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全球在线娱乐市场的价值为2024年的99.8亿美元。预计该市场将从2025年的1,1130亿美元增长到2032年的2612.23亿美元,在预测期内的复合年增长率为12.96%。 P>
直播电视节目和电影流媒体为观众提供了放松,兴奋和愉悦。在线娱乐网站,包括Amazon Prime Video&Web服务,Netflix等,在其平台系统设计中开发和实施基于推荐系统和大型语言模型(LLM)算法,以通过个性化的实时流媒体展览来吸引观众的注意。此外,这些平台正在利用尖端解决方案为观众提供增强的体验。例如,柬埔寨许可赌场软件提供商Jili在线游戏正在使用尖端的虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术,将游戏玩家带入充满活力的互动世界,并为用户提供交互式游戏体验。 P>
在19日大流行期间,户外旅行限制鼓励消费者从事室内休闲活动,例如视频游戏,电视观看,体育锻炼等。这导致了在视频游戏订阅服务上的消费者支出较高,从而加快了大流行期间在线娱乐行业的增长。
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顶(OTT)平台提供了各种各样的数字内容,从纪录片到电视节目。在预测期内,越来越多的OTT平台提供了按需视频流服务和OTT订户数量增加的数量增加。 Netflix是全球OTT平台,报告其OTT订户数量增加了11.47%,到2021年达到2107.8亿。
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智能家居设备的采用率不断增加,以推动市场增长
电视,智能手机,播客设备,智能电视,投影仪和监视器等智能家居设备的采用不断上升,以增加与数字娱乐相关的订阅服务上的消费者支出,从而加快在线娱乐市场的增长。从2017年到2023年,全球消费电子制造商三星电子公司有限公司(Samsung Electronics Ltd.)出售了4000万台全球QLED电视产品系列。仅在2023年,该公司就在全球售出了831万辆。
增加与数字媒体相关的广告支出以偏爱服务需求
上升数字平台在社交媒体平台上越来越多的数字广告和营销活动的支出计划提高消费者对交互式在线娱乐平台的认识,从而推动了全球许多国家 /地区的服务需求。此外,将消费者的偏好从传统印刷媒体转移到数字媒体上,包括视频,音频和纪录片,赞成全球市场的增长。日本视频游戏产品和服务提供商Nintendo Co. Ltd.报告说,其广告支出增长了1.22%,在截至31 ST 的财政年度达到7.141亿美元,2023年3月。
。高级服务的订阅成本可能会限制市场增长
OTT订阅计划和在线游戏的价格较高,限制了中等收入家庭消费者的需求。此外,游戏中模块的较高成本以及游戏成瘾的发生率和相关健康后果的增加可能会限制全球消费者的产品需求。
应用程序内游戏购买的支出更高
按表格,市场分为视频,音频,游戏等。增加了互联网渗透率和用户增长的屏幕时间推动这些市场领域的收入。
游戏细分市场定于2025 - 2032年期间以最快的速度增长。更高的消费者支出在应用外游戏购买,按付费载荷和游戏订阅服务上导致游戏细分市场在2023年展示了主要的在线娱乐市场份额。此外,越来越多的小组戏剧数量## ## 791852关键角色较新的在线游戏加速了分段增长。
视频段预计将是2024 - 2032年增长最快的段。增加消费者在视频上的订阅服务上的支出,以观看传统和新电影,电视节目和纪录片推动与在线娱乐相关的视频细分市场的增长。
预计音频段将是2025 - 2032年增长最快的段。对现场纪录片剪辑的需求不断增加,并增加了现场音乐流服务上的消费者支出,加速了节段增长。
在预测期内,其他细分市场的增长率将比其他细分市场慢。越来越了解各种娱乐表格,包括互联网广播和数字出版,推动了他人的分段收入。
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通过设备,市场被细分为电视,智能手机/手机,台式机/笔记本电脑等。 由于电视上的在线流媒体服务上的消费者支出较高,因此电视节目主导了市场。此外,高收入家庭中智能电视的采用不断上升,这有利于电视节目的增长。 智能手机/手机细分市场定于2025年至2032年以相当大的速度增长。多人手机游戏上的消费者支出不断增加,主要是驱动智能手机/手机收入。
台式机/笔记本电脑段将在2025-2032期间以最快的速度增长。这是由于消费者对全球许多国家/地区的符合人体工程学设计的游戏笔记本电脑的需求不断上升。
其他细分市场涵盖了各种在线娱乐设备的分析,包括投影仪,监视器和播客设备。该细分市场将在2024 - 2032年期间以较慢的速度增长。扩展了消费者娱乐需求和投影仪和播客设备开发的进步,有利于节段增长。
基于地区,全球在线娱乐市场被隔离到北美,欧洲,亚太地区,南美和中东和非洲。
North America Online Entertainment Market Size, 2024 (USD Billion)
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2024年,北美的价值为2024年的411.7亿美元,并展现出重大市场份额。加拿大和美国的基于订阅的视频收视率提高,推动了区域市场的增长。根据电影组织的数据,美国在订阅视频上花费的平均时间从2017年的36.7分钟增加到2021年的79.8分钟/天。此外,在线赌场游戏中,年轻人中在线赌场游戏的普及不断增长墨西哥和加拿大。
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亚太市场将在2025 - 2032年期间以最快的速度增长。印度和中国消费者对观看与文化娱乐有关的电视节目和视频的偏爱会在该地区创造更新的市场增长机会。韩国和其他亚洲年轻人在韩国戏剧中日益增长的热潮偏爱地区的增长。
欧洲的市场扩张是由对广告支持的订阅计划和持续在线平台的介绍的需求不断增长的。这些平台提供了负担得起的计划,以支持德国,英国和意大利的服务收入。例如,在2022年11月,Netflix在英国迪斯尼+效仿了其广告支持的订阅计划。 >
越来越多的互联网用户以及对各种数字娱乐平台(例如Shahid,OSN,Blutv等)的认识越来越多,推动了中东和非洲市场的增长。根据世界银行集团的数据,互联网用户占中东和北非总人口的百分比,从2020年的73%增加到2021年的77%。
在巴西,哥伦比亚和智利的智能手机采用率上升,在南美的数字娱乐服务上消费者支出。根据全球移动通信系统(GSMA),智能手机的采用率占哥伦比亚总人口的百分比,从2020年的63%增加到2021年的67%。预计到2025年,采用率将增加到82% 。
公司专注于零售足迹扩展以获得竞争优势
领先的市场参与者,例如Netflix,Walt Disney Company,Sony Group Corporation等,专注于与技术解决方案提供商建立合作伙伴关系,以增强客户的娱乐体验并加强服务产品组合。例如,在2023年9月,Netflix与SK Telecom和SK宽带建立了合作伙伴协议,以向韩国客户提供负担得起的订阅计划和个性化娱乐内容选择选项。
该报告对市场进行了深入分析,并突出了关键方面,例如著名公司,服务形式,收入模型和娱乐设备与市场分析相关的领域。除此之外,该报告还提供了关键趋势和竞争格局,并强调了重要的行业发展。除了前面提到的方面外,数字娱乐市场报告还包括有助于市场增长的几个因素。
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属性 |
细节 |
研究期 |
2019-2032 |
基准年 |
2024 |
估计年 |
2025 |
预测期 |
2025-2032 |
历史时期 |
2019-2023 |
增长率 |
从2025-2032的CAGR为12.96% |
单位 |
值(十亿美元) |
分割 |
通过表格
通过设备
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