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电子竞技市场规模、份额和行业分析,按流媒体类型(直播和点播)、收入流媒体(媒体版权、广告、赞助、门票和商品、游戏发行商费用等)、游戏类型(实时策略游戏、第一人称射击游戏、格斗游戏、多人在线竞技场游戏、大型多人在线角色扮演游戏等)以及区域预测,2026-2034年

最近更新时间: January 19, 2026 | 格式: PDF | 报告编号 : FBI106820

 


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属性

细节

学习期限

2021–2034

基准年

2025年

预计年份

2026年

预测期

2026-2034

历史时期

2021–2024

增长率

2026年至2034年复合年增长率为16.80%

单元

价值(百万美元)

分割

按流媒体类型

  • 居住
  • 视频点播

按收入流

  • 媒体权利
  • 广告
  • 赞助
  • 门票及商品
  • 游戏发行商费用
  • 其他(应用内购买及其他)

按游戏类型

  • 即时策略游戏
  • 第一人称射击游戏
  • 格斗游戏
  • 多人在线战斗竞技场游戏
  • 大型多人在线角色扮演游戏
  • 其他(赛车和电子竞技模拟器等)

经过 地区

  • 北美(按流媒体类型、收入流媒体、游戏类型和国家/地区)
    • 我们。
    • 加拿大
    • 墨西哥
  • 南美洲(按流媒体类型、按收入流、按游戏类型和按国家/地区)
    • 巴西
    • 阿根廷
    • 南美洲其他地区
  • 欧洲(按流媒体类型、按收入流、按游戏类型和按国家/地区)
    • 英国。
    • 德国
    • 法国
    • 意大利
    • 西班牙
    • 俄罗斯
    • 比荷卢经济联盟
    • 北欧人
    • 欧洲其他地区
  • 中东和非洲(按流媒体类型、收入流、游戏类型和国家/地区)
    • 火鸡
    • 以色列
    • 海湾合作委员会
    • 南非
    • 北非
    • 中东和非洲其他地区
  • 亚太地区(按流媒体类型、收入流媒体、游戏类型和国家/地区)
    • 中国
    • 印度
    • 日本
    • 韩国
    • 东盟
    • 大洋洲
    • 亚太地区其他地区
  • 2021-2034
  • 2025
  • 2021-2024
  • 150
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