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O tamanho do mercado global de jogos foi avaliado em US$ 249,55 bilhões em 2022 e deverá crescer de US$ 281,77 bilhões em 2023 para US$ 665,77 bilhões até 2030, exibindo um CAGR de 13,1% durante o período de previsão (2023-2030). A Ásia-Pacífico dominou o mercado de jogos com uma participação de mercado de 46,03% em 2022.
Grandes pessoas em todo o mundo tendem a considerar os jogos como uma de suas principais fontes de entretenimento. Jogar videogame oferece alívio do estresse, proporciona a experiência de trabalhar em equipe e ajuda a proporcionar aos jogadores uma sensação de realização. Essa auto-satisfação e alegria estão ajudando a gerar mais tração. Além disso, é uma ferramenta eficaz para acalmar crianças brincalhonas e entreter os adultos mais velhos que pensam em ter mais tempo livre. Além disso, o aumento dos gastos com sistemas de entretenimento doméstico em todo o mundo é o fator impulsionador do crescimento da indústria de jogos. De acordo com os dados publicados pelo Digital Entertainment Group (DEG), as despesas dos consumidores dos EUA com entretenimento doméstico aumentaram a uma taxa anual de 8,4%, atingindo 25,2 mil milhões de dólares em Janeiro de 2020.
A pandemia de COVID-19 resultou em um aumento na demanda de produtos
Um grande número de pessoas foi forçada a passar mais tempo em casa devido às medidas de precaução adoptadas pela maioria das pessoas em todo o mundo em resposta à COVID-19. As pessoas sentiram preocupação, ansiedade e terror como resultado da pandemia. Além disso, foram proibidas reuniões sociais e atividades ao ar livre. Todos esses fatores trabalharam juntos para impulsionar o jogo, que é conhecido por proporcionar alívio de uma série de condições mentais. De acordo com o Fórum Económico Mundial, em Setembro de 2020, as vendas de jogos nos EUA aumentaram dramaticamente em 37%, atingindo 3,3 mil milhões de dólares. Esses fatores apoiaram a expansão do mercado durante a pandemia.
Crescente popularidade dos campeonatos de jogos para ajudar no desenvolvimento do mercado
Os videogames Call of Duty, PUBG e League of Legends são muito populares entre os jovens devido aos seus designs gráficos de alta qualidade e realidade aumentada recursos interativos de jogos para PC baseados em Android. A crescente popularidade de torneios de campeonatos em jogos online provavelmente aumentará os gastos dos consumidores nesses jogos, aumentando as receitas da indústria em todo o mundo. Segundo dados da Esports, em 2020, o Campeonato de League of Legends obteve uma audiência de 3,8 milhões. Além disso, o alto preço oferecido pelo campeonato de videogame incentivou mais pessoas a jogar videogame, o que também funciona como uma tendência da indústria de jogos. Por exemplo, em agosto de 2020, o Times Now News declarou que o PUBG Mobile Global Championship ofereceu um prêmio total de US$ 2 milhões.
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Inclinação dos jovens em relação aos jogos para favorecer o desenvolvimento do mercado
A população jovem global utiliza cada vez mais videogames para ocupar seu tempo livre, o que tem desempenhado um papel vital na ampliação do crescimento do mercado. De acordo com dados de 2020 da Entertainment Software Association (ESA), 73% dos pais norte-americanos acreditam que os videogames beneficiam a educação das crianças e 66% encontraram melhor entretenimento nos jogos em família. Além disso, o aumento da indulgência dos jovens em jogos de salão e outras atividades de lazer, como pintura, artesanato e outras, acelera as receitas do mercado global de jogos.
Inclinação crescente dos usuários móveis em relação aos jogos para aumentar a demanda do produto
Devido à crescente adoção da conectividade 4G em smartphones, os jogos interativos de mídia social estão se tornando cada vez mais populares em dispositivos móveis em todo o mundo. Portanto, esses jogos estão atraindo jogadores de diversos grupos demográficos em todo o mundo. Por exemplo, em maio de 2020, dados apresentados pelo World Economic Forum.Org mencionam que cerca de 48% da indústria de videojogos é contribuída por jogos móveis. Da mesma forma, a crescente assinatura de celulares também aumentou significativamente a demanda por jogos para celular. De acordo com dados publicados pela União Internacional de Telecomunicações (UIT), em 2022, a média global de assinaturas ativas de banda larga móvel atingiu 87 por 100 habitats, em comparação com 78 em 2020.
Problemas de dependência de jogos intensos para dificultar o crescimento do mercado
O número crescente de jogadores que jogam intensamente jogos de vídeo , especialmente entre as crianças, muitas vezes se transforma em vício. Isso dificulta seus estudos e dá origem à ansiedade social. Assim, tais atividades repelem os pais a comprarem um sistema de jogo para seus filhos. De acordo com uma empresa confiável de recuperação de vícios chamada ‘The Recovery Village’, em abril de 2021, mais de 2 bilhões de pessoas jogam videogame em todo o mundo e 1–10% dos jogadores têm problemas de vício obsessivo. Além disso, o vício em videogames pode até se transformar em problemas de saúde mental, fazendo com que mais pais evitem a compra do produto para os filhos, restringindo o crescimento do mercado.
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Atirador Segmento permanecerá na vanguarda devido aos gráficos 3D realistas
Com base no tipo de jogo, o mercado é fragmentado em tiro, ação, esportes, RPG, entre outros.
O segmento de jogos de tiro deverá conquistar uma forte participação no mercado de jogos durante o período previsto. Isso ocorre porque a maioria dos jogos de tiro oferece gráficos 3D realistas, que geralmente vêm com missões táticas desafiadoras, armas atraentes e funcionalidade de jogo multijogador. Portanto, estes desempenham um papel crucial para ajudar a atrair mais jogadores para este tipo de jogo.
Por outro lado, segmentos como role-playing, esportes, ação e outros também vivenciam uma expansão digna de mercado devido a esses gêneros de jogos serem capazes de atender ao desejo de um público-alvo específico, desde atletas até mulheres, crianças, e até mesmo a população idosa. A crescente popularidade dos Game Worlds e de outros cursos educacionais que ensinam aos alunos jogadores de videogame sobre educação em Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática (STEM) está apoiando principalmente o crescimento segmental dos Outros.
Telemóveis manter a participação dominante impulsionada pela crescente penetração de smartphones
Por tipo de dispositivo, o mercado é dividido em PC/MMO, tablet, celular e TV/console. Prevê-se que os telefones celulares sejam dominantes devido ao aumento da propriedade de smartphones. O foco de muitos desenvolvedores de jogos está se voltando para a criação de jogos, especialmente para dispositivos móveis, o que tem um grande impacto na indústria.
No entanto, o PC/MMO, o iPad e a TV/console também têm grande popularidade. Os jogadores sérios frequentemente escolhem a maioria desses gadgets, pois são mais capazes de lidar com jogos de alta definição, que exigem processadores, placas gráficas e RAM potentes.
Macho Segmento para liderar impulsionado pela disponibilidade de uma ampla variedade de jogos
Por usuário final, o mercado é bifurcado em masculino e feminino. Estima-se que o segmento masculino seja um mercado maior devido ao grande número de jogos disponíveis, como ação, esportes, corrida e outros que são pensados para serem mais voltados para os homens do que para as mulheres. Portanto, isso desempenha uma contribuição significativa para o domínio masculino na indústria.
No entanto, o segmento feminino também mostra cada vez mais um aumento progressivo, à medida que mais mulheres são influenciadas por plataformas de streaming de jogos online, como o Twitch, onde podem ganhar fãs fiéis dispostos a apoiar financeiramente os seus canais.
A Ásia-Pacífico é um acionista dominante neste mercado, ostentando um tamanho de US$ 114,87 bilhões em 2022. Vídeo consolas de jogos A crescente tração observada entre os consumidores desta região desempenhou um papel significativo no desenvolvimento deste mercado. Por exemplo, de janeiro de 2020 a setembro de 2020, a Nintendo Co. Ltd., fabricante japonesa de itens de jogos, vendeu 15,6 milhões de unidades do Nintendo Switch globalmente. Além disso, o rápido crescimento da população urbana está a dar origem a uma maior consciencialização sobre as tendências dos videojogos lançados e vendidos no mercado, o que está a ajudar a aumentar a taxa de consumo.
Prevê-se que a Europa apresente um crescimento substancial devido ao desenvolvimento florescente dos desportos eletrónicos, que ajuda a atrair mais pessoas para os videojogos. De acordo com os dados da European Gaming and Betting Association (EGBA), as receitas dos jogos de e-sports na Europa atingiram 0,1 mil milhões de dólares em 2021. Além disso, a iniciativa governamental de apoio ao desenvolvimento dos mais recentes jogos online irá alimentar a sua procura entre os consumidores a nível mundial. Em novembro de 2022, a Associação Alemã da Indústria de Jogos investiu 20,0 milhões de dólares no desenvolvimento do setor de jogos alemão.
A América do Norte é avaliada como tendo uma presença robusta no mercado. A crescente popularidade dos videogames entre os adultos mais velhos aumentou a demanda por produtos. Segundo dados apresentados pela Entertainment Software Association (ESA), em 2022, 40% dos jogadores tinham 35 anos ou mais nos EUA. Além disso, a maioria das crianças desta região carrega seus dispositivos inteligentes, aumentando a utilização do produto.
A América do Sul está demonstrando um aumento substancial no mercado, que é contribuído pelo crescente crescimento de usuários da Internet na região. Isto está favorecendo a popularidade dos jogos online entre a população sul-americana. Segundo dados apresentados pelo governo do Brasil, o número de domicílios com conexão à internet no Brasil atingiu 90% do total de domicílios em 2021, ante 84% em 2019.
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A região do Oriente Médio e África foi avaliada como tendo uma presença considerável no mercado. O crescimento estrondoso de smartphone a penetração está ajudando a aumentar o número de pessoas que jogam jogos para celular. Portanto, isso está ajudando a acelerar o ritmo de consumo. De acordo com o relatório Mobile Economy publicado pela The GSM Association, em 2021, a adopção de smartphones na África Subsaariana atingiu 64% da população total da região. De acordo com o relatório, espera-se que a percentagem aumente para 75% até 2025.
Principais participantes retratam inclinação crescente para a realidade virtual
Os principais players do mercado estão progressivamente se concentrando mais na produção de um sistema de jogos de realidade virtual. Espera-se que tais sistemas tenham um impacto positivo no crescimento do mercado de jogos nos próximos anos, pois oferecem uma experiência de jogo mais realista. Por exemplo, em fevereiro de 2020, a Sony compartilhou planos relativos ao lançamento de um realidade virtual headset para PlayStation 5. Além disso, as principais empresas também estão em constante movimento para melhorar a exibição e os gráficos dos videogames para vários dispositivos.
An Infographic Representation of Gaming Market
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O relatório de pesquisa de mercado fornece uma análise detalhada da indústria e concentra-se em aspectos críticos, como grandes empresas, usuários finais e principais tipos de produtos. Além disso, o relatório oferece insights sobre as tendências atuais do mercado e destaca os principais desenvolvimentos do setor. Além dos fatores acima mencionados, o relatório abrange diversos fatores que contribuem para o crescimento do mercado nos últimos anos.
ATRIBUTO | DETALHES | |
Período de estudo | 2019-2030 | |
Ano base | 2022 | |
Ano estimado | 2023 | |
Período de previsão | 2023-2030 | |
Período Histórico | 2019-2021 | |
Taxa de crescimento | CAGR de 13,1% de 2023 a 2030 | |
Unidade | Valor (US$ bilhões) | |
Por tipo de jogo |
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Por tipo de dispositivo |
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Por usuário final |
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Segmentação | América do Norte (por tipo de jogo, tipo de dispositivo, usuário final e país)
Europa (por tipo de jogo, tipo de dispositivo, usuário final e país)
Ásia-Pacífico (por tipo de jogo, tipo de dispositivo, usuário final e país)
América do Sul (por tipo de jogo, tipo de dispositivo, usuário final e país)
Oriente Médio e África (por tipo de jogo, tipo de dispositivo, usuário final e país)
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A Fortune Business Insights afirma que o tamanho do mercado era de US$ 249,55 bilhões em 2022 e deve atingir US$ 665,77 bilhões até 2030.
Em 2022, o valor de mercado da Ásia-Pacífico situou-se em 114,87 mil milhões de dólares.
Crescendo a um CAGR de 13,1%, o mercado apresentará crescimento moderado no período de previsão (2023-2030).
O segmento de telefonia móvel é o segmento líder neste mercado durante o período de previsão.
A população jovem cada vez mais inclinada aos videogames impulsiona o crescimento do mercado.
Rovio Entertainment Corporation, Nvidia Corporation e Valve Corporation são alguns dos principais players do mercado.
A Ásia-Pacífico dominou a participação de mercado em 2022.
Espera-se que o número crescente de pessoas que possuem um dispositivo inteligente impulsione a adoção do mercado.
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