"Estratégias inteligentes, dando velocidade à sua trajetória de crescimento"
O hardware de jogos inclui uma ampla variedade de periféricos ou consoles que são usados para aprimorar a experiência de jogo dos usuários. Joypads de última geração, teclados mecânicos, fones de ouvido profissionais, monitores dedicados, etc. são alguns hardwares de jogos disponíveis para jogadores. A indústria de videojogos gerou uma receita de cerca de 135 mil milhões de dólares em 2018, contribuindo para o crescimento do mercado de consolas de jogos que registou o crescimento mais significativo, com as receitas a aumentarem 15,2% no ano de 2018.
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A crescente penetração da Internet e o aumento dos desportos eletrónicos nas principais regiões, um grande número de jogos multijogador avançados estão a incitar os jogadores a optar por consolas e periféricos topo de gama devido à cobertura pública massiva e ao elevado patrocínio, à medida que equipas estabelecidas estão a recrutar jogadores de desportos eletrónicos .
Jogos com velocidades de quadro super rápidas e a introdução da Internet das Coisas (IoT) nos jogos criariam um novo entusiasmo se os jogadores optassem por consoles e periféricos de última geração. Além disso, a necessidade de representação da vida real na experiência de jogo e de consolas avançadas como a PlayStation 4 Pro, Xbox One X, etc., com funcionalidades avançadas também criaria novas oportunidades para o mercado global de jogos.
Os principais players do mercado de hardware para jogos incluem Microsoft Corporation, Nintendo Co Ltd., NVIDIA Corporation, Sony Corporation, Logitech International S.A e Venom UK Ltd, Oculus VR, Playstation, Linden Research, jogos Sega, etc.
Segmentação | Detalhes |
Por tipo de produto | · Consolas · Acessórios |
Por usuário final | · Comercial · residencial |
Por geografia | · América do Norte (EUA e Canadá) · Europa (Reino Unido, Alemanha, França, Itália, Espanha, Escandinávia e Resto da Europa) · Ásia-Pacífico (Japão, China, Índia, Austrália, Sudeste Asiático e Resto da Ásia-Pacífico) · América Latina (Brasil, México e Resto da América Latina) · Oriente Médio e África (África do Sul, CCG e Resto do Oriente Médio e África) |
Espera-se que o mercado e a demanda por hardware de jogos de usuários finais residenciais aumentem durante o período de previsão em comparação com o comercial devido ao aumento da penetração de hardware de jogos globalmente apoiado pelo interesse e capacidade de investir em equipamentos.
Devido a uma cultura de jogos para PC arraigada, à considerável população jovem e à crescente popularidade dos consoles, a região Ásia-Pacífico, especialmente China, Índia e Japão, lideraria o mundo tanto em crescimento quanto em tamanho de mercado de hardware de jogos. Citando esta oportunidade de crescimento, a Nvidia adicionou mais de 100 novos cafés de jogos na Índia. Espera-se também que a Europa experimente um bom crescimento no mercado de hardware de jogos devido ao elevado poder de compra e à adoção mais rápida de sistemas de jogos nos setores residencial e comercial. As vendas de hardware para jogos aumentaram mais de 1 bilhão em 2017 em toda a região, tornando-se a segunda maior base de usuários de consoles de jogos. O Reino Unido, a França e a Alemanha dominam o mercado de hardware para jogos nesta região, já que a Alemanha tem o maior número de produtores de hardware para jogos.
Na América do Norte, os EUA foram responsáveis pelas vendas de mais de 1,3 milhão de unidades de hardware de jogos, já que o gasto total geral do consumidor em videogames atingiu cerca de US$ 9 bilhões em 2018 em toda a região, tornando-se a região com os maiores usuários de diferentes consoles de jogos.
Principais desenvolvimentos da indústria |
· Junho de 2017: a SensoMotoric Instruments, pioneira em rastreamento ocular da Apple, adquiriu para uma melhor experiência de jogo. · Fevereiro de 2017: A Kolor e a Microsoft compram o fornecedor de software automatizado de otimização 3D Simplygon para melhorar sua tecnologia HoloLens já existente. · Janeiro de 2016: Magic Leap arrecadou US$ 827 milhões para desenvolver um display retinal virtual montado na cabeça que sobrepõe imagens 3D geradas por computador sobre objetos do mundo real. |
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