"Estratégias inteligentes, dando velocidade à sua trajetória de crescimento"

Tamanho do mercado de jogos de habilidade, análise de participação e indústria, por tipo de habilidade (física e mental), por gênero de jogo (baseado em cartas, baseado em tabuleiro, baseado em dados, baseado em azulejos, baseado em palavras e números e jogos baseados em quebra-cabeças e animados) e previsão da região, 2026-2034

Última atualização: January 19, 2026 | Formatar: PDF | ID do relatório: FBI107744

 

Análise da indústria de jogos de habilidade

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O tamanho do mercado global de jogos de habilidade foi avaliado em US$ 46,39 bilhões em 2025 e deve crescer de US$ 52,71 bilhões em 2026 para US$ 121,57 bilhões até 2034, exibindo um CAGR de 11% durante o período de previsão. A América do Norte liderou a indústria de jogos de habilidade em 2025, conquistando uma participação de mercado de 27,70%.

O jogo de habilidade é um jogo em que o resultado é influenciado pela habilidade do jogador, e não puramente baseado no acaso ou na sorte. O escopo deste estudo de mercado inclui as plataformas e jogos que exigem que os jogadores utilizem moeda real e compitam com outros jogadores com base em seu nível de habilidade. Esses jogos são categorizados em jogos de tabuleiro, apostas esportivas, jogos de cassino, jogos de palavras, jogos de quebra-cabeça e pôquer.

Jogadores e desenvolvedores são atraídos por jogos de habilidade por desafios mentais, interação social e oportunidades competitivas. Esses jogos proporcionam uma sensação de conquista quando um jogador supera com sucesso seu oponente. Ao mesmo tempo, são menos viciantes e cumprem os regulamentos regionais em comparação com os jogos de azar. No entanto, os jogos online baseados em habilidades são complementares a outros jogos offline e são frequentemente chamados de produtos de “gateway”.

Com a COVID-19, mais quarentenas domésticas e ordens de abrigo no local deixaram milhões de pessoas com menos opções de entretenimento, e os jogos eram um dos desportos favoritos num cenário social isolado. As pessoas optaram por várias opções de jogos, como jogos para TV, jogos para PC e jogos para celular.

Vários jogadores em todo o mundo acreditavam que os jogos os ajudavam a manter a saúde mental durante os confinamentos. De acordo com o Relatório do Fórum Económico Mundial de 2022, de acordo com o inquérito aos jogadores europeus, 16% dos jogadores sentiram-se positivos depois de passarem algum tempo em jogos multijogador.

Conseqüentemente, o setor geral de jogos cresceu rapidamente à medida que milhares de novos usuários investiram em consoles e jogos durante os bloqueios. De acordo com Global Entertainment and Media Outlook, Relatório 2022-26 da PwC, o globalindústria de jogosdeverá atingir 321 mil milhões de dólares até 2026.

Assim, abriu inúmeras oportunidades para jogos de habilidade no mercado.

Skill Gaming Market

Tendências da indústria de jogos de habilidade 

Hiperpersonalização e recomendação alimentadas por IA impulsionam o crescimento de jogos baseados em habilidades

Inteligência Artificial (IA) refere-se a envolvimentos de videogame flexíveis e responsivos em jogos. A Inteligência Artificial transformou os jogos em uma experiência de envolvimento aprimorado.

As aplicações de IA no desenvolvimento de jogos tornam-nos mais versáteis e divertidos, com melhores jornadas de usuário, melhor progressão de nível e transmissão de habilidades a personagens não jogáveis ​​(NPCs), juntamente com maior envolvimento e treinamento. Conseqüentemente, a indústria expandiu as possibilidades tecnológicas e é uma das primeiras inovadoras da IA ​​em diversas áreas de sua construção e mecânica de jogo. De acordo com um estudo da Forbes sobre o futuro dos NPCs, 99% dos entrevistados dizem que os NPCs de IA avançados progrediriam na jogabilidade, e 81% estão interessados ​​em pagar mais por esses jogos onde estão incluídos.

Assim, a tecnologia está a ser adoptada e utilizada na indústria, e os principais intervenientes estão a avançar as suas soluções com novos investimentos, inovações, parcerias e colaborações. Por exemplo,

  • Em março de 2023,Skillprint, uma plataforma baseada em IA, introduziu novas classificações para pesquisas em neurociência e jogos baseados em aprendizado de máquina. As classificações consideram vários critérios, avaliando o impacto dos jogos na mente, atitude e habilidades específicas de uma pessoa para combinar as pessoas com os jogos potenciais para elas. Ele usa tecnologia de IA e constrói anos de pesquisa intelectual para aprender os jogos das pessoas e coletar insights únicos.

Tais inovações e avanços com a implementação da tecnologia de inteligência artificial melhoram o desenvolvimento de jogos de habilidade.

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Fatores de crescimento do mercado de jogos de habilidade

Turbinar a velocidade de jogos da rede 5G aprimora o desenvolvimento de jogos baseados em habilidades

As instalações ilimitadas de Internet e a cobertura 5G emergente estão progressivamente a tornar-se a nova norma a nível mundial, complementando significativamente os jogos móveis. A rede 5G é 10 vezes mais rápida que a 4G, o que a torna uma escolha melhor para os jogadores. 5G oferece melhores velocidades de download e menor latência durante os jogos. A conectividade 5G permite uma jogabilidade mais suave para jogos baseados na Internet para acesso à nuvem e suporte multijogador. Os jogadores aproveitam a experiência de jogo mesmo em smartphones acessíveis com tecnologia 5G.

Com seu uso flexível, os smartphones comServiços 5Gatraíram milhões de jogos esportivos, como fãs de esportes eletrônicos em todo o mundo. Os desenvolvimentos na tecnologia 5G estão a impulsionar as redes de Internet móvel, tornando assim esses jogos mais viáveis ​​e estáveis. Por exemplo,

  • Em agosto de 2022,India Gaming Conclave 2022 A discussão das partes interessadas e dos líderes da indústria transmitiu os próximos planos da indústria de jogos na Índia. Eles afirmaram que o crescimento da indústria de jogos é acelerado com a adoção de 5G, dispositivos de jogos para smartphones ejogos na nuvem, entre outros desenvolvimentos tecnológicos.

Conseqüentemente, o 5G atua como um catalisador que alimenta o florescimento da indústria de jogos.

FATORES DE RESTRIÇÃO

Legislação restritiva e regulamentações pouco claras em relação aos jogos de habilidade impedem o desenvolvimento do mercado

As regras e a legislação relativas aos diferentes setores variam de país para país em várias regiões. Estas também são denominadas barreiras à entrada, significando quaisquer factores ou leis que impeçam ou impeçam o desenvolvimento tecnológico específico ou os recém-chegados a uma indústria ou mercado, limitando assim o crescimento dessa indústria naquela região. Quando se trata de jogos baseados em habilidade, eles também são frequentemente confundidos com jogos de azar, que são restritos em vários países. Embora os jogos de puro azar sejam limitados pela maioria das leis, há uma percepção confusa em relação aos jogos baseados em habilidade que contêm um elemento importante de habilidade que depende do acaso e da extensão.

Análise de segmentação de mercado de jogos de habilidade

Por análise de tipo de habilidade

Aumento da demanda por smartphones e avanços na tecnologia da Internet para impulsionar o crescimento segmentar

O mercado é categorizado em físico e mental com base no tipo de habilidade.

O segmento mental detém uma importante participação de mercado de 76,65% em 2026 e o ​​maior CAGR durante o período de previsão. Aumento da demanda por smartphones, os avanços na tecnologia da Internet e o crescente poder de compra dos usuários são alguns fatores que impulsionam o crescimento do mercado de jogos de habilidade mental. Como resultado da revolução digital, a prevalência de plataformas em nuvem para armazenamento de dados levou a um rápido aumento nas transações online e nos pagamentos de clientes. O segmento físico está crescendo a um CAGR considerável durante o período de previsão (2023-30).

Por análise de gênero de jogo

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Segmento baseado em tabuleiro dominará devido à tendência dos consumidores de mudar para jogos de tabuleiro alternativos

Por gênero de jogo, o mercado é categorizado em jogos baseados em cartas, baseados em tabuleiro, baseados em dados, baseados em peças, baseados em palavras e números e baseados em quebra-cabeças e jogos animados.

O segmento baseado em cartões liderou o mercado, representando 29,98% de participação de mercado em 2026. O segmento baseado em tabuleiro contribuiu para uma participação de mercado significativa em 2024 devido à tendência dos consumidores de mudar para produtos alternativos de jogos de tabuleiro, que aumentou significativamente nos últimos cinco anos. A inovação em jogos desempenha um papel fundamental no mercado de jogos de tabuleiro escasso da região. Além disso, uma vantagemjogos de tabuleiroem relação aos videogames é a sua proposta de maior valor para o público em geral e investidores. Espera-se que o segmento baseado em telhas cresça no maior CAGR durante o período de previsão (2023-2030). 

INFORMAÇÕES REGIONAIS

O mercado foi segmentado em grandes regiões como América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, Oriente Médio e África e América do Sul.

América do Norte

North America Skill Gaming Market Size, 2025 (USD Billion)

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A América do Norte dominou o mercado com uma avaliação de 12,81 mil milhões de dólares em 2025 e 14,47 mil milhões de dólares em 2026. A América do Norte dominou com a maior quota de mercado de jogos de habilidade em 2024. O mercado de jogos da América do Norte registou um crescimento excepcional nos últimos anos devido à proliferação de dispositivos móveis e à disponibilidade de novas consolas na América do Norte. Os EUA são um dos maiores mercados da indústria de jogos e possuem a mais extensa biblioteca de jogos disponível ao público. O aumento da acessibilidade para as pessoas da região e uma forte espinha dorsal econômica aliada à tecnologia moderna estão impulsionando o crescimento do mercado. Além disso, a realidade aumentada é perfeita para jogos móveis devido à sua tecnologia imersiva e interativa. Assim, os fornecedores norte-americanos estão criando uma série de novas entradas na categoria. O mercado dos EUA deverá atingir US$ 8,75 bilhões até 2026.

Europa

Espera-se que a Europa cresça com um CAGR notável durante o período de previsão. A popularidade dos esportes eletrônicos na Europa estimulou o crescimento do mercado devido à sua competitividade. O crescimento do setor de jogos levou ao desenvolvimento de novas plataformas de jogos, como serviços baseados em assinatura e jogos em nuvem, que dão aos jogadores acesso a vários jogos. Além disso, o aumento do investimento na indústria do jogo levou ao financiamento de start-ups de jogos e ao desenvolvimento de novas tecnologias. Por exemplo, em abril de 2023, a MYSTiC GAMES, desenvolvedora de jogos, investiu US$ 1,30 milhão em uma rodada de financiamento inicial para criar uma experiência única de jogo multiplayer para celular, alimentada portecnologia blockchain. O mercado do Reino Unido deverá atingir 1,59 mil milhões de dólares até 2026, enquanto o mercado alemão deverá atingir 1,85 mil milhões de dólares até 2026.

Ásia-Pacífico

A Ásia-Pacífico é a região que mais cresce em jogos baseados em habilidades. A necessidade de regulamentações surgiu após o aumento dos incidentes de lavagem de dinheiro e dependência de jogos de habilidade. A Índia é um dos quatro principais mercados de jogos do mundo na Ásia-Pacífico. A indústria do jogo acolheu favoravelmente a medida, uma vez que a segurança regulamentar confere legitimidade. Assim, expande o âmbito do investimento em jogos de habilidade, ao mesmo tempo que protege os interesses dos jogadores experientes na Ásia-Pacífico. O mercado do Japão deverá atingir 4,86 ​​mil milhões de dólares até 2026, o mercado da China deverá atingir 6,31 mil milhões de dólares até 2026 e o ​​mercado da Índia deverá atingir 2,5 mil milhões de dólares até 2026.

Oriente Médio e África e América do Sul

O Oriente Médio, África e América do Sul estão crescendo a um CAGR considerável durante o período de previsão. A indústria testemunhou muitas inovações por parte dos fornecedores, como o aumento do uso de tecnologia à medida que os fornecedores integram componentes digitais em seus jogos para aprimorar a experiência de jogo. Os provedores regionais concentram-se na introdução de novos temas e mecânicas para criar experiências envolventes.

PRINCIPAIS ATORES DA INDÚSTRIA

As empresas estão focadas em parcerias e na expansão de suas ofertas de produtos

As empresas formam alianças e colaborações estratégicas para ampliar os negócios, produtos, tecnologias e outras ofertas com crescimento de receita ano após ano. As parcerias e colaborações variam de acordo com as necessidades do negócio, como a ampliação do portfólio de produtos, o que ajuda a expandir a presença global e adquirir uma nova base de clientes. Participantes do mercado como FanDuel, Dream11, Skillz e GameTaco, entre outros, formam alianças com outros players para agilizar e nutrir seus portfólios de negócios. Por exemplo,

  • Março de 2022:FanDuel fez parceria com Game Taco para apresentar FanDuel Faceoff na plataforma iOS. O FanDuel Faceoff inclui jogos avançados de dimensão dedicada em suas ofertas. A colaboração entre as duas empresas é um acordo plurianual. Ele fornece aos consumidores da FanDuel acesso à biblioteca de conteúdo da Game Taco, que inclui acordos de licenciamento com marcas como Trivial Pursuit, Scrabble e muito mais.

Lista das principais empresas de jogos de habilidade:

PRINCIPAIS DESENVOLVIMENTOS DA INDÚSTRIA:

  • Março de 2023:A Big Fish Games, uma desenvolvedora de jogos casuais, anunciou planos de lançar um estúdio em Nova Orleans para explorar o crescente setor de tecnologia criativa da Louisiana. A empresa pretende ultrapassar 40 funcionários em Nova Orleans nos próximos anos. Está em parceria com a GNO, uma organização sem fins lucrativos de desenvolvimento económico regional, para estabelecer relações com universidades locais e escolas de formação digital. Essas parcerias também expandirão as iniciativas de diversidade, equidade e inclusão da empresa para implantar um canal de talentos diversificado e inclusivo.
  • Março de 2023:A AviaGames lançou o Pocket7Games WebGame, uma solução de jogo móvel baseada em navegador, que permite aos jogadores desfrutar dos títulos Pocket7Games sem a necessidade de baixar um aplicativo. A mudança faz parte dos planos de expansão da empresa, com o objetivo de distribuir a seleção de jogos de habilidade da Pocket7Games para mais jogadores e criar um espaço de jogo inclusivo.
  • Março de 2023:Dream11 fez parceria com Legends League Cricket como parceiro oficial de fantasia para o torneio LLC Masters. O torneio contou com três equipes - Asia Lions, India Maharajas e World Giants - e apresentou jogadores de críquete renomados por dez dias no Asian Town Cricket Stadium em Doha, Catar, o que resultou em maior reputação e crescimento dos negócios.
  • Fevereiro de 2023:A Arkadium fez parceria com o The Portugal News para oferecer aos leitores jogos online gratuitos e de alta qualidade. Os jogos foram organizados em categorias como jogos de palavras, cartas, quebra-cabeças, cassino e arcade e acessíveis por meio de desktops, laptops, tablets e telefones. A seleção incluía jogos clássicos como xadrez, jogos baseados em dados, gamão, quebra-cabeças, como palavras cruzadas e Sudoku, e slots de cassino e Mahjongg para jogos de lazer.
  • Fevereiro de 2022:A Mobile Premier League (MPL), um aplicativo de jogos esportivos e de habilidade, adquiriu a GameDuell, com sede na Alemanha, para expandir sua presença na Europa e entrar no mercado de jogos móveis gratuitos. Os termos do acordo não foram divulgados. No entanto, permitiu à MPL ​​operar na Europa, Ásia e América do Norte. A empresa oferece mais de 40 jogos de habilidade online em sete idiomas. Arrecadou mais de 17,0 milhões de dólares de investidores, como Wellington Partners e Burda Digital Ventures, desde a sua fundação em 2003.

COBERTURA DO RELATÓRIO

O relatório global de pesquisa do mercado de jogos de habilidade destaca as principais regiões em todo o mundo para oferecer uma melhor compreensão ao usuário. Além disso, o relatório fornece informações sobre as últimas tendências de crescimento da indústria e analisa tecnologias que estão a ser implementadas a um ritmo rápido a nível global. Oferece ainda alguns direcionadores e restrições, ajudando o leitor a adquirir conhecimento aprofundado sobre o mercado.

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ESCOPO E SEGMENTAÇÃO DO RELATÓRIO

ATRIBUTO

DETALHES

Período de estudo

2021-2034

Ano base

2025

Ano estimado

2026

Período de previsão

2026-2034

Período Histórico

2021-2024

Taxa de crescimento

CAGR de 11% de 2026 a 2034

Unidade

Valor (US$ bilhões)

Segmentação

Por tipo de habilidade

  • Físico
  • Mental

Por gênero de jogo

  • Baseado em cartão
  • Baseado em quadro
  • Baseado em dados
  • Baseado em bloco
  • Baseado em palavras e números
  • Jogos baseados em quebra-cabeças e animados

Por região

  • América do Norte (por tipo de habilidade, por gênero de jogo e por país)
    • NÓS.
    • Canadá
    • México
  • América do Sul (por tipo de habilidade, por gênero de jogo e por país)
    • Brasil
    • Argentina
    • Resto da América do Sul
  • Europa (por tipo de habilidade, por gênero de jogo e por país)
    • REINO UNIDO.
    • Alemanha
    • França
    • Itália
    • Espanha
    • Rússia
    • Benelux
    • Nórdicos
    • Resto da Europa
  • Oriente Médio e África (por tipo de habilidade, por gênero de jogo e por país)
    • Peru
    • Israel
    • CCG
    • África do Sul
    • Norte da África
    • Resto do Médio Oriente e África
  • Ásia-Pacífico (por tipo de habilidade, por gênero de jogo e por país)
    • China
    • Índia
    • Japão
    • Coréia do Sul
    • ASEAN
    • Oceânia
    • Resto da Ásia-Pacífico


Perguntas Frequentes

De acordo com a Fortune Business Insights, o tamanho do mercado global deverá atingir US$ 121,57 bilhões até 2034.

Em 2025, o valor de mercado situou-se em 46,39 mil milhões de dólares.

O mercado deverá crescer a um CAGR de 11% durante o período de previsão.

Turbinar a velocidade de jogo da rede 5G melhora o desenvolvimento de jogos baseados em habilidades.

Espera-se que a América do Norte detenha a maior participação de mercado.

Espera-se que a Ásia-Pacífico cresça no maior CAGR durante o período de previsão.

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