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Tamanho do mercado de entretenimento online, análise de participação e indústria, por forma (vídeo, áudio, jogos e outros), por dispositivo (TV, smartphones/telefones celulares, desktop/laptop e outros) e previsão regional, 2024-2032

Última atualização: January 13, 2025 | Formatar: PDF | ID do relatório: FBI110346

 

PRINCIPAIS INSIGHTS DO MERCADO

O tamanho do mercado global de entretenimento online foi avaliado em US$ 90,23 bilhões em 2023 e deve crescer de US$ 99,98 bilhões em 2024 para US$ 261,23 bilhões até 2032, exibindo um CAGR de 12,76% durante o período de previsão. A América do Norte dominou o mercado de entretenimento online com uma participação de mercado de 45,63% em 2023.


Programas de televisão ao vivo e streaming de filmes proporcionam relaxamento, emoção e prazer aos espectadores. Sites de entretenimento online, incluindo Amazon Prime Video & Web Services, Netflix e outros, desenvolvem e implementam sistemas de recomendação e algoritmos baseados em Large Language Models (LLM) em seus projetos de sistemas de plataforma para chamar a atenção dos espectadores por meio de programas personalizados de transmissão ao vivo. Além disso, essas plataformas utilizam soluções de ponta para proporcionar uma experiência aprimorada aos telespectadores. Por exemplo, Jili Online Gaming, um fornecedor de software de cassino licenciado no Camboja, está usando realidade virtual (VR) de ponta e  Realidade Aumentada (AR) tecnologias para levar os jogadores ao mundo vibrante e interativo e fornecer experiência de jogo interativa aos usuários.


Durante a pandemia da COVID-19, as restrições às viagens ao ar livre incentivaram os consumidores a participar em atividades de lazer em ambientes fechados, como jogos de vídeo, ver televisão, exercício físico, entre outras. Isto resultou num aumento dos gastos dos consumidores em serviços de subscrição de videojogos, acelerando o crescimento da indústria do entretenimento online durante a pandemia.


Online Entertainment Market


Tendências do mercado de entretenimento online


Advento de plataformas over-the-top (OTT) para criar novos caminhos de crescimento de mercado 


As plataformas over-the-top (OTT) oferecem uma ampla gama de conteúdo digital, desde documentários a programas de TV. O número crescente de plataformas OTT que oferecem serviços sob demanda streaming de vídeo serviços e o crescente número de assinantes OTT contribuem positivamente para o crescimento do mercado durante o período de previsão. A Netflix, uma plataforma OTT global, relatou um aumento de 11,47% no número de assinantes OTT e atingiu 210,78 bilhões em 2021.


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Fatores de crescimento do mercado de entretenimento online


Aumento da adoção de dispositivos domésticos inteligentes para impulsionar o crescimento do mercado


A crescente adoção de dispositivos domésticos inteligentes, como TVs, smartphones , dispositivos de podcasting, smart TVs, projetores e monitores, deverá aumentar os gastos dos consumidores em serviços de assinatura relacionados ao entretenimento digital, acelerando o crescimento do mercado de entretenimento online. De 2017 a 2023, a Samsung Electronics Co. Ltd., fabricante global de eletrônicos de consumo, vendeu 40 milhões de unidades de sua linha de produtos de TV QLED em todo o mundo. Só em 2023, a empresa vendeu 8,31 milhões de unidades globalmente.


Aumento dos gastos com publicidade relacionada à mídia digital para favorecer a demanda por serviços


O aumento dos gastos das plataformas digitais no número crescente de campanhas de publicidade e marketing digital nas plataformas de redes sociais deverá aumentar a consciencialização dos consumidores sobre as plataformas interactivas de entretenimento online, impulsionando a procura de serviços em muitos países em todo o mundo. Além disso, a mudança da preferência dos consumidores dos meios de comunicação impressos tradicionais para os meios digitais, incluindo vídeo, áudio e documentário, favorece o crescimento do mercado global. Ltd., uma fornecedora japonesa de produtos e serviços de videogame, relatou um aumento de 1,22% em seus gastos com publicidade e atingiu US$ 714,10 milhões no exercício financeiro encerrado em 31. st Março de 2023.


FATORES DE RESTRIÇÃO


Custos de assinatura de serviços mais elevados podem limitar o crescimento do mercado


Os preços mais elevados dos planos de assinatura OTT e dos jogos online limitam a sua procura entre os consumidores domésticos de rendimento médio. Além disso, o custo mais elevado dos módulos de jogos e a crescente incidência de dependência de jogos e consequências para a saúde relacionadas podem restringir a procura do produto entre os consumidores em todo o mundo.


Análise de segmentação do mercado de entretenimento online


Por análise de formulário


Maiores gastos em compras no aplicativo resultam no segmento de jogos para liderar o mercado


Por forma, o mercado é dividido em vídeo, áudio, jogos, entre outros. O aumento da penetração da Internet e o aumento do tempo de tela dos usuários impulsionam a receita desses segmentos de mercado.


O segmento de jogos deverá crescer no ritmo mais rápido durante 2024-2032. Maiores gastos do consumidor em compras de jogos no aplicativo, pagamento por download e serviços de assinatura de jogos resultaram no segmento de jogos exibindo uma grande participação no mercado de entretenimento online em 2023. Além disso, o número crescente de jogos em grupo para descobrir papéis críticos dos mais novos jogos online aceleram o crescimento segmental.


Prevê-se que o segmento de vídeo seja o segundo segmento de crescimento mais rápido durante 2024-2032. O aumento dos gastos do consumidor em vídeo sob demanda serviços de assinatura para assistir a filmes, programas de televisão e documentários tradicionais e mais recentes impulsionam o crescimento do segmento de vídeo relacionado ao entretenimento online.


Espera-se que o segmento de áudio seja o terceiro segmento de crescimento mais rápido durante 2024-2032. A crescente demanda por clipes de áudio para documentários ao vivo e o aumento dos gastos dos consumidores em serviços de streaming de música ao vivo aceleram o crescimento segmental.


O outro segmento crescerá a um ritmo mais lento do que outros segmentos durante o período de previsão. A crescente consciência das diversas formas de entretenimento, incluindo rádio na Internet e publicação digital, impulsiona as receitas segmentadas de terceiros.


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Por análise de dispositivo


Segmento de TV domina devido a gastos significativos em serviços de streaming de TV online


Por dispositivo, o mercado é subdividido em TV, smartphones/celulares, desktop/laptop, entre outros.


O segmento de TV dominou o mercado devido aos maiores gastos dos consumidores em serviços de streaming online para televisão. Além disso, a crescente adoção de TVs inteligentes entre as famílias de maior renda favorece o crescimento do segmento de TV.


O segmento de smartphones/telemóveis deverá crescer a uma taxa considerável de 2024 a 2032. O aumento dos gastos dos consumidores em jogos móveis multijogador impulsiona principalmente as receitas segmentais de smartphones/telemóveis.


O segmento de desktops/laptops crescerá no ritmo mais rápido durante 2024-2032. Isto se deve à crescente demanda dos consumidores por laptops para jogos de alto desempenho e com design ergonômico em muitos países do mundo.


O outro segmento cobre a análise de diversos dispositivos de entretenimento online, incluindo projetores, monitores e dispositivos de podcasting. O segmento crescerá a um ritmo mais lento durante 2024-2032. As crescentes necessidades de entretenimento do consumidor e os avanços no desenvolvimento de projetores e dispositivos de podcasting favorecem o crescimento segmental.


INFORMAÇÕES REGIONAIS


Com base na região, o mercado global de entretenimento online é segregado na América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, América do Sul e Oriente Médio e África. 


North America Online Entertainment Market Size, 2023 (USD Billion)

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Em 2023, a América do Norte foi avaliada em 41,17 bilhões de dólares em 2023 e exibiu uma importante participação de mercado. O aumento das taxas de visualização de vídeos com base em assinatura no Canadá e nos EUA impulsiona o crescimento do mercado regional. De acordo com a Motion Pictures Organization, o tempo médio gasto em vídeos por assinatura nos EUA aumentou de 36,7 minutos/dia em 2017 para 79,8 minutos/dia em 2021. Além disso, a crescente popularidade dos cassinos online jogos entre os jovens impulsiona a demanda por serviços no México e no Canadá. 


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O mercado da Ásia-Pacífico crescerá no ritmo mais rápido durante 2024-2032. A crescente preferência dos consumidores indianos e chineses por assistir a programas de TV e vídeos relacionados ao entretenimento cultural cria novas oportunidades de crescimento de mercado na região. A crescente mania dos dramas sul-coreanos entre os jovens sul-coreanos e outros jovens asiáticos favorece o crescimento regional.


A expansão do mercado europeu é liderada pela crescente procura de planos de subscrição suportados por anúncios e pela introdução contínua de plataformas online. Estas plataformas oferecem planos acessíveis para apoiar as receitas de serviços na Alemanha, no Reino Unido e na Itália. Por exemplo, em novembro de 2022, a Netflix atualizou seus planos de assinatura suportados por anúncios no Reino Unido. A Disney+ seguiu o exemplo e também planeja introduzir planos de níveis de publicidade no Reino Unido, Alemanha, Itália, Espanha, França e países nórdicos.


O número crescente de usuários da Internet e a crescente conscientização das diversas plataformas de entretenimento digital, como Shahid, OSN, BluTV e outras, impulsionam o crescimento do mercado do Oriente Médio e África. De acordo com o Grupo Banco Mundial, a percentagem de utilizadores da Internet em relação à população total no Médio Oriente e Norte de África aumentou de 73% em 2020 para 77% em 2021.


O aumento das taxas de adoção de smartphones no Brasil, na Colômbia e no Chile impulsiona os gastos dos consumidores em serviços de entretenimento digital na América do Sul. De acordo com os Sistemas Globais de Comunicação Móvel (GSMA), a taxa de adoção de smartphones como porcentagem da população total na Colômbia aumentou de 63% em 2020 para 67% em 2021. A taxa de adoção está projetada para aumentar até 82% até 2025. .


PRINCIPAIS ATORES DA INDÚSTRIA


Empresas se concentram na expansão da presença no varejo para obter vantagem competitiva


Os principais players do mercado, como Netflix, The Walt Disney Company, Sony Group Corporation e outros, concentram-se no estabelecimento de parcerias com fornecedores de soluções tecnológicas para melhorar a experiência de entretenimento dos clientes e fortalecer o portfólio de produtos de serviços. Por exemplo, em setembro de 2023, a Netflix estabeleceu um acordo de parceria com a SK Telecom e a SK Broadband para fornecer planos de assinatura acessíveis e opções personalizadas de seleção de conteúdo de entretenimento aos clientes sul-coreanos.


Lista das principais empresas de entretenimento online:



PRINCIPAIS DESENVOLVIMENTOS DA INDÚSTRIA:



  • Junho de 2024: A Inspired Entertainment, Inc., fornecedora B2B de conteúdo, tecnologia, hardware e serviços de jogos, anunciou um acordo de parceria de longo prazo com a William Hill, uma marca icônica de apostas esportivas e jogos. A mudança forneceria serviços gerenciados totalmente integrados com direitos de propriedade intelectual aos terminais de jogos do Reino Unido. Esses serviços incluem o fornecimento de instalação, suporte de tecnologia de campo e suporte de implantação de conteúdo e plataforma.

  • Maio de 2024: A Paramount Global estabeleceu uma parceria com a Amazon.com Inc. para fortalecer seus serviços de streaming de mídia em todo o mundo.

  • Abril de 2024: Billboard, uma revista americana de música e entretenimento, estabeleceu uma parceria com a Kakao Entertainment para expandir a influência dos programas de K-pop globalmente.

  • Março de 2023: Kakao Entertainment anunciou uma nova parceria com a Columbia Records, subsidiária da Sony Music.

  • Dezembro de 2021: Eros Now, uma plataforma de entretenimento over-the-top (OTT), estabeleceu uma parceria com a Global Networks Infocom para aumentar seu alcance de bibliotecas de filmes na Índia.


COBERTURA DO RELATÓRIO


O relatório analisa o mercado em profundidade e destaca aspectos cruciais, como empresas proeminentes, formulários de serviço, modelos de receita e áreas relacionadas à análise de mercado de dispositivos de entretenimento. Além disso, o relatório fornece as principais tendências e o cenário competitivo e destaca desenvolvimentos significativos do setor. Além dos aspectos mencionados anteriormente, o relatório do mercado de entretenimento digital abrange diversos fatores que contribuem para o crescimento do mercado.


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Escopo e segmentação do relatório













































ATRIBUTO



DETALHES



Período de estudo



2019-2032



Ano base



2023



Ano estimado



2024



Período de previsão



2024-2032



Período Histórico



2019-2022



Taxa de crescimento



CAGR de 12,76% de 2024-2032



Unidade



Valor (US$ bilhões)



Segmentação



Por formulário



  • Vídeo

  • Áudio

  • Jogos

  • Outros


Por dispositivo



  • TV

  • Smartphones/telefones celulares

  • Computador/laptop

  • Outros




  • América do Norte (por formulário, dispositivo e país)

    • EUA (por formulário)

    • Canadá (por formulário)

    • México (por formulário)



  • Europa (por formulário, dispositivo e país)

    • Alemanha (por formulário)

    • França (por formulário)

    • Itália (por formulário)

    • Espanha (por formulário)

    • Reino Unido (por formulário)

    • Resto da Europa (por formulário)



  • Ásia-Pacífico (por formulário, dispositivo e país)

    • China (por formulário)

    • Índia (por formulário)

    • Japão (por formulário)

    • Austrália (por formulário)

    • Resto da Ásia-Pacífico (por formulário)



  • América do Sul (por formulário, dispositivo e país)

    • Brasil (por formulário)

    • Argentina (por formulário)

    • Resto da América do Sul (por formulário)



  • Oriente Médio e África (por formulário, dispositivo e país)

    • Emirados Árabes Unidos (por formulário)

    • África do Sul (por formulário)

    • Resto do Oriente Médio e África (por formulário)








Perguntas frequentes

A Fortune Business Insights afirma que o tamanho do mercado global atingiu US$ 99,98 bilhões em 2024 e deverá atingir US$ 261,23 bilhões até 2032.

Em 2023, o valor de mercado situou-se em 90,23 mil milhões de dólares.

Estima-se que o mercado global cresça em um CAGR de 12,76% durante 2024-2032.

Por forma, o segmento de jogos detém a principal parte.

A crescente adoção de dispositivos domésticos inteligentes provavelmente aumentará a demanda de serviços e favorecerá o crescimento do mercado global.

Netflix, The Walt Disney Company e Electronic Arts, Inc. são as empresas líderes neste mercado.

A América do Norte dominou o mercado global em 2023.

O advento das plataformas Over-the-top (OTT) está preparado para criar novas oportunidades de crescimento de mercado.

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