"Estratégias inteligentes, dando velocidade à sua trajetória de crescimento"

Realidade Virtual (VR) no tamanho do mercado de jogos, análise de participação e indústria, por tipo (hardware, software e conteúdo), por canal de distribuição (online e offline), por plataforma (VR amarrado, VR autônomo e VR móvel) e Previsão Regional 2024-2032

Última atualização: February 17, 2025 | Formatar: PDF | ID do relatório: FBI100271

 

Tabela de conteúdos:

  1. Introdução
    1. Definição, por segmento
    2. Metodologia/Abordagem de Pesquisa
    3. Fontes de dados
  2. Sumário executivo
  3. Dinâmica de Mercado
    1. Indicadores Macro e Microeconômicos
    2. Drivers, restrições, oportunidades e tendências
    3. Impacto da IA ​​generativa
  4. Cenário de Competição
    1. Estratégias de negócios adotadas pelos principais participantes
    2. Análise SWOT consolidada dos principais participantes
    3. Realidade Virtual Global (VR) em insights e análises de participação de mercado dos principais players de jogos, 2023
  5. Realidade Virtual Global (VR) em Estimativas e Previsões de Tamanho do Mercado de Jogos, por Segmentos, 2019 – 2032
    1. Principais descobertas
    2. Por tipo (USD)
      1. Hardware
        1. Monitores montados na cabeça
        2. Consolas de jogos
        3. Acessórios (controladores, etc.)
      2. Programas
      3. Contente
    3. Por canal de distribuição (USD)
      1. On-line
      2. Off-line
    4. Por plataforma (USD)
      1. VR amarrado
      2. VR independente
      3. RV móvel
    5. Por região (USD)
      1. América do Norte
      2. Ámérica do Sul
      3. Europa
      4. Oriente Médio e África
      5. Ásia-Pacífico
  6. Realidade Virtual (VR) da América do Norte em estimativas e previsões de tamanho do mercado de jogos, por segmentos, 2019 – 2032
    1. Principais descobertas
    2. Por tipo (USD)
      1. Hardware
        1. Monitores montados na cabeça
        2. Consolas de jogos
        3. Acessórios (controladores, etc.)
      2. Programas
      3. Contente
    3. Por canal de distribuição (USD)
      1. On-line
      2. Off-line
    4. Por plataforma (USD)
      1. VR amarrado
      2. VR independente
      3. RV móvel
    5. Por país (USD)
      1. NÓS.
      2. Canadá
      3. México
  7. Realidade Virtual (VR) da América do Sul em estimativas e previsões de tamanho do mercado de jogos, por segmentos, 2019 – 2032
    1. Principais descobertas
    2. Por tipo (USD)
      1. Hardware
        1. Monitores montados na cabeça
        2. Consolas de jogos
        3. Acessórios (controladores, etc.)
      2. Programas
      3. Contente
    3. Por canal de distribuição (USD)
      1. On-line
      2. Off-line
    4. Por plataforma (USD)
      1. VR amarrado
      2. VR independente
      3. RV móvel
    5. Por país (USD)
      1. Brasil
      2. Argentina
      3. Resto da América do Sul
  8. Realidade Virtual (VR) na Europa em estimativas e previsões do tamanho do mercado de jogos, por segmentos, 2019 – 2032
    1. Principais descobertas
    2. Por tipo (USD)
      1. Hardware
        1. Monitores montados na cabeça
        2. Consolas de jogos
        3. Acessórios (controladores, etc.)
      2. Programas
      3. Contente
    3. Por canal de distribuição (USD)
      1. On-line
      2. Off-line
    4. Por plataforma (USD)
      1. VR amarrado
      2. VR independente
      3. RV móvel
    5. Por país (USD)
      1. REINO UNIDO.
      2. Alemanha
      3. França
      4. Itália
      5. Espanha
      6. Rússia
      7. Benelux
      8. Nórdicos
      9. Resto da Europa
  9. Realidade Virtual (VR) no Oriente Médio e África nas estimativas e previsões do tamanho do mercado de jogos, por segmentos, 2019 – 2032
    1. Principais descobertas
    2. Por tipo (USD)
      1. Hardware
        1. Monitores montados na cabeça
        2. Consolas de jogos
        3. Acessórios (controladores, etc.)
      2. Programas
      3. Contente
    3. Por canal de distribuição (USD)
      1. On-line
      2. Off-line
    4. Por plataforma (USD)
      1. VR amarrado
      2. VR independente
      3. RV móvel
    5. Por país (USD)
      1. Peru
      2. Israel
      3. CCG
      4. Norte da África
      5. África do Sul
      6. Resto do Médio Oriente e África
  10. Realidade Virtual (VR) Ásia-Pacífico em estimativas e previsões do tamanho do mercado de jogos, por segmentos, 2019 – 2032
    1. Principais descobertas
    2. Por tipo (USD)
      1. Hardware
        1. Monitores montados na cabeça
        2. Consolas de jogos
        3. Acessórios (controladores, etc.)
      2. Programas
      3. Contente
    3. Por canal de distribuição (USD)
      1. On-line
      2. Off-line
    4. Por plataforma (USD)
      1. VR amarrado
      2. VR independente
      3. RV móvel
    5. Por país (USD)
      1. China
      2. Japão
      3. Índia
      4. Coréia do Sul
      5. ASEAN
      6. Oceânia
      7. Resto da Ásia-Pacífico
  11. Perfis de empresas para os 10 principais players (com base na disponibilidade de dados em domínio público e/ou em bancos de dados pagos)
    1. Meta plataformas, Inc.
      1. Visão geral
        1. Gerenciamento de Chaves
        2. Sede
        3. Ofertas/segmentos de negócios
      2. Detalhes principais (os detalhes principais são dados consolidados e não específicos do produto/serviço)
        1. Tamanho do funcionário
        2. Receita passada e atual
        3. Participação geográfica
        4. Participação no segmento de negócios
        5. Desenvolvimentos recentes
    2. Corporação Sony
      1. Visão geral
        1. Gerenciamento de Chaves
        2. Sede
        3. Ofertas/segmentos de negócios
      2. Detalhes principais (os detalhes principais são dados consolidados e não específicos do produto/serviço)
        1. Tamanho do funcionário
        2. Receita passada e atual
        3. Participação geográfica
        4. Participação no segmento de negócios
        5. Desenvolvimentos recentes
    3. Corporação de Válvulas
      1. Visão geral
        1. Gerenciamento de Chaves
        2. Sede
        3. Ofertas/segmentos de negócios
      2. Detalhes principais (os detalhes principais são dados consolidados e não específicos do produto/serviço)
        1. Tamanho do funcionário
        2. Receita passada e atual
        3. Participação geográfica
        4. Participação no segmento de negócios
        5. Desenvolvimentos recentes
    4. Tecnologias de Unidade
      1. Visão geral
        1. Gerenciamento de Chaves
        2. Sede
        3. Ofertas/segmentos de negócios
      2. Detalhes principais (os detalhes principais são dados consolidados e não específicos do produto/serviço)
        1. Tamanho do funcionário
        2. Receita passada e atual
        3. Participação geográfica
        4. Participação no segmento de negócios
        5. Desenvolvimentos recentes
    5. PICO Immersive Pte.ltd (Bytedance)
      1. Visão geral
        1. Gerenciamento de Chaves
        2. Sede
        3. Ofertas/segmentos de negócios
      2. Detalhes principais (os detalhes principais são dados consolidados e não específicos do produto/serviço)
        1. Tamanho do funcionário
        2. Receita passada e atual
        3. Participação geográfica
        4. Participação no segmento de negócios
        5. Desenvolvimentos recentes
    6. Apple, Inc.
      1. Visão geral
        1. Gerenciamento de Chaves
        2. Sede
        3. Ofertas/segmentos de negócios
      2. Detalhes principais (os detalhes principais são dados consolidados e não específicos do produto/serviço)
        1. Tamanho do funcionário
        2. Receita passada e atual
        3. Participação geográfica
        4. Participação no segmento de negócios
        5. Desenvolvimentos recentes
    7. Alfabeto, Inc.
      1. Visão geral
        1. Gerenciamento de Chaves
        2. Sede
        3. Ofertas/segmentos de negócios
      2. Detalhes principais (os detalhes principais são dados consolidados e não específicos do produto/serviço)
        1. Tamanho do funcionário
        2. Receita passada e atual
        3. Participação geográfica
        4. Participação no segmento de negócios
        5. Desenvolvimentos recentes
    8. Corporação NVIDIA
      1. Visão geral
        1. Gerenciamento de Chaves
        2. Sede
        3. Ofertas/segmentos de negócios
      2. Detalhes principais (os detalhes principais são dados consolidados e não específicos do produto/serviço)
        1. Tamanho do funcionário
        2. Receita passada e atual
        3. Participação geográfica
        4. Participação no segmento de negócios
        5. Desenvolvimentos recentes
    9. Corporação Microsoft
      1. Visão geral
        1. Gerenciamento de Chaves
        2. Sede
        3. Ofertas/segmentos de negócios
      2. Detalhes principais (os detalhes principais são dados consolidados e não específicos do produto/serviço)
        1. Tamanho do funcionário
        2. Receita passada e atual
        3. Participação geográfica
        4. Participação no segmento de negócios
        5. Desenvolvimentos recentes
    10. Jogos épicos, Inc.
      1. Visão geral
        1. Gerenciamento de Chaves
        2. Sede
        3. Ofertas/segmentos de negócios
      2. Detalhes principais (os detalhes principais são dados consolidados e não específicos do produto/serviço)
        1. Tamanho do funcionário
        2. Receita passada e atual
        3. Participação geográfica
        4. Participação no segmento de negócios
        5. Desenvolvimentos recentes
  12. Principais conclusões

Lista de Tabelas

Tabela 1: Realidade Virtual Global (VR) em Estimativas e Previsões do Tamanho do Mercado de Jogos, 2019 – 2032

Tabela 2: Realidade Virtual Global (VR) em Estimativas e Previsões do Tamanho do Mercado de Jogos, por Tipo, 2019 – 2032

Tabela 3: Realidade Virtual Global (VR) em Estimativas e Previsões do Tamanho do Mercado de Jogos, por Canal de Distribuição, 2019 – 2032

Tabela 4: Realidade Virtual Global (VR) em Estimativas e Previsões do Tamanho do Mercado de Jogos, por Plataforma, 2019 – 2032

Tabela 5: Realidade Virtual Global (VR) em Estimativas e Previsões do Tamanho do Mercado de Jogos, por Região, 2019 – 2032

Tabela 6: Realidade Virtual (VR) da América do Norte em estimativas e previsões do tamanho do mercado de jogos, 2019 – 2032

Tabela 7: Realidade Virtual (VR) da América do Norte em estimativas e previsões do tamanho do mercado de jogos, por tipo, 2019 – 2032

Tabela 8: Realidade Virtual (VR) na América do Norte em estimativas e previsões do tamanho do mercado de jogos, por canal de distribuição, 2019 – 2032

Tabela 9: Realidade Virtual (VR) da América do Norte em estimativas e previsões do tamanho do mercado de jogos, por plataforma, 2019 – 2032

Tabela 10: Realidade Virtual (VR) da América do Norte em estimativas e previsões do tamanho do mercado de jogos, por país, 2019 – 2032

Tabela 11: Realidade Virtual (VR) da América do Sul nas estimativas e previsões do tamanho do mercado de jogos, 2019 – 2032

Tabela 12: Realidade Virtual (VR) da América do Sul nas estimativas e previsões do tamanho do mercado de jogos, por tipo, 2019 – 2032

Tabela 13: Realidade Virtual (VR) da América do Sul nas estimativas e previsões do tamanho do mercado de jogos, por canal de distribuição, 2019 – 2032

Tabela 14: Realidade Virtual (VR) da América do Sul nas estimativas e previsões do tamanho do mercado de jogos, por plataforma, 2019 – 2032

Tabela 15: Realidade Virtual (VR) da América do Sul nas estimativas e previsões do tamanho do mercado de jogos, por país, 2019 – 2032

Tabela 16: Realidade Virtual (VR) na Europa nas estimativas e previsões do tamanho do mercado de jogos, 2019 – 2032

Tabela 17: Realidade Virtual (VR) na Europa nas estimativas e previsões do tamanho do mercado de jogos, por tipo, 2019 – 2032

Tabela 18: Realidade Virtual (VR) na Europa nas estimativas e previsões do tamanho do mercado de jogos, por canal de distribuição, 2019 – 2032

Tabela 19: Realidade Virtual (VR) na Europa nas estimativas e previsões do tamanho do mercado de jogos, por plataforma, 2019 – 2032

Tabela 20: Realidade Virtual (VR) na Europa nas estimativas e previsões do tamanho do mercado de jogos, por país, 2019 – 2032

Tabela 21: Realidade Virtual (VR) no Oriente Médio e África nas estimativas e previsões do tamanho do mercado de jogos, 2019 – 2032

Tabela 22: Realidade Virtual (VR) no Oriente Médio e África nas estimativas e previsões do tamanho do mercado de jogos, por tipo, 2019 – 2032

Tabela 23: Realidade Virtual (VR) no Oriente Médio e África nas estimativas e previsões do tamanho do mercado de jogos, por canal de distribuição, 2019 – 2032

Tabela 24: Realidade Virtual (VR) no Oriente Médio e África nas estimativas e previsões do tamanho do mercado de jogos, por plataforma, 2019 – 2032

Tabela 25: Realidade Virtual (VR) no Oriente Médio e África nas estimativas e previsões do tamanho do mercado de jogos, por país, 2019 – 2032

Tabela 26: Realidade Virtual (VR) da Ásia-Pacífico nas estimativas e previsões do tamanho do mercado de jogos, 2019 – 2032

Tabela 27: Realidade Virtual (VR) da Ásia-Pacífico nas estimativas e previsões do tamanho do mercado de jogos, por tipo, 2019 – 2032

Tabela 28: Realidade Virtual (VR) da Ásia-Pacífico nas estimativas e previsões do tamanho do mercado de jogos, por canal de distribuição, 2019 – 2032

Tabela 29: Realidade Virtual (VR) da Ásia-Pacífico nas estimativas e previsões do tamanho do mercado de jogos, por plataforma, 2019 – 2032

Tabela 30: Realidade Virtual (VR) da Ásia-Pacífico nas estimativas e previsões do tamanho do mercado de jogos, por país, 2019 – 2032

Lista de Figuras

Figura 1: Realidade Virtual Global (VR) na Participação na Receita do Mercado de Jogos (%), 2023 e 2032

Figura 2: Realidade Virtual Global (VR) na Participação na Receita do Mercado de Jogos (%), Por Tipo, 2023 e 2032

Figura 3: Realidade Virtual Global (VR) na Participação na Receita do Mercado de Jogos (%), por Canal de Distribuição, 2023 e 2032

Figura 4: Realidade Virtual Global (VR) na Participação na Receita do Mercado de Jogos (%), Por Plataforma, 2023 e 2032

Figura 5: Realidade Virtual Global (VR) na Participação na Receita do Mercado de Jogos (%), Por Região, 2023 e 2032

Figura 6: Realidade Virtual (VR) da América do Norte na Participação na Receita do Mercado de Jogos (%), 2023 e 2032

Figura 7: Realidade Virtual (VR) da América do Norte na participação na receita do mercado de jogos (%), por tipo, 2023 e 2032

Figura 8: Realidade Virtual (VR) da América do Norte na participação na receita do mercado de jogos (%), por canal de distribuição, 2023 e 2032

Figura 9: Realidade Virtual (VR) da América do Norte na participação na receita do mercado de jogos (%), por plataforma, 2023 e 2032

Figura 10: Realidade Virtual (VR) da América do Norte na participação na receita do mercado de jogos (%), por país, 2023 e 2032

Figura 11: Realidade Virtual (VR) da América do Sul na Participação na Receita do Mercado de Jogos (%), 2023 e 2032

Figura 12: Realidade Virtual (VR) da América do Sul na participação na receita do mercado de jogos (%), por tipo, 2023 e 2032

Figura 13: Realidade Virtual (VR) da América do Sul na participação na receita do mercado de jogos (%), por canal de distribuição, 2023 e 2032

Figura 14: Realidade Virtual (VR) da América do Sul na participação na receita do mercado de jogos (%), por plataforma, 2023 e 2032

Figura 15: Realidade Virtual (VR) da América do Sul na participação na receita do mercado de jogos (%), por país, 2023 e 2032

Figura 16: Realidade Virtual (VR) na Europa na Participação na Receita do Mercado de Jogos (%), 2023 e 2032

Figura 17: Realidade Virtual (VR) na Europa na participação nas receitas do mercado de jogos (%), por tipo, 2023 e 2032

Figura 18: Realidade Virtual (VR) na Europa na participação na receita do mercado de jogos (%), por canal de distribuição, 2023 e 2032

Figura 19: Realidade Virtual (VR) na Europa na participação nas receitas do mercado de jogos (%), por plataforma, 2023 e 2032

Figura 20: Realidade Virtual (VR) na Europa na participação nas receitas do mercado de jogos (%), por país, 2023 e 2032

Figura 21: Realidade Virtual (VR) no Oriente Médio e África na participação na receita do mercado de jogos (%), 2023 e 2032

Figura 22: Realidade Virtual (VR) no Oriente Médio e África na participação nas receitas do mercado de jogos (%), por tipo, 2023 e 2032

Figura 23: Realidade Virtual (VR) no Oriente Médio e África na participação na receita do mercado de jogos (%), por canal de distribuição, 2023 e 2032

Figura 24: Realidade Virtual (VR) no Oriente Médio e África na participação nas receitas do mercado de jogos (%), por plataforma, 2023 e 2032

Figura 25: Realidade Virtual (VR) no Oriente Médio e África na participação nas receitas do mercado de jogos (%), por país, 2023 e 2032

Figura 26: Realidade Virtual (VR) da Ásia-Pacífico na Participação na Receita do Mercado de Jogos (%), 2023 e 2032

Figura 27: Realidade Virtual (VR) da Ásia-Pacífico na participação na receita do mercado de jogos (%), por tipo, 2023 e 2032

Figura 28: Realidade Virtual (VR) da Ásia-Pacífico na participação na receita do mercado de jogos (%), por canal de distribuição, 2023 e 2032

Figura 29: Realidade Virtual (VR) da Ásia-Pacífico na participação na receita do mercado de jogos (%), por plataforma, 2023 e 2032

Figura 30: Realidade Virtual (VR) da Ásia-Pacífico na participação na receita do mercado de jogos (%), por país, 2023 e 2032

Figura 31: Realidade Virtual Global (VR) na Participação/Classificação de Mercado dos Principais Players de Jogos (%), 2023

  • 2019-2032
  • 2023
  • 2019-2022
  • 150
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