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2023 年全球电子竞技市场规模为 17.2 亿美元,预计将从 2024 年的 20.6 亿美元增长到 2032 年的 92.9 亿美元,预测期间(2024-2032 年)复合年增长率为 20.7%。 2023 年北美市场价值将达到 5 亿美元。
游戏直播、游戏投资、收视率上升、门票销售、参与活动以及联赛基础设施需求的增长趋势是影响电子竞技市场增长的因素。游戏玩家、组织者、影响者和游戏开发商参与度的增加带来了不断增长的收入机会,市场正从中受益。有吸引力的国际奖金和赚取高收入的机会使电子竞技成为年轻人的职业选择。此外,学院和大学已经开始提供专门的项目来培养学生的游戏技能。例如,
新冠肺炎 (COVID-19) 疫情的爆发刺激了在线游戏和多人游戏用户互动的需求。在此期间,随着一些人转向电子竞技进行娱乐,游戏公司的收入大幅增长。此外,由于社交距离规范大大减少了商业和消费者活动,游戏为那些在家中寻求社交互动的人们提供了一种有吸引力的消遣方式。
通过游戏平台增加广告以推动市场增长
该市场的收入来自针对电子竞技观众的广告,其中包括在线平台或电子竞技电视直播期间显示的广告。由于 YouTube 和 Twitch 等在线平台上的观看人数不断增加,广告可能会在未来几年为电子竞技市场带来可观的收入。据各公司发言人透露,YouTube 的收视率在 2022 年增加了 600 万,而 Twitch 则在 2023 年获得了流媒体同时收视率奖。
因此,随着流媒体数量的不断增加,与广告相关的内容可能会增加,这反过来又将有助于为市场创造收入。例如,
因此,广告的增加预计将有助于电子竞技市场份额在预测期内增长。
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视频游戏越来越受欢迎,刺激市场增长
世界各地技术的不断进步迫使人们依赖智能手机、高科技产品和互联网。由于许多人对玩视频游戏感兴趣,视频游戏公司近年来采用了经常性收入模式。此外,由于先进技术的引入,视频游戏锦标赛、虚拟现实产品和消费者在视频内容上的支出在全球范围内经历了巨大的增长。
电子竞技市场的增长是由流行的新电子竞技游戏推动的,例如《Valorant》、《Mobile Legends: Bang Bang》和《英雄联盟:Wild Rift》。随着技术的进步,电子竞技在未来可能会变得更容易获得。
由于令人兴奋的国际奖池、流媒体收入、个人赞助以及游戏锦标赛的日益普及,电子竞技作为一种职业生涯的崛起正在加速市场的进步。此外,公司还致力于增强为运动员提供的产品,并为观众提供更好的流媒体体验。
因此,视频游戏的日益普及正在推动市场增长。
电子竞技的健康和成瘾问题阻碍了市场增长
游戏玩家可能会遇到由发光二极管电脑显示器引起的代谢紊乱以及与赌博成瘾和社会行为障碍相关的心理问题。 Zwiebel 最近对电子竞技运动员 disc 的健康影响进行的一项研究表明,他们更有可能遭受背部、颈部和上肢的肌肉骨骼损伤。此外,在电脑显示器前花费过多时间可能会导致代谢紊乱。这些问题大多是由久坐的生活style 和不良姿势引起的,这些在这些玩家中很常见。
此外,引入电子竞技大学奖学金也是另一个问题,因为年轻人现在可以证明自己过度使用游戏是下一个电子竞技明星的理由,即使实际上成为下一个电子竞技明星的机会极低。因此,上述因素预计将阻碍市场增长。
直播因快速数字化转型而获得动力
根据流媒体type,市场分为直播和视频点播。预计直播领域将在预测期内主导市场。对粉丝参与度的日益关注可能会刺激对现场电子体育赛事的需求。此外,智能手机用户数量的增加预计将增加对现场电子竞技比赛的需求。
媒体版权随着观看人数的增加,细分市场将会增长
根据收入流,市场分为媒体版权、广告、赞助、门票和商品、游戏发行商费用等。预计媒体版权部分将在预测期内占据最大的市场份额。根据 2020 年 PayPal 的洞察,62% 的西班牙观众购买了电子竞技相关产品,因此各种媒体公司都在投资这些体育项目。
赞助业务以及广告业务预计在预测期内将获得快速发展势头。近年来,观众和支持者不断增加,带来了新的增长机会和更高的投资。由于生态系统提供了多样化的机会,投资格局发生了巨大变化。市场投资主要由传统风险投资公司、战略投资者和私募股权投资机构进行。同样,各种游戏平台都包含应用内广告以增加收入。
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由于游戏种类繁多,第一人称射击游戏将主导市场
根据游戏类型,市场分为即时策略游戏、第一人称射击游戏、格斗游戏、多人在线竞技场游戏、大型多人在线角色扮演游戏等。
预计第一人称射击游戏领域将在预测期内占据主导市场份额。各种游戏开发商正在提供各种各样的第一人称射击游戏。早些时候,这些游戏提供了逼真的 3D 环境。
格斗游戏领域预计也将出现显着增长。这些游戏在虚拟视频游戏中的日益普及正在帮助市场增长。
多人在线竞技场 (MOBA) 游戏细分市场将在预测期内实现强劲增长,因为这些游戏提供了广泛的竞争性且利润丰厚的游戏类型。 MOBA 游戏正在呈现新的趋势,例如跨平台游戏(不同设备上的玩家可以竞争),以及由于智能手机的广泛普及而导致移动 MOBA 游戏的兴起。开发人员正在使用人工智能和机器学习来改进游戏玩法,并且还集成了虚拟现实以提供更身临其境的体验。这些变化预计将推动电子竞技市场的增长。
根据地理位置,市场分为北美、南美、欧洲、中东和非洲以及亚太地区。它们被进一步分类为国家/地区。
North America eSports Market Size, 2023 (USD Billion)
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2023 年,北美占据最大的市场份额。该地区拥有大量在线游戏玩家,预计将推动市场增长。该地区的领先组织包括 Activision Blizzard, Inc.、Riot Games, Inc.、X1 Esports and Entertainment Ltd. 等。这些公司正在大力投资研发活动,以获得竞争优势并满足消费者需求。
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亚太地区在预测期内的复合年增长率可能最高。考虑到体育赛事娱乐迅速转向数字平台,预计中国、日本和印度等国家的需求将强劲。同样,考虑到游戏观众数量的不断增加,韩国也是市场参与者扩大业务的潜在市场。亚太地区游戏娱乐行业的巨大机遇带动了电子竞技的需求。
欧洲国家强大的体育市场预计将为电子体育平台提供商创造利润丰厚的市场扩张机会。许多粉丝正在寻找新的游戏平台。同样,由于游戏受众不断增长且投资回报率更高,各个利益相关者都在欧洲这个市场进行了大量投资。
南美洲有大量对体育感兴趣的人口。预计这将推动市场扩张。考虑到该地区巨大的增长机会,各种品牌和体育公司都在南美国家投资。例如,酷冷至尊、罗技等公司都与阿根廷的体育组织合作。这些举措将推动市场增长。
中东和非洲政府正在投资体育运动,以推动体育产业成为人们的娱乐活动。例如,沙特阿拉伯政府承诺向博彩业投资33亿美元。因此,不断增长的游戏产业预计将增加中东和非洲市场电子竞技的扩张机会。同样,疫情也激增了对通过这些平台提供的室内娱乐的需求。因此,随着各种投资者进入市场,中东和非洲这些平台的潜在增长显着增长。例如,
主要参与者强调创新电子竞技平台以巩固其市场地位
市场由充满活力的初创生态系统组成。许多初创公司预计将创新其业务流程并为最终用户开发体育分析解决方案。这样的生态系统预计将产生激烈的竞争,促使现有公司不断实施新的技术进步并更新其产品。因此,竞争的加剧有望为市场参与者创造更多机会,扩大市场规模。
An Infographic Representation of eSports Market
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市场研究报告包括对全球主要地区的研究,以更好地了解该行业。此外,该报告还提供了对最新行业趋势的见解以及对全球范围内迅速采用的技术的分析。它还强调了刺激增长的驱动因素和限制因素,使读者能够全面了解市场
属性 |
详细信息 |
学习期限 |
2019-2032 |
基准年 |
2023 |
预计年份 |
2024 |
预测期 |
2024-2032 |
历史时期 |
2019-2022 |
增长率 |
2024 年至 2032 年复合年增长率为 20.7% |
单位 |
价值(十亿美元) |
细分 |
通过流式传输type
按收入来源
按游戏类型
按 地区
|
预计到2032年市场价值将达到92.9亿美元。
2023年,市场规模为17.2亿美元。
预计 2024 年至 2032 年期间,该市场的复合年增长率将达到 20.7%。
从收入来源来看,赞助细分市场是增长最快的收入来源细分市场。
视频游戏的日益普及预计将刺激市场增长。
Twitch Interactive, Inc.、动视暴雪公司、腾讯控股有限公司、Riot Games, Inc.、Gfinity plc、Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited)、X1 Esports and Entertainment Ltd.、Caffeine、DLive Entertainment Pte.有限公司和索尼集团公司是市场上的顶级参与者。
预计北美将占据最大的市场份额。
按流媒体类型划分,视频点播领域预计将以最高的复合年增长率增长。
Below is the list of companies that are studied in order to estimate the market size and/or understanding the market ecosystem
This list does not necessarily mean that all the below companies are profiled in the report. The report includes profiles of only the top 10 players based on revenue/market share. Kindly refer to chapter 11 of the ToC