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Tamanho do mercado de quebra-cabeças, participação e análise da indústria, por material (papelão/papelão, madeira e plástico), por usuário final (crianças e adultos), por canal de distribuição (online e offline) e previsão regional, 2024 – 2032

Região :Global | ID do relatório: FBI110601 | Status : Ongoing

 

PRINCIPAIS INSIGHTS DO MERCADO

Um quebra-cabeça é um jogo em que o usuário conecta peças de formatos irregulares que, quando conectadas corretamente, formam um mapa ou uma imagem. As imagens típicas do quebra-cabeça incluem montanhas, edifícios populares, natureza e castelos. Além disso, os acessórios do quebra-cabeça incluem uma bandeja de construção, tapete enrolável, moldura, estojo de armazenamento e estojo de portfólio. A fácil disponibilidade de quebra-cabeças com temas populares, como Harry Potter e Game of Thrones, impulsiona a demanda de produtos, principalmente entre os jovens.


O jogo de quebra-cabeça é adequado para pessoas de todas as faixas etárias, desde crianças até idosos. Além disso, a crescente conscientização sobre as diversas vantagens do jogo, como diminuição do nível de estresse, aumento do nível de QI, memória de curto prazo, capacidade de resolução de problemas e poder de pensamento, desencadeia a expansão do mercado. Nos últimos anos, a popularidade do produto aumentou como forma de entretenimento e seu uso aumentou em reuniões sociais.


O crescente desenvolvimento de quebra-cabeças tridimensionais com um nível adicional de complexidade impulsionará o crescimento do mercado nos próximos anos. No entanto, a crescente popularidade dos videogames online, principalmente entre as crianças, afeta as vendas de quebra-cabeças.


A pandemia da COVID-19 influenciou negativamente a produção e as vendas de puzzles, nomeadamente em 2020, devido ao encerramento temporário de instalações de produção e lojas físicas em todos os países. No entanto, o mercado registou um crescimento gradual em 2021, à medida que a pandemia forçou os indivíduos a ficarem confinados em casa, o que aumentou o seu interesse em atividades de entretenimento em interiores e jogos como puzzles.


Segmentação


















Por material



Por usuário final



Por canal de distribuição



Por geografia




  • Papelão/Papelão

  • Madeira

  • Plástico




  • Crianças

  • Adultos




  • On-line

  • Off-line




  • América do Norte (EUA, Canadá e México)

  • Europa (Alemanha, França, Espanha, Itália, Reino Unido, Rússia e Resto da Europa)

  • Ásia-Pacífico (Índia, China, Japão, Austrália e resto da Ásia-Pacífico)

  • Oriente Médio e África (Emirados Árabes Unidos, África do Sul e Resto do Oriente Médio e África)

  • América do Sul (Brasil, Argentina e Resto da América do Sul)



Principais insights


O relatório cobre os seguintes insights principais:



  • Visão geral do mercado pai/relacionado

  • Cadeia de suprimentos e análise regulatória

  • Análise SWOT da indústria

  • Análise das Cinco Forças de Porter

  • Avanços tecnológicos recentes


Análise por Material


Com base no material, o mercado global de quebra-cabeças é segmentado em papelão/papelão, madeira e plástico. O segmento de papelão/cartão detinha a maior participação de mercado em 2023, pois o material é mais barato e mais fácil de produzir quebra-cabeças em massa em comparação com seus equivalentes. Além disso, o custo leve e acessível dos quebra-cabeças de papelão estimula sua adoção. No entanto, os quebra-cabeças de plástico também estão testemunhando uma demanda rápida, pois são mais duráveis ​​e resistentes ao desgaste do que os quebra-cabeças de papelão/cartão.


Análise por usuário final


Com base no usuário final, o mercado global é bifurcado em crianças e adultos. O segmento infantil liderou o mercado, favorecido pelo alto desenvolvimento de quebra-cabeças direcionados ao público infantil. O produto é muito procurado por crianças em instituições de ensino também porque auxilia no desenvolvimento da coordenação motora e aguça a memória. Além disso, os benefícios mentais do quebra-cabeça estão aumentando consideravelmente a sua demanda entre os adultos.  


Análise por Canal de Distribuição


Com base no canal de distribuição, o mercado global de quebra-cabeças é dividido em online e offline. Estima-se que o segmento off-line domine o mercado global durante todo o período de previsão. A maioria dos consumidores prefere comprar quebra-cabeças em lojas off-line, pois isso lhes permite examinar pessoalmente a qualidade e a atratividade do jogo, o que pode ser um desafio ao comprar on-line. Além disso, a fácil disponibilidade de quebra-cabeças através de canais online como Amazon.com, The Puzzle Nerds e Puzzle Warehouse impulsionará o crescimento do segmento online.


Análise Regional


Para obter insights abrangentes sobre o mercado, Pedido de Personalização


O mercado global é segmentado geograficamente na América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, América do Sul e Oriente Médio e África. Espera-se que a Ásia-Pacífico lidere o mercado global de quebra-cabeças nos próximos anos, apoiado pela organização de vários eventos e competições de quebra-cabeças em toda a região por associações como a Australian Jigsaw Puzzle Association (AJPA), que acelera a demanda do produto. Além disso, a fácil disponibilidade de produtos em diversos temas e materiais atraentes impulsiona o crescimento do mercado Ásia-Pacífico.


A América do Norte oferece oportunidades de crescimento significativas para fabricantes de quebra-cabeças devido ao crescente interesse dos consumidores adultos no produto devido aos seus benefícios, como alívio do estresse, maior concentração e melhor cognição. Além disso, a fácil acessibilidade dos produtos nos países da América do Norte através de lojas online como Serious Puzzles e Barnes & Noble desencadeia a expansão do mercado regional.


Principais participantes cobertos


O relatório inclui os perfis dos principais participantes, como Springbok Puzzles, Disney, EDUCA BORRAS, Schmidt Spiele, Artifact Puzzles, Ravensburger, TENYO, Cubicfun, Cobble Hill Puzzles e Buffalo Games.


Principais desenvolvimentos da indústria



  • Janeiro de 2024: A SMART TOYS AND GAMES, fabricante de quebra-cabeças e jogos com sede na Bélgica, adquiriu a All Jigsaw Puzzles (AJP), fabricante de quebra-cabeças com sede em Devon, no Reino Unido. A empresa continuará a funcionar como um negócio separado, com oportunidades de vendas da SMART TOYS AND GAMES.

  • Setembro de 2022: Sutradhar, uma loja online com sede na Índia que fornece jogos e recursos educacionais baseados na mitologia indiana, apresentou seus novos quebra-cabeças baseados em histórias de Panchatantra (uma antiga coleção de histórias indianas) para crianças de 4 a 12 anos.





  • Em curso
  • 2023
  • 2019-2022
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