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游戏市场规模、行业份额和 COVID-19 影响分析,按游戏类型(射击游戏、动作游戏、体育游戏、角色扮演游戏等)、按设备类型(PC/MMO、平板电脑、手机和电视/主机)、最终用户(男性和女性)和区域预测,2023-2030 年

最近更新时间: June 17, 2024 | 格式: PDF | 报告编号: FBI105730

 

主要市场洞察

2022 年全球游戏市场规模为 2495.5 亿美元,预计将从 2023 年的 2817.7 亿美元增长到 2030 年的 6657.7 亿美元,预测期内(2023-2030 年)复合年增长率为 13.1%。

全世界的大人们都倾向于将游戏作为他们的主要娱乐来源之一。玩电子游戏可以缓解压力,提供团队合作的体验,并有助于为玩家提供成就感。这种自我满足和快乐有助于产生更多的吸引力。  此外,它也是一种有效的工具,可以让顽皮的孩子平静下来,并为考虑有更多空闲时间的老年人提供娱乐。此外,全球家庭娱乐系统支出的不断增加是游戏行业增长的驱动因素。根据数字娱乐集团(DEG)公布的数据,美国家庭娱乐消费支出年增长率为8.4%,2020年1月达到252亿美元。

新冠肺炎 (COVID-19) 影响

COVID-19 大流行导致产品需求增加

由于全世界大多数人针对 COVID-19 采取了预防措施,许多人被迫花更多时间呆在家里。人们因疫情而感到担忧、焦虑和恐惧。此外,社交聚会和户外活动也被禁止。所有这些因素共同促进了游戏的发展,众所周知,游戏可以缓解一系列精神疾病。据世界经济论坛统计,2020 年 9 月,美国游戏销售额大幅增长 37%,达到 33 亿美元。这些因素支持了疫情期间的市场扩张。

最新趋势

游戏锦标赛越来越受欢迎,有助于市场发展

《使命召唤》、《绝地求生》、《英雄联盟》等电子游戏凭借其高品质的图形设计和基于增强现实的互动电脑游戏功能而广受年轻人的欢迎。在线游戏锦标赛的日益普及可能会增加消费者在这些游戏上的支出,从而提高该行业的全球收入。根据Esports的数据,2020年,英雄联盟锦标赛的收视率达到380万。此外,电子游戏锦标赛提供的高额奖金鼓励了更多人玩电子游戏,这也是游戏行业的趋势。例如,2020 年 8 月,Times Now News 宣称 PUBG Mobile 全球锦标赛奖金池为 200 万美元。

驱动因素

年轻人对游戏的倾向有利于市场发展

全球年轻人越来越多地使用电子游戏来打发空闲时间,这对扩大市场增长发挥了至关重要的作用。根据娱乐软件协会(ESA)2020年的数据,73%的美国家长认为视频游戏有利于孩子的教育,66%的家长认为家庭游戏时间有更好的娱乐方式。此外,越来越多的年轻人对室内游戏和其他休闲活动(例如绘画、手工等)的沉迷也加速了全球游戏市场的收入。

移动用户对游戏的兴趣不断增加,从而刺激了产品需求

由于智能手机越来越多地采用 4G 连接,交互式社交媒体游戏在世界各地的移动设备上变得越来越流行。因此,这些游戏吸引了全球不同人群的玩家。例如,2020 年 5 月,世界经济论坛.Org 提供的数据提到,视频游戏行业约 48% 是由手机游戏贡献的。同样,蓬勃发展的移动蜂窝订阅也显着增加了对手机游戏的需求。根据国际电信联盟(ITU)公布的数据,2022年,全球平均活跃宽带移动用户达到每100个栖息地87个,而2020年为78个。

限制因素

激烈游戏带来的成瘾问题阻碍了市场增长

越来越多的玩家热衷于玩电子游戏,尤其是儿童,这往往会让人上瘾。这阻碍了他们的学习并引​​起社交焦虑。因此,这样的活动阻止父母为他们的孩子购买游戏系统。据一家名为“The Recovery Village”的备受信赖的成瘾康复公司 2021 年 4 月的数据显示,全球有超过 20 亿人玩电子游戏,其中 1-10% 的游戏玩家存在严重成瘾问题。除此之外,电子游戏成瘾甚至会导致心理健康问题,从而导致更多家长不愿为孩子购买该产品,从而限制了市场的增长。

细分

按游戏 type 分析

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射击游戏 凭借 3D 逼真图形,该细分市场保持领先地位

根据游戏type,市场分为射击游戏、动作游戏、体育游戏、角色扮演游戏等。

预计射击游戏领域将在预测期内占据强大的游戏市场份额。这是因为大多数射击游戏都提供 3D 逼真图形,通常具有挑战性的战术任务、有吸引力的武器和多人游戏功能。因此,这些在帮助吸引更多玩家加入这款type游戏中发挥着至关重要的作用。

另一方面,角色扮演、体育、动作等细分市场也经历了可观的市场扩张,因为这些类型的游戏能够满足从运动员到女性等特定目标受众的需求、儿童,甚至老年人群。游戏世界和其他向学生视频游戏玩家教授科学、技术、工程和数学 (STEM) 教育的教育课程的日益普及主要支持了其他领域的细分增长。

按设备 type 分析

移动电话 智能手机普及率不断上升,将占据主导地位强>

按设备type,市场分为 PC/MMO、平板电脑、手机和电视/游戏机。由于智能手机拥有量的增加,预计手机将占据主导地位。许多游戏开发商的注意力转向更多的游戏创作,尤其是针对移动设备的游戏创作,这对行业影响很大。

但是,PC/MMO、iPad 和电视/游戏机也很受欢迎。认真的游戏玩家经常选择这些设备中的大多数,因为它们能够更好地处理高清游戏,而高清游戏需要强大的处理器、显卡和 RAM。

通过最终用户分析

男性 由于游戏种类丰富,该细分市场处于领先地位< /strong>

按最终用户划分,市场分为男性和女性。由于有大量游戏可供选择,例如动作、体育、赛车以及其他比女性更面向男性的游戏,预计男性细分市场将是一个更大的市场。因此,这对男性在该行业的主导地位做出了重大贡献。

然而,女性群体也日益呈现出逐步上升的趋势,因为越来越多的女性受到 Twitch 等在线游戏流媒体平台的影响,她们可以在其中获得愿意在经济上支持其频道的忠实粉丝。   

区域见解

亚太地区是该市场的主要市场份额,2022 年规模将达到 1,148.7 亿美元。视频游戏机在该地区消费者中的吸引力不断增强,在该市场的发展中发挥了重要作用。例如,2020年1月至2020年9月,日本游戏产品制造商任天堂有限公司在全球销售了1560万台Nintendo Switch。此外,城市人口的快速增长使得人们对市场上推出和零售的热门视频游戏的认识不断增强,这有助于提高消费率。

由于电子竞技的蓬勃发展,预计欧洲将出现大幅增长,这有助于吸引更多人玩电子游戏。根据欧洲游戏和博彩协会(EGBA)的数据,2021年欧洲电子竞技游戏收入达到1亿美元。此外,政府支持新型网络游戏开发的举措将刺激全球消费者的需求。 2022年11月,德国游戏产业协会投资2000万美元用于德国游戏行业的发展。

据评估,北美在市场上拥有强大的影响力。老年人玩电子游戏的日益普及导致产品需求激增。根据娱乐软件协会(ESA)的数据,到2022年,美国40%的游戏玩家年龄在35岁及以上。此外,该地区大多数儿童都携带智能设备,产品使用率大幅上升。

南美市场正在大幅增长,这得益于该地区互联网用户的激增。这有利于网络游戏在南美人群中的流行。根据巴西政府提供的数据,2021年巴西拥有互联网连接的家庭数量将达到家庭总数的90%,高于2019年的84%。

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据评估,中东和非洲地区在市场上占有相当大的份额。智能手机普及率的蓬勃发展有助于增加玩手机游戏的人数。因此,这有助于加快消费速度。根据GSM协会发布的《移动经济报告》,2021年,撒哈拉以南非洲地区智能手机的普及率达到该地区总人口的64%。报告称,到 2025 年,这一比例预计将增至 75%。

主要行业参与者

主要参与者对虚拟现实的兴趣日益浓厚

市场的主要参与者逐渐更加关注虚拟现实游戏系统的生产。此类系统预计将在未来几年对游戏市场的增长产生积极影响,因为它们提供了更真实的游戏体验。例如,2020 年 2 月,索尼分享了推出适用于 PlayStation 5 的虚拟现实耳机的计划。此外,主要公司也在不断致力于改进各种设备的视频游戏的显示和图形。

主要公司简介:

  • 微软公司(美国)
  • 任天堂有限公司(日本)
  • Rovio Entertainment Corporation(芬兰)
  • Nvidia 公司(美国)
  • Valve Corporation(美国)
  • PlayJam Ltd(英国)
  • Electronic Arts Inc(美国)
  • 索尼集团公司(日本)
  • Bandai Namco Holdings Inc.(日本)
  • 腾讯控股有限公司(中国)
  • 动视暴雪公司(美国)

主要行业发展:

  • 2022 年 7 月 – 日本电子巨头索尼公司斥资 36 亿美元收购视频游戏公司 Bungie, Inc.,以与美国、英国、英国等地区的竞争对手微软公司竞争。和韩国市场。
  • 2022 年 1 月 – 微软公司投资 687 亿美元收购美国视频游戏公司动视暴雪 (Activision Blizzard, Inc.),扩大其在全球云游戏行业的影响力。
  • 2022 年 1 月 - 沙特阿拉伯游戏公司 Savvy Gaming Group 投资 10.8 亿美元收购 ESL Gaming Co.,并将其与电子竞技平台 FACEIT 合并。
  • 2022 年 5 月 - Take-Two Interactive Software, Inc. 投资 127 亿美元收购社交游戏开发商 FarmVille 特许经营权 Zynga,并扩大其在免费手机游戏领域的影响力。< /里>
  • 2020 年 11 月:微软公司宣布推出下一代 Xbox 视频游戏机。该旗舰产品将与更便宜的 Xbox Series S 一起推出。

报告覆盖范围

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市场研究报告提供了对该行业的详细分析,重点关注主要公司、最终用户和领先产品 type 等关键方面。除此之外,该报告还提供了对当前市场趋势的见解并强调了关键的行业发展。除了上述因素外,该报告还涵盖了近年来促进市场增长的几个因素。

报告范围和细分

 属性

  详细信息

学习期限

2019-2030

基准年

2022

预计年份

2023

预测期

2023-2030

历史时期

2019-2021

增长率

2023 年至 2030 年复合年增长率为 13.1%

单位

价值(十亿美元)

按游戏type

  • 射手
  • 行动
  • 体育
  • 角色扮演
  • 其他

按设备type

  • PC/MMO
  • 平板电脑
  • 手机
  • 电视/游戏机

最终用户

  • 女性

细分

北美(按游戏 type、设备 type、最终用户和国家/地区)

  • 美国(按游戏type)
  • 加拿大(按游戏type)
  • 墨西哥(按游戏type)

欧洲(按游戏 type、设备 type、最终用户和国家/地区)

  • 德国(按游戏type)
  • 法国(按游戏type)
  • 意大利(按游戏type)
  • 西班牙(按游戏type)
  • 英国(按游戏type)
  • 欧洲其他地区(按游戏type)

亚太地区(按游戏 type、设备 type、最终用户和国家/地区)

  • 中国(按游戏type)
  • 印度(按游戏type)
  • 日本(按游戏 type)
  • 韩国(按游戏type)
  • 澳大利亚(按游戏type)
  • 亚太地区其他地区(按游戏type)

南美洲(按游戏 type、设备 type、最终用户和国家/地区)

  • 巴西(按比赛type)
  • 阿根廷(按比赛type)
  • 南美洲其他地区(按游戏type)

中东和非洲(按游戏 type、设备 type、最终用户和国家/地区)

  • 南非(按游戏type)
  • 阿联酋(按游戏type)
  • 中东和非洲其他地区(按游戏type)
 

经常问的问题

《财富商业洞察》指出,2022年市场规模为2495.5亿美元,预计到2030年将达到6657.7亿美元。

2022年,亚太地区市值为1148.7亿美元。

该市场的复合年增长率为 13.1%,在预测期内(2023-2030 年)将呈现温和增长。

在预测期内,手机细分市场是该市场的主导细分市场。

年轻人越来越倾向于电子游戏,推动了市场的增长。

Rovio Entertainment Corporation、Nvidia Corporation 和 Valve Corporation 是该市场的主要参与者。

2022 年,亚太地区占据市场份额主导地位。

拥有智能设备的人数不断增加预计将推动市场的采用。

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