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电子竞技市场规模、份额和行业分析,按流媒体类型(直播和点播)、收入流媒体(媒体版权、广告、赞助、门票和商品、游戏发行商费用等)、游戏类型(实时策略游戏、第一人称射击游戏、格斗游戏、多人在线竞技场游戏、大型多人在线角色扮演游戏等)以及区域预测,2026-2034年

最近更新时间: January 19, 2026 | 格式: PDF | 报告编号 : FBI106820

 

电子竞技市场规模

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2025年,全球电子竞技市场规模为6.494亿美元。预计该市场将从2026年的7.57亿美元增长到2034年的26.179亿美元,预测期内复合年增长率为16.80%。 2025 年,北美占据市场主导地位,份额为 31.10%。

游戏直播、游戏投资、收视率上升、门票销售、参与活动以及联赛基础设施需求的增长趋势是影响电子竞技市场增长的因素。游戏玩家、组织者、影响者和游戏开发商参与度的增加带来了不断增长的收入机会,市场正从中受益。有吸引力的国际奖金和赚取高收入的机会使电子竞技成为年轻人的职业选择。此外,学院和大学已经开始提供专门的项目来发展赌博学生之间的技能。例如,

  • 2023年3月,美国雪城大学宣布即将开设一门专门针对电子竞技的新学位课程。通过该计划,该大学旨在为即将到来的工具和趋势提供新的卓越服务。

COVID-19 的爆发刺激了在线游戏和用户与多人游戏互动的需求。在此期间,随着一些人转向电子竞技进行娱乐,游戏公司的收入大幅增长。此外,由于社交距离规范大大减少了商业和消费者活动,游戏为那些在家中寻求社交互动的人们提供了一种有吸引力的消遣方式。

eSports Market

电子竞技市场趋势

通过游戏平台增加广告来推动市场增长

该市场的收入来自针对电子竞技观众的广告,其中包括在线平台或电子竞技电视直播期间显示的广告。由于 YouTube 和 Twitch 等在线平台上的观看人数不断增加,广告可能会在未来几年为电子竞技市场带来可观的收入。据各公司发言人透露,YouTube 的收视率在 2022 年增加了 600 万,而 Twitch 则在 2023 年获得了流媒体同时收视率奖。

因此,随着流媒体数量的增加,与广告相关的内容可能会增加,这反过来又将有助于为市场创造收入。例如,

  • 2022年10月,国际运动服装公司耐克在电子竞技平台上发布了首个广告。

因此,广告的增加预计将有助于电子竞技市场份额在预测期内增长。

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电子竞技市场增长因素

视频游戏日益流行刺激市场增长

世界各地技术的不断进步迫使人们依赖智能手机、高科技产品和互联网。由于许多人对玩视频游戏感兴趣,视频游戏公司近年来采用了经常性收入模式。此外,视频游戏由于先进技术的引入,锦标赛、虚拟现实产品和视频内容的消费者支出在全球范围内经历了巨大的增长。

电子竞技市场的增长是由流行的新电子竞技游戏推动的,例如《Valorant》、《Mobile Legends: Bang Bang》和《英雄联盟:Wild Rift》。随着技术的进步,电子竞技在未来可能会变得更加容易。

由于令人兴奋的国际奖池、流媒体收入、个人赞助以及游戏锦标赛的日益普及,电子竞技作为一种职业生涯的崛起正在加速市场的进步。此外,公司还致力于增强为运动员提供的产品,并为观众提供更好的流媒体体验。

因此,视频游戏的日益普及正在推动市场增长。

制约因素

电子竞技的健康和成瘾问题阻碍了市场增长

游戏玩家可能会遇到由发光二极管电脑显示器引起的代谢紊乱以及与赌博成瘾和社会行为障碍相关的心理问题。 Zwiebel 最近进行的一项关于电子竞技运动员健康影响的研究发现,他们更容易遭受背部、颈部和上肢的肌肉骨骼损伤。此外,在电脑显示器前花费过多时间可能会导致代谢紊乱。这些问题大多是由久坐的生活方式和不良姿势引起的,这在这些球员中很常见。

此外,引入电子竞技大学奖学金也是另一个问题,因为年轻人现在可以证明他们过度使用游戏是下一个电子竞技明星的理由,即使实际上成为下一个电子竞技明星的机会极低。因此,上述因素预计将阻碍市场增长。

电子竞技市场细分分析

按流类型分析

数字化转型迅速,直播将获得动力

根据流媒体类型,市场分为直播和视频点播。预计直播领域将在预测期内主导市场。对粉丝参与度的日益关注可能会刺激对现场电子体育赛事的需求。此外,数量的增加手机用户预计将增加对直播电子竞技比赛的需求。

由于对室内娱乐的需求不断增长,视频点播领域可能会在预测期内快速增长。 Over the Top (OTT) 平台观众数量不断增加,因为他们可以随时访问游戏。预计它将有助于电子竞技行业视频点播领域的增长。

按收入流分析

媒体权利 由于收视率增加,该细分市场将增长

根据收入流,市场分为媒体版权、广告、赞助、门票和商品、游戏发行商费用等。

媒体版权细分市场预计将占据市场主导地位,到 2026 年将占总份额的 25.26%。根据 PayPal 2020 年的洞察,62% 的西班牙观众购买了电子竞技相关产品,因此各种媒体公司都在投资这些体育项目。

其次是广告的赞助业务预计将在预测期内获得快速发展势头。近年来,观众和支持者不断增加,带来了新的增长机会和更高的投资。由于生态系统提供了多样化的机会,投资格局发生了巨大变化。市场投资主要由传统风险投资公司、战略投资者和私募股权投资机构进行。同样,各种游戏平台都包含应用内广告以增加收入。

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按游戏类型分析

由于游戏种类繁多,第一人称射击游戏将主导市场

根据游戏类型,市场分为即时策略游戏、第一人称射击游戏、格斗游戏、多人在线竞技场游戏、大型多人在线角色扮演游戏等。

预计到 2026 年,FIFA 游戏细分市场将占据 22.18% 的市场份额。第一人称射击游戏细分市场预计将在预测期内占据主导市场份额。各种游戏开发商正在提供各种各样的第一人称射击游戏。早些时候,这些游戏提供了逼真的 3D 环境。

格斗游戏领域预计也将出现显着增长。这些游戏在虚拟视频游戏中的日益普及正在帮助市场增长。

多人在线竞技场 (MOBA) 游戏细分市场将在预测期内实现强劲增长,因为这些游戏提供了广泛的竞争性和利润丰厚的游戏类型。 MOBA 游戏正在呈现新的趋势,例如跨平台游戏(不同设备上的玩家可以竞争),以及由于智能手机的广泛普及而导致移动 MOBA 游戏的兴起。开发人员正在使用人工智能和机器学习来改进游戏玩法,并且还集成了虚拟现实以提供更身临其境的体验。这些变化预计将促进电子竞技市场的增长。

区域见解

根据地理位置,市场分为北美、南美、欧洲、中东和非洲以及亚太地区。它们被进一步分类为国家。

North America eSports Market Size, 2025 (USD Million)

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北美

2024 年,北美占据最大的市场份额。该地区拥有大量在线游戏玩家,预计将推动市场增长。该地区的领先组织包括 Activision Blizzard, Inc.、Riot Games, Inc.、X1 Esports and Entertainment Ltd. 等。这些公司正在大力投资研发活动,以获得竞争优势并满足消费者需求。预计到 2026 年,美国市场将达到 1498 亿美元。

  • 2022 年 7 月,Twitch 宣布了其平台的新安全功能。这包括允许主播自定义谁可以“攻击”他们,并与其他观众分享被禁止的帐户列表。这两项功能都是为了应对过去一年中边缘化流媒体遭受的仇恨攻击浪潮。

亚太地区

亚太地区在预测期内的复合年增长率可能最高。考虑到体育赛事娱乐迅速转向数字平台,预计中国、日本和印度等国家的需求将强劲。同样,考虑到游戏观众数量的不断增加,韩国也是市场参与者扩大业务的潜在市场。亚太地区游戏娱乐行业的巨大机遇带动了电子竞技的需求。日本市场预计到2026年将达到432亿美元,中国市场预计到2026年将达到446亿美元,印度市场预计到2026年将达到364亿美元。

欧洲各国强大的体育市场预计将为电子体育平台提供商创造利润丰厚的市场扩张机会。许多粉丝正在寻找新的游戏平台。同样,由于游戏受众的增加和投资回报率的提高,各个利益相关者都在欧洲这个市场进行了大量投资。

欧洲

英国市场预计到2026年将达到310亿美元,而德国市场预计到2026年将达到392亿美元。

南美洲有大量对体育感兴趣的人口。预计这将推动市场扩张。考虑到该地区巨大的增长机会,各种品牌和体育公司都在南美国家投资。例如,酷冷至尊、罗技等公司都与阿根廷的体育组织合作。这些举措将推动市场增长。

中东和非洲政府正在对体育进行投资,以推动体育产业成为人们的娱乐活动。例如,沙特阿拉伯政府承诺向博彩业投资33亿美元。因此,不断增长的游戏产业预计将增加中东和非洲市场电子竞技的扩张机会。同样,疫情也激增了对通过这些平台提供的室内娱乐的需求。因此,随着各种投资者进入市场,中东和非洲这些平台的潜在增长显着增长。例如,

主要行业参与者

主要参与者强调创新电子竞技平台以巩固其市场地位

该市场由充满活力的初创生态系统组成。许多初创公司预计将创新其业务流程并为最终用户开发体育分析解决方案。这样的生态系统预计将产生激烈的竞争,促使现有公司不断实施新的技术进步并更新其产品。因此,竞争的加剧预计将为市场参与者创造更多机会并扩大市场规模。

热门列表 电子竞技公司:

  • Twitch 互动公司(我们。)
  • 动视暴雪公司(美国)
  • 腾讯控股有限公司 (中国)
  • Riot Games, Inc.(美国)
  • Gfinity plc(英国)
  • X1 电子竞技娱乐有限公司(美国)
  • Loco(Stoughton Street Tech Labs Private Limited)(印度)
  • 咖啡因(美国)
  • DLive 娱乐私人有限公司有限公司(美国)
  • 索尼公司(日本)

主要行业发展:

  • 2023 年 4 月:视频编辑 SaaS 提供商 VideoVerse 宣布收购基于人工智能的内容创建者 Reely.ai,以增强其向客户提供人工智能内容的能力。
  • 2023 年 4 月:NODWIN Gaming 宣布收购新加坡直播媒体公司 Branded 51% 的股权。通过此次收购,该公司旨在扩大其国际赞助商的游戏和电子竞技网络。
  • 2023 年 2 月:Nvidia 和 Microsoft 宣布建立合作伙伴关系,将 Xbox PC 游戏引入 NVIDIA GeForce Now 云游戏平台。此次合作使微软能够从动视暴雪的游戏中获得更多云游戏,这些游戏将在 NVIDIA GeForce 上进行流式传输。
  • 2023 年 2 月:Vodafone Idea 与 Gamerji 建立战略合作伙伴关系,以拓展电子竞技领域。这些公司提供游戏类型,例如板球、动作角色、战斗游戏等。
  • 2023 年 1 月:Xbox Canada 宣布与女性领导的企业 Piadia 合作,通过提供以女性为中心的电子竞技和游戏平台来扩大其产品范围。这些公司致力于通过提供安全的联系场所来填补性别平等的空白。
  • 2022 年 6 月:索尼公司收购了电子竞技锦标赛平台提供商 Repeat.gg,以扩大其在 PlayStation 上的影响力。新的扩展预计将支持玩家的热情和竞争。

报告范围

市场研究报告包括对全球主要地区的研究,以更好地了解该行业。此外,该报告还提供了对最新行业趋势的见解以及对全球范围内迅速采用的技术的分析。它还强调了刺激增长的驱动因素和限制因素,使读者能够全面了解市场

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报告范围和细分

属性

细节

学习期限

2021–2034

基准年

2025年

预计年份

2026年

预测期

2026-2034

历史时期

2021–2024

增长率

2026年至2034年复合年增长率为16.80%

单元

价值(百万美元)

分割

按流媒体类型

  • 居住
  • 视频点播

按收入流

  • 媒体权利
  • 广告
  • 赞助
  • 门票及商品
  • 游戏发行商费用
  • 其他(应用内购买及其他)

按游戏类型

  • 即时策略游戏
  • 第一人称射击游戏
  • 格斗游戏
  • 多人在线战斗竞技场游戏
  • 大型多人在线角色扮演游戏
  • 其他(赛车和电子竞技模拟器等)

经过 地区

  • 北美(按流媒体类型、收入流媒体、游戏类型和国家/地区)
    • 我们。
    • 加拿大
    • 墨西哥
  • 南美洲(按流媒体类型、按收入流、按游戏类型和按国家/地区)
    • 巴西
    • 阿根廷
    • 南美洲其他地区
  • 欧洲(按流媒体类型、按收入流、按游戏类型和按国家/地区)
    • 英国。
    • 德国
    • 法国
    • 意大利
    • 西班牙
    • 俄罗斯
    • 比荷卢经济联盟
    • 北欧人
    • 欧洲其他地区
  • 中东和非洲(按流媒体类型、收入流、游戏类型和国家/地区)
    • 火鸡
    • 以色列
    • 海湾合作委员会
    • 南非
    • 北非
    • 中东和非洲其他地区
  • 亚太地区(按流媒体类型、收入流媒体、游戏类型和国家/地区)
    • 中国
    • 印度
    • 日本
    • 韩国
    • 东盟
    • 大洋洲
    • 亚太地区其他地区

 



常见问题

预计到2034年市场价值将达到26.179亿美元。

2025 年,市场规模为 6.494 亿美元。

3. 2025-2032 年预测期内,市场的复合年增长率预计是多少?

从收入来源来看,赞助细分市场是增长最快的收入来源细分市场。

视频游戏的日益普及预计将刺激市场增长。

Twitch Interactive, Inc.、动视暴雪公司、腾讯控股有限公司、Riot Games, Inc.、Gfinity plc、Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited)、X1 Esports and Entertainment Ltd.、Caffeine、DLive Entertainment Pte.有限公司和索尼集团公司是市场上的顶级参与者。

预计北美将占据最大的市场份额。

按流媒体类型划分,视频点播领域预计将以最高的复合年增长率增长。

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以下是为了估计市场规模和/或了解市场生态系统而进行研究的公司列表

此列表并不一定意味着报告中介绍了以下所有公司。该报告仅包含基于收入/市场份额的前 10 名参与者的资料。请参阅 ToC 第 11 章

  1. Twitch 互动公司
  2. 动视暴雪公司
  3. 腾讯控股有限公司
  4. 防暴游戏公司
  5. Gfinity公司
  6. X1电子竞技娱乐有限公司
  7. Loco(斯托顿街技术实验室私人有限公司)
  8. 咖啡因
  9. DLive 娱乐私人有限公司有限公司
  10. 索尼集团公司
  11. 日常运动
  12. 好游戏工作室
  13. 你现在
  14. 瞥见我
  15. 菲塞特
  16. 罗技服务 S.A. (streamlabs)
  17. 午夜
  18. 下一步网络公司
  19. 熊猫分数
  20. 繁荣电视
  21. 社区游戏
  22. 普赛尼克斯有限责任公司
  23. 鲁特体育技术列兵。有限公司
  24. 繁荣电视
  25. AfreecaTV 公司

 

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  • 2025
  • 2021-2024
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