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游戏机市场规模、份额、COVID-19 影响和行业分析,按类型(家用游戏机和手持游戏机(便携式和非便携式))、按最终用途(住宅和商业)、按应用程序(游戏和非游戏) )和地区预测,2020-2027

最近更新时间: December 02, 2024 | 格式: PDF | 报告编号: FBI102420

 

主要市场洞察

2019 年全球游戏机市场规模为 342.7 亿美元,预计到 2027 年将达到 511.5 亿美元,预测期内复合年增长率为 5.3%。全球市场的增长是由于对基于增强现实 (AR)/虚拟现实 (VR) 功能的 3D 视频游戏的需求不断增长以及全球电子竞技锦标赛数量的增加推动的。

此外,随着核心无线连接的进步,游戏机的采用预计将会增长。基于虚拟助理服务的智能游戏和应用程序的发展预计将在未来推动市场发展。作为战略的一部分,主要参与者正在投资开发和推出优质高性能游戏机。例如,2020 年 1 月,索尼公司宣布在即将到来的 2020 年推出 PlayStation 5。此次推出将有助于该公司加强其客户群。

市场趋势

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控制台中 4K 和 8K 等视觉显示分辨率的演变和采用

市场上运营的大多数公司正在从标准清晰度电视 (SDTV) 和高清电视 (HDTV) 转向高级超高清 (UHDTV) 和全高清电视 (FHDTV) 。超高清分辨率包括4K、DCI 4K和8K显示分辨率。该市场的主要参与者正在开发支持 UHDTV 和 FHDTV 显示分辨率功能的游戏机。例如,2018年,微软公司推出了一款游戏机“Project Scorpio”。该游戏机基于全 4K 和 VR。 

此外,各种视频游戏机配件的推出,如 4K 电视、3D 音频耳机、键盘等,也有利于游戏机市场的增长。这些配件为用户提供增强的游戏体验。此外,其他技术的采用,包括触觉振动、蓝光和无线连接技术,也将在预测期内为市场收入做出贡献。

市场推动者

对具有 4K 分辨率功能的无线和 3D 游戏控制台的需求不断增长,并增加投资以促进市场增长

对基于先进无线技术(包括蓝牙 5.0、Wi-Fi 等)的游戏机的需求不断增长,预计将推动市场增长。包括索尼公司和其他公司在内的主要参与者正在提供基于无线技术的游戏机,以为用户提供丰富的体验。此外,这些先进的控制台将帮助用户增强整体游戏体验并消除有线配件的使用。

此外,3D 游戏的受欢迎程度在全球呈指数级增长。 3D 游戏控制台支持在集成高分辨率显示器上进行立体图形游戏。此外,3D 游戏还提供精确 3D 定位等功能,有助于改善用户体验并赋予游戏真实感。基于3D架构的游戏机需求的不断增长预计也将推动预测期内游戏机的整体市场增长。 

此外,各种驱动因素,例如“大型多人在线游戏选择”(MMOG)的增加和全球视频游戏投资的增加,预计将推动游戏机市场的增长。例如,根据英国互动娱乐协会(Ukie)的数据,2015-2017年间,英国3D视频游戏开发投资达到23亿美元。 3D 游戏的这种进步预计将在预测期内推动市场的增长。

微软、索尼等主要厂商推出了仅兼容4K分辨率3D游戏的3D游戏机。此外,

市场约束

缺乏熟练的专业人员,盗版率不断上升

由于缺乏专业的开发人员和测试人员以及基础设施,游戏机制造商在设计游戏机时经常面临复杂的情况。这可能是该市场的一个关键限制因素。此外,由于脆弱的运营结构和高盗版率,未经授权的用户可以免费或以相当低的成本访问各种优质游戏。线上和线下游戏的盗版率不断上升,影响了游戏机及相关产品的整体销售。

细分

通过 type 分析

中国、美国和印度等国家的在线游戏玩家数量不断增加,推动市场发展

根据 type,游戏机市场分为家用游戏机和手持游戏机。其中,家用游戏机领域预计将在收入方面占据最大份额。此外,预计家用游戏机细分市场在预测期内将以最高的复合年增长率增长。这主要是由于中国、印度、美国等国家/地区云技术的日益普及以及在线游戏玩家数量的不断增加。

此外,由于该市场的参与者有限,预计手持设备市场在预测期内将以稳定的复合年增长率增长。任天堂有限公司等主要参与者正致力于通过在全球范围内推出先进和创新的游戏机来提高其品牌渗透率。例如,2017年,任天堂有限公司推出了“Nintendo Switch”。该公司在 2017 年和 2018 年分别售出了约 1500 万台和 1700 万台游戏机。

按最终用途分析

具有增强存储能力的游戏机机柜和配件日益普及,推动市场发展

根据最终用途,市场分为住宅和商业部分。预计住宅行业在未来一段时间内将以复合年增长率大幅发展。市场的增长是由于对游戏配件的需求不断增长而推动的,这些配件包括游戏鼠标、带集成麦克风的 3D 游戏耳机、支持游戏的电视等。随着具有 4k 和 8K 等先进显示分辨率的智能电视的推出,住宅领域的家用游戏机市场预计也将经历健康增长。 

因为它们提供比其他显示器更丰富的游戏体验type。 VR 和 AR 技术的采用预计将增强家用游戏机的游戏体验。

此外,商业领域预计在预测期内将以稳定的复合年增长率增长。云游戏是商业广告领域增长的主要驱动力之一。云服务有助于存储大量游戏数据,并通过改进的安全方法保护它们。此外,市场上的主要参与者正在将云服务集成到游戏机中,通过向用户提供按需游戏内容和访问来提供“游戏即服务”模式。

按应用分析

内容集成控制台越来越受欢迎,有助于市场增长

根据应用程序,游戏机市场分为游戏应用程序和非游戏应用程序。其中,由于对与 YouTube、Netflix、Amazon Prime Video 等广泛内容应用程序集成的游戏机的需求不断增长,非游戏领域预计将以显着的复合年增长率增长。此外,预计游戏领域在预测期内将以最高的复合年增长率增长。无控制器游戏机的进步预计将为该市场的制造商创造新的机会。

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该市场的主要参与者专注于推出基于游戏和非游戏应用程序的游戏机。例如,2012年,任天堂有限公司推出了Nintendo Wii U。Wii U帮助用户将游戏设备作为手持机进行控制,并进一步用于浏览互联网和应用程序、绘制草图以及在社交媒体网站上发布图像。制造商正在开发多功能游戏机,这种上升趋势预计将在预测期内推动市场增长。

区域分析

根据研究范围,区域部分分为五个区域,包括北美、亚太地区、欧洲、中东和非洲以及拉丁美洲。

在所有地区中,亚太地区预计将在预测期内领先游戏机市场份额。亚太地区的增长得益于该地区索尼公司、任天堂有限公司等主要参与者的存在。造成这种增长的其他关键因素是中国、韩国、日本、印度等国家的活跃游戏玩家数量,几乎是北美的五倍。此外,预计中国在预测期内将占据很大的市场份额。 

该国市场的增长得益于电子竞技游戏锦标赛数量的增加,包括 FIFA 20 (PS4) 公开杯、MK11 (PS4) 公开杯、FIFA 20 (PS4) 1on1 Major Cup、铁拳 7 (PS4) 1on1 公开杯、ESL 马来西亚锦标赛 - Call of Duty® Mobile Qualifier 2、StarCraft 2 公开杯等。此外,该地区的主要参与者专注于抓住机会将主机游戏与各种即将推出的技术相集成,包括基于云的流媒体、5G 网络以及采用区块链来维持游戏玩家的信任并减少盗版问题。

Asia Pacific Gaming Console Market Size, 2019 (USD Billion)

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预计欧洲在预测期内将以显着的复合年增长率增长。在欧洲,游戏机市场的增长在很大程度上受到英国、德国、法国、西班牙、意大利等国家消费者投资增加的推动。据英国互动娱乐公司 (Ukie) 统计,2018 年英国游戏客户投资额约为 74 亿美元,2017 年为 66 亿美元。英国的增长得益于多家活跃游戏公司的存在。据 Ukie 统计,英国有超过 2,261 家活跃游戏公司。此外,伦敦、曼彻斯特、布莱顿和利物浦等城市分别拥有约 614 家、96 家、73 家和 37 家活跃游戏公司。 

此外,欧洲政府和数字游戏组织者更注重在该地区举办各种电子竞技锦标赛。一些重要的电子竞技锦标赛包括 GDC 2019、Casual Connect Europe、伦敦游戏节、E3 2019、Gamescom 2019 等。

预计北美地区在预测期内将以惊人的复合年增长率增长。该地区的增长归因于对基于3D架构、云服务、AR/VR平台、动作感应技术、高显示分辨率等技术的游戏机的需求不断增长。为了满足对游戏机不断增长的需求,该地区的公司正在专注于开发和推出先进的游戏机。这些先进的游戏控制台提供游戏和非游戏应用程序。例如,2018 年,索尼公司在美国供应了约 70,000 台基于云流媒体和 3D 功能的游戏机。 

此外,拉丁美洲、中东和非洲的市场预计在预测期内将以稳定的复合年增长率增长。这一增长主要归功于墨西哥、哥伦比亚和巴西等国家的地方政府和私人组织为采用人工智能等最新技术而进行的支出。一些游戏社区和大学正在墨西哥推广和组织各种电子竞技锦标赛。 

2018年,墨西哥电子竞技联合会获得了Conade(墨西哥国家体育文化委员会)的认可。在巴西,活跃游戏玩家超过 2120 万。随着活跃游戏玩家的增加,游戏机市场销量预计将增长。

主要行业参与者

主要参与者关注创新游戏机以加剧竞争

索尼公司设计、制造和销售电子产品,包括电子仪器、设备、游戏机和软件。该公司为专业人士和工业市场提供电子产品。公司主要经营业务包括游戏和网络服务、半导体、家庭娱乐和声音、音乐、图片、移动通信、影像产品和解决方案、金融服务等。 

根据索尼公司 2018 年年报,该公司约 27% 的收入来自游戏和网络服务部门。该公司的游戏和网络服务部门包括PlayStation4(PS4)、PlayStation3(PS3)和PlayStationVita(PS Vita)相关软件等产品。

2019 年 5 月 - 索尼公司和微软公司完成了战略合作伙伴关系,以增强游戏玩家在直接面向消费者的娱乐平台、云和人工智能解决方案方面的体验。

主要公司简介:

  • 任天堂有限公司(日本)
  • 索尼公司(索尼计算机娱乐公司)(日本)
  • 微软公司(美国)

主要行业发展:

  • 2019 年 1 月 – 索尼互动娱乐 (SIE) 收购了为游戏和媒体行业提供音频解决方案的提供商 Audiokinetic, Inc.。此次收购帮助SIE收购了Audiokinetic的音频工程技术业务部门。此次收购为 PlayStation 音频生态系统增加了巨大的价值。

未来展望

游戏的潜在市场正在朝着建立一条完美的道路迈进,在人工智能技术的帮助下,帮助游戏机和人类熟练地融合。此外,市场上的主要参与者专注于开发基于云服务和区块链技术的游戏机。此外,互联网普及率的提高、家庭自动化以及即将推出的 5G 的采用预计将为预测期内的市场增长创造机会。

报告覆盖范围

An Infographic Representation of Gaming Console Market

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游戏机市场报告提供了有关游戏行业的定性和定量见解,以及对市场中所有可能细分市场的市场规模和增长率的详细分析。

除此之外,该报告还对市场动态、新兴趋势、机遇和竞争格局进行了详尽的研究。报告提供的主要见解包括游戏机的采用趋势、合作伙伴关系、并购等最新行业发展、主要参与者的综合 SWOT 分析、领先市场参与者的业务战略、宏观和微观经济指标以及主要行业趋势.

报告范围和细分

细分

详细信息

学习期限

 2015 - 2027

基准年

 2019

预测期

 2020 - 2027

历史时期

 2015 - 2018

单位

 价值(十亿美元)

细分

作者:type

  • 家用控制台
  • 手持控制台
    • 便携式
    • 非便携式

按最终用途

  • 住宅
  • 商业

按应用

  • 游戏
  • 非游戏

按 地区

  • 北美
  • 欧洲
  • 亚太地区
  • 中东和非洲
  • 拉丁美洲

经常问的问题

《财富商业洞察》称2019年市场价值为342.7亿美元

到2027年,市场规模预计将达到511.5亿美元

预计市场在预测期内(2020-2027年)复合年增长率将稳定增长5.3%

预计亚太地区将成为该市场的主导地区,2019年其价值为174.3亿美元

在最终用途领域,住宅预计将在预测期内成为市场的主导领域

对具有 4K 分辨率功能的无线和 3D 游戏机的需求不断增长是市场增长的关键驱动力之一

任天堂有限公司、索尼公司和微软公司是游戏机市场的主要提供商,因为它们提供了广泛的游戏机解决方案,有助于促进市场增长

由于效率高且易于实施,家用游戏机市场预计将以最高复合年增长率大幅增长

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