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电子竞技市场规模、份额和行业分析,按流媒体类型(直播和点播),按收入流媒体(媒体版权、广告、赞助、门票和商品、游戏发行商费用等),按游戏类型(真实-时间策略游戏、第一人称射击游戏、格斗游戏、多人在线竞技场游戏、大型多人在线角色扮演游戏等)以及2024-2032年区域预测

最近更新时间: June 17, 2024 | 格式: PDF | 报告编号:FBI106820

 


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属性

详细信息

学习期限

2019-2032

基准年

2023

预计年份

2024

预测期

2024-2032

历史时期

2019-2022

增长率

2024 年至 2032 年复合年增长率为 20.7%

单位

价值(十亿美元)

细分

通过流式传输type

  • 直播
  • 视频点播

按收入来源

  • 媒体权利
  • 广告
  • 赞助
  • 门票和商品
  • 游戏发行商费用
  • 其他(应用内购买及其他)

按游戏类型

  • 即时策略游戏
  • 第一人称射击游戏
  • 格斗游戏
  • 多人在线战斗竞技场游戏
  • 大型多人在线角色扮演游戏
  • 其他(赛车和电子竞技模拟器及其他)

地区

  • 北美(按流媒体 type、按收入流媒体、游戏类型和国家/地区)
    • 美国(收入流)
    • 加拿大(收入流)
    • 墨西哥(收入流)
  • 南美洲(按流媒体 type、按收入流媒体、游戏类型和国家/地区)
    • 巴西(收入流)
    • 阿根廷(收入流)
    • 南美洲其他地区
  • 欧洲(按流媒体 type、按收入流媒体、游戏类型和国家/地区)
    • 英国(收入流)
    • 德国(收入流)
    • 法国(收入流)
    • 意大利(收入流)
    • 西班牙(收入流)
    • 俄罗斯(收入流)
    • 比荷卢经济联盟(收入流)
    • 北欧(收入流)
    • 欧洲其他地区
  • 中东和非洲(按流媒体type、按收入流媒体、游戏类型和国家/地区)
    • 土耳其(收入流)
    • 以色列(收入流)
    • GCC(收入流)
    • 南非(收入来源)
    • 北非(收入来源)
    • 中东其他地区和非洲
  • 亚太地区(按流媒体 type、按收入流媒体、游戏类型和国家/地区)
    • 中国(收入来源)
    • 印度(收入流)
    • 日本(收入流)
    • 韩国(收入流)
    • 东盟(收入流)
    • 大洋洲(收入流)
    • 亚太地区其他地区
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