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Tamanho do mercado de jogos, participação na indústria e análise de impacto COVID-19, por tipo de jogo (tiro, ação, esportes, RPG e outros), por tipo de dispositivo (PC/MMO, tablet, celular e TV/console), por Usuário final (masculino e feminino) e previsão regional, 2023-2030

Última atualização: January 13, 2025 | Formatar: PDF | ID do relatório: FBI105730

 

PRINCIPAIS INSIGHTS DO MERCADO

O tamanho do mercado global de jogos foi avaliado em US$ 249,55 bilhões em 2022 e deverá crescer de US$ 281,77 bilhões em 2023 para US$ 665,77 bilhões até 2030, exibindo um CAGR de 13,1% durante o período de previsão (2023-2030). A Ásia-Pacífico dominou o mercado de jogos com uma participação de mercado de 46,03% em 2022.


Grandes pessoas em todo o mundo tendem a considerar os jogos como uma de suas principais fontes de entretenimento. Jogar videogame oferece alívio do estresse, proporciona a experiência de trabalhar em equipe e ajuda a proporcionar aos jogadores uma sensação de realização. Essa auto-satisfação e alegria estão ajudando a gerar mais tração.  Além disso, é uma ferramenta eficaz para acalmar crianças brincalhonas e entreter os adultos mais velhos que pensam em ter mais tempo livre. Além disso, o aumento dos gastos com sistemas de entretenimento doméstico em todo o mundo é o fator impulsionador do crescimento da indústria de jogos. De acordo com os dados publicados pelo Digital Entertainment Group (DEG), as despesas dos consumidores dos EUA com entretenimento doméstico aumentaram a uma taxa anual de 8,4%, atingindo 25,2 mil milhões de dólares em Janeiro de 2020.


IMPACTO DA COVID-19


A pandemia de COVID-19 resultou em um aumento na demanda de produtos


Um grande número de pessoas foi forçada a passar mais tempo em casa devido às medidas de precaução adoptadas pela maioria das pessoas em todo o mundo em resposta à COVID-19. As pessoas sentiram preocupação, ansiedade e terror como resultado da pandemia. Além disso, foram proibidas reuniões sociais e atividades ao ar livre. Todos esses fatores trabalharam juntos para impulsionar o jogo, que é conhecido por proporcionar alívio de uma série de condições mentais. De acordo com o Fórum Económico Mundial, em Setembro de 2020, as vendas de jogos nos EUA aumentaram dramaticamente em 37%, atingindo 3,3 mil milhões de dólares. Esses fatores apoiaram a expansão do mercado durante a pandemia.


ÚLTIMAS TENDÊNCIAS


Crescente popularidade dos campeonatos de jogos para ajudar no desenvolvimento do mercado


Os videogames Call of Duty, PUBG e League of Legends são muito populares entre os jovens devido aos seus designs gráficos de alta qualidade e realidade aumentada recursos interativos de jogos para PC baseados em Android. A crescente popularidade de torneios de campeonatos em jogos online provavelmente aumentará os gastos dos consumidores nesses jogos, aumentando as receitas da indústria em todo o mundo. Segundo dados da Esports, em 2020, o Campeonato de League of Legends obteve uma audiência de 3,8 milhões. Além disso, o alto preço oferecido pelo campeonato de videogame incentivou mais pessoas a jogar videogame, o que também funciona como uma tendência da indústria de jogos. Por exemplo, em agosto de 2020, o Times Now News declarou que o PUBG Mobile Global Championship ofereceu um prêmio total de US$ 2 milhões.


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FATORES DE CONDUÇÃO


Inclinação dos jovens em relação aos jogos para favorecer o desenvolvimento do mercado


A população jovem global utiliza cada vez mais videogames para ocupar seu tempo livre, o que tem desempenhado um papel vital na ampliação do crescimento do mercado. De acordo com dados de 2020 da Entertainment Software Association (ESA), 73% dos pais norte-americanos acreditam que os videogames beneficiam a educação das crianças e 66% encontraram melhor entretenimento nos jogos em família. Além disso, o aumento da indulgência dos jovens em jogos de salão e outras atividades de lazer, como pintura, artesanato e outras, acelera as receitas do mercado global de jogos.


Inclinação crescente dos usuários móveis em relação aos jogos para aumentar a demanda do produto


Devido à crescente adoção da conectividade 4G em smartphones, os jogos interativos de mídia social estão se tornando cada vez mais populares em dispositivos móveis em todo o mundo. Portanto, esses jogos estão atraindo jogadores de diversos grupos demográficos em todo o mundo. Por exemplo, em maio de 2020, dados apresentados pelo World Economic Forum.Org mencionam que cerca de 48% da indústria de videojogos é contribuída por jogos móveis. Da mesma forma, a crescente assinatura de celulares também aumentou significativamente a demanda por jogos para celular. De acordo com dados publicados pela União Internacional de Telecomunicações (UIT), em 2022, a média global de assinaturas ativas de banda larga móvel atingiu 87 por 100 habitats, em comparação com 78 em 2020.


FATORES DE RESTRIÇÃO


Problemas de dependência de jogos intensos para dificultar o crescimento do mercado


O número crescente de jogadores que jogam intensamente jogos de vídeo , especialmente entre as crianças, muitas vezes se transforma em vício. Isso dificulta seus estudos e dá origem à ansiedade social. Assim, tais atividades repelem os pais a comprarem um sistema de jogo para seus filhos. De acordo com uma empresa confiável de recuperação de vícios chamada ‘The Recovery Village’, em abril de 2021, mais de 2 bilhões de pessoas jogam videogame em todo o mundo e 1–10% dos jogadores têm problemas de vício obsessivo. Além disso, o vício em videogames pode até se transformar em problemas de saúde mental, fazendo com que mais pais evitem a compra do produto para os filhos, restringindo o crescimento do mercado.


SEGMENTAÇÃO


Por análise de tipo de jogo


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Atirador Segmento permanecerá na vanguarda devido aos gráficos 3D realistas


Com base no tipo de jogo, o mercado é fragmentado em tiro, ação, esportes, RPG, entre outros.


O segmento de jogos de tiro deverá conquistar uma forte participação no mercado de jogos durante o período previsto. Isso ocorre porque a maioria dos jogos de tiro oferece gráficos 3D realistas, que geralmente vêm com missões táticas desafiadoras, armas atraentes e funcionalidade de jogo multijogador. Portanto, estes desempenham um papel crucial para ajudar a atrair mais jogadores para este tipo de jogo.


Por outro lado, segmentos como role-playing, esportes, ação e outros também vivenciam uma expansão digna de mercado devido a esses gêneros de jogos serem capazes de atender ao desejo de um público-alvo específico, desde atletas até mulheres, crianças, e até mesmo a população idosa. A crescente popularidade dos Game Worlds e de outros cursos educacionais que ensinam aos alunos jogadores de videogame sobre educação em Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática (STEM) está apoiando principalmente o crescimento segmental dos Outros.


Por análise de tipo de dispositivo 


Telemóveis manter a participação dominante impulsionada pela crescente penetração de smartphones


Por tipo de dispositivo, o mercado é dividido em PC/MMO, tablet, celular e TV/console. Prevê-se que os telefones celulares sejam dominantes devido ao aumento da propriedade de smartphones. O foco de muitos desenvolvedores de jogos está se voltando para a criação de jogos, especialmente para dispositivos móveis, o que tem um grande impacto na indústria.


No entanto, o PC/MMO, o iPad e a TV/console também têm grande popularidade. Os jogadores sérios frequentemente escolhem a maioria desses gadgets, pois são mais capazes de lidar com jogos de alta definição, que exigem processadores, placas gráficas e RAM potentes.


Por análise do usuário final 


Macho Segmento para liderar impulsionado pela disponibilidade de uma ampla variedade de jogos 


Por usuário final, o mercado é bifurcado em masculino e feminino. Estima-se que o segmento masculino seja um mercado maior devido ao grande número de jogos disponíveis, como ação, esportes, corrida e outros que são pensados ​​para serem mais voltados para os homens do que para as mulheres. Portanto, isso desempenha uma contribuição significativa para o domínio masculino na indústria.


No entanto, o segmento feminino também mostra cada vez mais um aumento progressivo, à medida que mais mulheres são influenciadas por plataformas de streaming de jogos online, como o Twitch, onde podem ganhar fãs fiéis dispostos a apoiar financeiramente os seus canais.   


INFORMAÇÕES REGIONAIS


A Ásia-Pacífico é um acionista dominante neste mercado, ostentando um tamanho de US$ 114,87 bilhões em 2022. Vídeo consolas de jogos A crescente tração observada entre os consumidores desta região desempenhou um papel significativo no desenvolvimento deste mercado. Por exemplo, de janeiro de 2020 a setembro de 2020, a Nintendo Co. Ltd., fabricante japonesa de itens de jogos, vendeu 15,6 milhões de unidades do Nintendo Switch globalmente. Além disso, o rápido crescimento da população urbana está a dar origem a uma maior consciencialização sobre as tendências dos videojogos lançados e vendidos no mercado, o que está a ajudar a aumentar a taxa de consumo.


Prevê-se que a Europa apresente um crescimento substancial devido ao desenvolvimento florescente dos desportos eletrónicos, que ajuda a atrair mais pessoas para os videojogos. De acordo com os dados da European Gaming and Betting Association (EGBA), as receitas dos jogos de e-sports na Europa atingiram 0,1 mil milhões de dólares em 2021. Além disso, a iniciativa governamental de apoio ao desenvolvimento dos mais recentes jogos online irá alimentar a sua procura entre os consumidores a nível mundial. Em novembro de 2022, a Associação Alemã da Indústria de Jogos investiu 20,0 milhões de dólares no desenvolvimento do setor de jogos alemão.


A América do Norte é avaliada como tendo uma presença robusta no mercado. A crescente popularidade dos videogames entre os adultos mais velhos aumentou a demanda por produtos. Segundo dados apresentados pela Entertainment Software Association (ESA), em 2022, 40% dos jogadores tinham 35 anos ou mais nos EUA. Além disso, a maioria das crianças desta região carrega seus dispositivos inteligentes, aumentando a utilização do produto.


A América do Sul está demonstrando um aumento substancial no mercado, que é contribuído pelo crescente crescimento de usuários da Internet na região. Isto está favorecendo a popularidade dos jogos online entre a população sul-americana. Segundo dados apresentados pelo governo do Brasil, o número de domicílios com conexão à internet no Brasil atingiu 90% do total de domicílios em 2021, ante 84% em 2019.


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A região do Oriente Médio e África foi avaliada como tendo uma presença considerável no mercado. O crescimento estrondoso de smartphone a penetração está ajudando a aumentar o número de pessoas que jogam jogos para celular. Portanto, isso está ajudando a acelerar o ritmo de consumo. De acordo com o relatório Mobile Economy publicado pela The GSM Association, em 2021, a adopção de smartphones na África Subsaariana atingiu 64% da população total da região. De acordo com o relatório, espera-se que a percentagem aumente para 75% até 2025.


PRINCIPAIS ATORES DA INDÚSTRIA


Principais participantes retratam inclinação crescente para a realidade virtual


Os principais players do mercado estão progressivamente se concentrando mais na produção de um sistema de jogos de realidade virtual. Espera-se que tais sistemas tenham um impacto positivo no crescimento do mercado de jogos nos próximos anos, pois oferecem uma experiência de jogo mais realista. Por exemplo, em fevereiro de 2020, a Sony compartilhou planos relativos ao lançamento de um realidade virtual headset para PlayStation 5. Além disso, as principais empresas também estão em constante movimento para melhorar a exibição e os gráficos dos videogames para vários dispositivos.


LISTA DAS PRINCIPAIS EMPRESAS PERFILADAS:



PRINCIPAIS DESENVOLVIMENTOS DA INDÚSTRIA:



  • Julho de 2022 – A Sony Corporation, uma gigante japonesa de eletrônicos, investiu US$ 3,6 bilhões para adquirir a Bungie, Inc., uma empresa de videogames, para competir com sua rival Microsoft Corporation nos mercados dos EUA, Reino Unido e Coreia do Sul.

  • Janeiro de 2022 – A Microsoft Corporation investiu US$ 68,7 bilhões para adquirir a Activision Blizzard, Inc., uma empresa americana de videogames, e expandir sua presença global na indústria de jogos em nuvem.

  • Janeiro de 2022 - O Savvy Gaming Group, uma empresa de jogos da Arábia Saudita, investiu US$ 1,08 bilhão para adquirir a ESL Gaming Co. e fundi-la com a plataforma de esportes eletrônicos FACEIT.

  • Maio de 2022 - investiu US$ 12,7 bilhões para adquirir a Zynga, a franquia FarmVille da desenvolvedora de jogos sociais, e expandir sua presença em jogos móveis gratuitos.

  • Novembro de 2020: A Microsoft Corporation declarou o lançamento do console de videogame Xbox de próxima geração. O carro-chefe seria lançado junto com seu equivalente mais barato, o Xbox Series S.


COBERTURA DO RELATÓRIO


An Infographic Representation of Gaming Market

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O relatório de pesquisa de mercado fornece uma análise detalhada da indústria e concentra-se em aspectos críticos, como grandes empresas, usuários finais e principais tipos de produtos. Além disso, o relatório oferece insights sobre as tendências atuais do mercado e destaca os principais desenvolvimentos do setor. Além dos fatores acima mencionados, o relatório abrange diversos fatores que contribuem para o crescimento do mercado nos últimos anos.


Escopo e segmentação do relatório






















































  ATRIBUTO



  DETALHES



Período de estudo



2019-2030



Ano base



2022



Ano estimado



2023



Período de previsão



2023-2030



Período Histórico



2019-2021



Taxa de crescimento



CAGR de 13,1% de 2023 a 2030



Unidade



Valor (US$ bilhões)



Por tipo de jogo




  • Atirador

  • Ação

  • Esportes

  • RPG

  • Outros



Por tipo de dispositivo




  • PC/MMO

  • Comprimido

  • Celular

  • TV/Consola



Por usuário final




  • Macho

  • Fêmea



Segmentação



América do Norte (por tipo de jogo, tipo de dispositivo, usuário final e país)



  • EUA (por tipo de jogo)

  • Canadá (por tipo de jogo)

  • México (por tipo de jogo)


Europa (por tipo de jogo, tipo de dispositivo, usuário final e país)



  • Alemanha (por tipo de jogo)

  • França (por tipo de jogo)

  • Itália (por tipo de jogo)

  • Espanha (por tipo de jogo)

  • Reino Unido (por tipo de jogo)

  • Resto da Europa (por tipo de jogo)


Ásia-Pacífico (por tipo de jogo, tipo de dispositivo, usuário final e país)



  • China (por tipo de jogo)

  • Índia (por tipo de jogo)

  • Japão (por tipo de jogo)

  • Coreia do Sul (por tipo de jogo)

  • Austrália (por tipo de jogo)

  • Resto da Ásia-Pacífico (por tipo de jogo)


América do Sul (por tipo de jogo, tipo de dispositivo, usuário final e país)



  • Brasil (por tipo de jogo)



  • Argentina (por tipo de jogo)

  • Resto da América do Sul (por tipo de jogo)


Oriente Médio e África (por tipo de jogo, tipo de dispositivo, usuário final e país)



  • África do Sul (por tipo de jogo)



  • Emirados Árabes Unidos (por tipo de jogo)

  • Resto do Médio Oriente e África (por tipo de jogo)



 




Perguntas frequentes

A Fortune Business Insights afirma que o tamanho do mercado era de US$ 249,55 bilhões em 2022 e deve atingir US$ 665,77 bilhões até 2030.

Em 2022, o valor de mercado da Ásia-Pacífico situou-se em 114,87 mil milhões de dólares.

Crescendo a um CAGR de 13,1%, o mercado apresentará crescimento moderado no período de previsão (2023-2030).

O segmento de telefonia móvel é o segmento líder neste mercado durante o período de previsão.

A população jovem cada vez mais inclinada aos videogames impulsiona o crescimento do mercado.

Rovio Entertainment Corporation, Nvidia Corporation e Valve Corporation são alguns dos principais players do mercado.

A Ásia-Pacífico dominou a participação de mercado em 2022.

Espera-se que o número crescente de pessoas que possuem um dispositivo inteligente impulsione a adoção do mercado.

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