demanda por consoles de jogos sem fio e 3D com capacidades de resolução 4K é um dos principais impulsionadores para o crescimento do mercado

Ltd., Sony Corporation e Microsoft Corporation são os principais fornecedores no mercado de consoles de jogos, pois oferecem uma ampla gama de soluções de consoles de jogos que ajudam a aumentar o crescimento do mercado

Espera-se que o segmento de consoles domésticos cresça significativamente no maior CAGR devido à alta eficiência e fácil implementação

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