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O tamanho do mercado global de brinquedos foi de US$ 129,45 bilhões em 2020 e deve crescer de US$ 141,08 bilhões em 2021 para US$ 230,64 bilhões até 2028, com um CAGR de 7,30% no período 2021-2028. A queda repentina do CAGR é atribuível à procura e ao crescimento deste mercado, regressando aos níveis pré-pandémicos assim que a pandemia terminar. O impacto global da COVID-19 foi sem precedentes e surpreendente, com o produto a testemunhar um choque positivo na procura em todas as regiões no meio da pandemia. Com base em nossa análise, o mercado global apresentou um crescimento estelar de 22,30% em 2020.
Os brinquedos desempenham um papel importante no desenvolvimento da mente das crianças, melhorando o seu processo de pensamento e capacidade de tomada de decisão. Eles consistem em diferentes categorias, como treinamento cerebral, atividade física, produtos promocionais e itens colecionáveis. As ocasiões festivas são o principal meio de venda de diversos tipos de itens lúdicos às crianças para as empresas associadas. Por isso, os fabricantes estão introduzindo diversos tipos de bonecos adequados às festas infantis, o que, por sua vez, aumenta o seu faturamento geral. Por exemplo, em julho de 2020, a MGA Entertainment Inc., uma empresa de entretenimento infantil, lançou a nova Rainbow High Fashion Dolls, uma marca de bonecas durante o outono nos EUA.
Restrições de bloqueio para aumentar as receitas de produtos durante a pandemia
À medida que as escolas são encerradas durante o período de pandemia da COVID-19, as crianças passam grande parte do tempo em casa. Isso aumentará a demanda por bonecos de grande porte que entretenham as crianças por mais tempo. Além disso, a popularidade dos jogos relacionados com atividades educativas e de construção crescerá entre as crianças durante o período de pandemia.
De acordo com a terceira apresentação trimestral da Mattel Inc., publicada em outubro de 2020, a empresa relatou um aumento de 10% nas receitas do terceiro trimestre do ano financeiro de 2020 em relação às receitas do terceiro trimestre do ano anterior. Um aumento tão acentuado nas vendas é atribuído à forte procura de bonecas e à construção de conjuntos de brinquedos por crianças em idade escolar em todos os EUA. Hoje em dia, os indivíduos são forçados a pensar mais na sua saúde e bem-estar pessoal para lutar contra o coronavírus e manter a imunidade. Isso disparou a demanda do consumidor por estatuetas para atividades ao ar livre e relacionadas ao condicionamento físico. De acordo com os dados apresentados pela Toy Association, de janeiro de 2021 a maio de 2021, os brinquedos para atividades ao ar livre e esportivos dos EUA testemunharam um salto de 44% em suas vendas devido à preferência dos consumidores por jogos relacionados ao fitness.
As crianças têm maior probabilidade de serem infectadas pelo coronavírus devido à maior exposição externa de seus pais ou responsáveis durante as compras físicas de tais itens, em comparação com a permanência em ambientes fechados. Por isso, os pais estão cautelosos ao comprar produtos em lojas físicas durante a pandemia. Isso prejudicou o faturamento dos produtos nas lojas físicas. Além disso, a interrupção geral da cadeia de abastecimento durante a pandemia poderá colocar desafios aos retalhistas para reabastecerem os produtos mais recentes nos seus pontos de venda.
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Aumento da popularidade das embalagens de brinquedos inovadoras para elevar o crescimento do mercado
As empresas se concentram em fornecer diferentes tipos de itens de jogos para surpreender as crianças enquanto desempacotam os itens embalados. É provável que isso gere interesse em brincar com esses itens entre as crianças, elevando assim o crescimento do mercado de brinquedos. Por exemplo, em agosto de 2021, a Lego System A/S lançou um conjunto de aventura em veleiro como item de presente para seus membros LEGO VIP. Além disso, as recentes tendências de oferta de presentes entre a população global irão alimentar a taxa de consumo do produto.
Além disso, a popularidade dos produtos perfumados cresceu, pois esses kits de brincar proporcionam um cheiro relaxante e perfumado para as crianças. A crescente popularidade dos cubos de treinamento cerebral e educacionais jogos de tabuleiro entre as crianças provavelmente aumentará o crescimento geral da indústria no futuro próximo.
O surgimento de itens de jogos feitos de materiais ecológicos, como bambu, argila, cortiça e outros, provavelmente diminuirá a demanda por bonecos feitos de forma sustentável. Além disso, as empresas estão cada vez mais focadas no desenvolvimento de jogos a partir de materiais plásticos reciclados para atender a tal demanda, o que, por sua vez, tenderá a aumentar o crescimento do mercado. Por exemplo, em junho de 2021, a Mattel Inc. lançou ‘Barbie Loves the Ocean’, uma coleção de bonecas Barbie feitas de material plástico reciclado.
Aumento da influência das empresas de brinquedos nas mídias sociais para impulsionar o crescimento do mercado
As empresas estão se concentrando em estabelecer parcerias com diferentes agências de marketing e influenciadores populares de mídia social para desenvolver conteúdo relacionado a crianças e construir uma imagem de marca forte. Isso os ajuda a gerar receitas com itens de jogos. Por exemplo, em setembro de 2020, Zuru, um fabricante de jogos chinês, fez parceria com a Fanbyted, uma agência de marketing digital com sede no Reino Unido, para melhorar a imagem da sua marca entre os consumidores do Reino Unido.
Além disso, a crescente popularidade de brinquedos multicoloridos entre crianças em idade pré-escolar provavelmente alimentará o crescimento do mercado. Hoje em dia, os pais encontram diferentes formas de complementar a educação dos filhos fora da sala de aula, permitindo-lhes jogar jogos educativos. Isto acelerará a demanda do consumidor por produtos de base educacional avançada, como robôs cubetto e dash, carros controlados remotamente, kits de computação e outros. De acordo com os dados apresentados pela Toy Association, em 2020, as vendas de jogos eletrônicos juvenis nos EUA atingiram US$ 470 milhões, um aumento de 1,8% em relação ao ano anterior.
A evolução das escolhas dos consumidores em relação aos jogos de console e joystick oferecerá novas oportunidades de crescimento de mercado. Além disso, o aumento das tendências de lazer indoor entre a população global provavelmente dará um impulso à demanda por itens de videogame entre os jogadores.
Eventos recentes de tecnologia de brinquedos para apoiar o crescimento do mercado
Várias empresas estão participando de diferentes tipos de jogos eventos de tecnologia em sua localidade próxima. Isso os motiva a desenvolver novos tipos de itens de jogos inovadores, apoiando assim o crescimento da indústria. Por exemplo, durante 15 o Março de 2021 a 19 o Em março de 2021, o Conselho Chinês para a Promoção do Comércio Internacional (CCPIT) introduziu a 'Boutique International Trade Fair Toy Fair', uma feira de produtos de kits de jogo em Guangzhou, China, para incentivar os fabricantes locais e mundiais a produzir itens de jogos inovadores.
A crescente popularidade dos jogos online representa desafios ao crescimento da indústria
Os jogos online são muito populares entre as crianças, pois podem ser jogados em smartphones e tablets sem a necessidade de um kit de jogo adicional. Isto provavelmente representará desafios para o crescimento dos negócios do fabricante de kits de console de vídeo, prejudicando assim o crescimento da indústria. Além disso, a incidência de erupções cutâneas associadas ao uso de bonecas e kits de construção por períodos prolongados (uma vez que são compostos de produtos químicos nocivos, como ftalatos, chumbo e produtos químicos retardadores de chama) está prejudicando as preferências dos consumidores. Além disso, factores como o maior desenvolvimento de produtos e custos promocionais e a concorrência na indústria estão a colocar desafios ao crescimento empresarial dos principais intervenientes.
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O segmento outdoor e esportivo detém uma grande participação de mercado devido às preocupações com a saúde das crianças entre os pais
Espera-se que o segmento outdoor e esportivo detenha uma grande fatia do mercado, já que os pais estão amplamente preocupados com a saúde e a boa forma de seus filhos. Esse fator alimenta a demanda por produtos de base outdoor, como barracas de brincar, piscinas, aviões, entre outros, para apoiar seus filhos na realização de diversas atividades ao ar livre, como caminhadas, passeios, camping, entre outros. Além disso, é provável que a crescente taxa de participação desportiva dos consumidores impulsione o crescimento segmental. De acordo com os dados apresentados pela Outdoor Industry Association, 153,6 milhões de americanos participaram em pelo menos uma atividade ao ar livre em 2019, com a taxa de participação aumentada 1,2% em relação a 2018.
O crescimento mais rápido do segmento de jogos e quebra-cabeças pode ser atribuído aos lançamentos regulares de itens inovadores de videogame por empresas proeminentes em todo o mundo. É provável que isso atraia os jogadores de console para a compra de tais kits de jogo, impulsionando assim o crescimento segmental. Por exemplo, em novembro de 2020, a Sony Corporation, uma gigante japonesa da eletrônica, lançou o PlayStation 5 na Índia. Além disso, quebra-cabeças, quadros de negócios e cubos são comumente adquiridos pelos pais para treinar a mente dos filhos. Portanto, é provável que a crescente procura de jogos educativos e relacionados com o treino mental apoie mais receitas segmentadas.
As empresas estão lançando bonecos de diferentes personagens que combinam com as histórias dos populares desenhos animados recentemente lançados. É provável que isto aumente as receitas desse segmento. Por exemplo, em outubro de 2020, a The Walt Disney Company lançou 'Triple Force Friday', uma coleção de bonecos inspirados no filme Star Wars nos EUA. Além disso, eles estão disponíveis em diferentes formatos e categorias, como vintage, moderno e bonecos antigos que, por sua vez, geram receitas consideráveis neste segmento.
O segmento infantil e pré-escolar é impulsionado principalmente pela crescente demanda por itens de cuidados infantis entre a população parental em todo o mundo. Isso resulta na obtenção de altas receitas com brinquedos infantis para dentição e mastigação, alimentando assim o crescimento segmental. Por exemplo, os dados apresentados pelo Departamento de Estatística do Governo do Canadá, em março de 2020, as vendas de itens de cuidados infantis, beleza e cuidados pessoais no Canadá aumentaram 0,4% em comparação com o mês anterior.
A crescente conscientização sobre a disponibilidade dos diferentes tipos de itens está impulsionando o crescimento do segmento de outros.
Maior número de disciplinas esportivas nas escolas faz com que o segmento de 5 a 12 anos detenha uma grande participação de mercado
Diversas escolas possuem diversas disciplinas relacionadas a atividades esportivas e recreativas para o desenvolvimento cerebral de adolescentes e estudantes adolescentes. Isso faz com que o segmento de 5 a 12 anos exiba uma grande fatia do mercado. Além disso, a crescente popularidade dos jogos educativos, como quebra-cabeças, conjuntos de construção e outros entre essa faixa etária, provavelmente impulsionará o crescimento segmentado.
O crescimento mais rápido do segmento de maiores de 18 anos é atribuído ao crescimento de caminhadas ao ar livre, passeios e outras atividades recreativas entre as crianças dessa faixa etária. Além disso, a população com mais de 18 anos prefere, em grande parte, jogar videojogos, obtendo assim receitas consideráveis. De acordo com os dados apresentados pela European Videogames Representante da Indústria (ISFE), em 2019, 51% da população europeia com idades compreendidas entre os 6 e os 64 anos joga videojogos com um tempo médio de jogo de 8,6 horas por semana.
Visual Merchandising atraente para liderar o segmento off-line e manter uma grande participação de mercado
Lojas off-line, como varejistas especializados, lojas de marca e hipermercados, geralmente mantêm diferentes tipos de produtos atraentes e atraentes em suas lojas outlet. É provável que isto atraia consumidores para a compra de produtos nesses estabelecimentos, resultando em maiores receitas segmentais. Além disso, as crescentes instalações de infraestrutura relacionadas às lojas especializadas em brinquedos e lojas de marca provavelmente impulsionarão as receitas segmentadas off-line. Por exemplo, em dezembro de 2020, o Miniso Group Holding Ltd., um varejista chinês de acessórios domésticos em colaboração com a Tencent Holding Ltd., lançou a ‘Toptoy’, uma loja de dispositivos de jogos em Guangzhou, China.
O crescimento mais rápido de um segmento online é atribuído às tendências crescentes de compras online entre a população mundial, o que provavelmente impulsionará o crescimento segmental. Além disso, o fornecimento de descontos e cupons na compra de produtos selecionados por varejistas on-line proeminentes, como toycart.com, amazon.com e outros, provavelmente aumentará ainda mais a atenção dos consumidores para a compra de tais produtos. Isso ajuda a impulsionar ainda mais as receitas segmentadas.
North America Toys Market Size, 2020 (USD Billion)
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Em 2020, o mercado da América do Norte atingiu US$ 43,76 bilhões. A maior parcela da região da América do Norte em termos de receita é atribuída aos gastos crescentes da América do Norte em equipamentos relacionados ao entretenimento, como brinquedos, hobbies e equipamentos de playground. De acordo com os dados apresentados pelo Bureau of Labor Statistics dos EUA, em 2019, o gasto médio dos EUA em dispositivos relacionados com entretenimento atingiu 3,05 milhões de dólares. Além disso, as tendências crescentes do mercado de presentes entre a população estão impulsionando ainda mais o crescimento do mercado na região.
O crescimento mais rápido da região Ásia-Pacífico é atribuído às recentes iniciativas governamentais relativas ao desenvolvimento da indústria em países como Índia, China e Japão. Por exemplo, em Abril de 2020, o Governo da Índia introduziu o esquema de incentivos ligados à produção (PLI) para impulsionar a produção local no país. Isto permite ao governo satisfazer a procura local por tais produtos, apoiando assim o crescimento do mercado. Além disso, a crescente popularidade dos produtos básicos de arte e artesanato entre as crianças na China impulsiona o crescimento do mercado na região.
O mercado na Europa é impulsionado principalmente pela presença de instalações de importação adequadas de equipamentos desportivos em países como o Reino Unido e a Alemanha. Essas facilidades de importação permitem que estes países forneçam vários tipos de produtos de brinquedo aos seus pontos de distribuição, o que provavelmente apoiará a taxa de consumo dos artigos na região. Com base nos dados apresentados pelo Centro de Comércio Internacional, em 2019, o valor total das importações de brinquedos, jogos e equipamentos desportivos na Alemanha atingiu 8.187,50 milhões de dólares.
Além disso, as crianças gostam de brincar com um brinquedo enquanto aproveitam a festa. Portanto, as tendências crescentes de celebração de festivais entre a população da região estão impulsionando ainda mais o crescimento do mercado na região.
Iniciativas recentes de associações industriais relativas ao desenvolvimento de videogames de alta qualidade no Brasil provavelmente simplificarão o fornecimento de diferentes tipos de consolas de jogos à população do país. É provável que isto apoie a taxa de consumo de tais conjuntos de jogos entre a população adolescente do país.
Por exemplo, em fevereiro de 2020, os membros da Associação Brasileira de Empresas de Jogos discutiram vários insights relacionados à indústria brasileira de videogames e entretenimento com mais de 29 empresas líderes de jogos brasileiras em um evento digital 'Kidscreen 2020' realizado na Flórida, EUA. as empresas desenvolverão conjuntos de consoles de videogame personalizados para o consumidor brasileiro, apoiando assim o crescimento do mercado de jogos no Brasil.
Além disso, as tendências crescentes de lazer ao ar livre entre a população de países como Argentina e Peru provavelmente aumentarão a demanda por tendas e piscinas ao ar livre, alimentando assim o crescimento do mercado na região.
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A crescente expansão das empresas proeminentes em países como a Arábia Saudita e os Emirados Árabes Unidos provavelmente proporcionará facilidade no fornecimento de tais consoles de jogos à população desses países, apoiando assim o crescimento do mercado. Por exemplo, em Fevereiro de 2019, a Lego System A/S, um fabricante sediado na Dinamarca, abriu o seu novo site oficial no Dubai, nos Emirados Árabes Unidos, para expandir as suas operações nos países do Golfo. Além disso, a crescente população de classe média na África do Sul está a impulsionar ainda mais o crescimento do mercado na região.
Expansão do portfólio juntamente com inovação de produtos para sustentar a concorrência
As empresas estão em grande parte focadas na expansão do seu portfólio global de produtos através de atividades regulares de inovação de produtos. Além disso, estabelecem parcerias com produtoras de filmes e canais de mídia social para construir a imagem de sua marca e oferecer jogos de acordo com a demanda do cliente. Por exemplo, em fevereiro de 2021, a Hasbro Inc. comprou a Entertainment One Inc., uma empresa canadense de entretenimento por US$ 3.800 milhões para estabelecer seus 30 projetos de TV e filmes.
An Infographic Representation of Toys Market
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O relatório de pesquisa de mercado fornece uma análise detalhada do mercado e concentra-se em aspectos-chave como cenário competitivo, tipo de produto, faixa etária e áreas de canais de distribuição. Além disso, oferece insights sobre as diversas tendências da indústria de brinquedos e destaca os principais desenvolvimentos da indústria. Além desses fatores mencionados, engloba diversos outros fatores que contribuíram para o crescimento do setor nos últimos anos.
ATRIBUTOS | DETALHES |
Período de estudo | 2017-2028 |
Ano base | 2020 |
Ano estimado | 2021 |
Período de previsão | 2021-2028 |
Período Histórico | 2017-2019 |
Unidade | Valor (US$ bilhões) |
Segmentação | Por tipo de produto
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Por faixa etária
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Por canal de distribuição
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Por geografia
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A Fortune Business Insights afirma que o tamanho do mercado global foi de US$ 129,45 bilhões em 2020 e deverá atingir US$ 230,64 bilhões até 2028.
Em 2020, a América do Norte situou-se em 43,76 mil milhões de dólares.
Durante o período de previsão (2021-2028), o mercado cresce a um CAGR de 7,30%.
Com base no tipo de produto, o segmento outdoor e esportivo deverá liderar o mercado.
A crescente influência das empresas nas mídias sociais é um fator chave para o crescimento do mercado.
Lego System A/S, Hasbro Inc. e Mattel Inc. são alguns dos principais players do mercado global.
A América do Norte dominou o mercado em termos de participação em 2020.
A crescente popularidade de embalagens inovadoras de conjuntos de jogos para impulsionar a adoção desses produtos.
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