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玩具市场规模、份额和 COVID-19 影响分析,按产品类型(玩偶、户外和运动玩具、建筑和施工套装、婴儿和学前玩具、游戏和拼图等)、按年龄组(0-3 岁、 3-5年、5-12年、12-18年和18年以上),按分销渠道(线上和线下)和区域预测,2021-2028

最近更新时间: December 02, 2024 | 格式: PDF | 报告编号: FBI104699

 

主要市场洞察

2020年全球玩具市场规模为1294.5亿美元,预计将从2021年的1410.8亿美元增长到2028年的2306.4亿美元,2021-2028年期间复合年增长率为7.30%。复合年增长率的突然下降归因于该市场的需求和增长,一旦疫情结束,就会恢复到疫情前的水平。 COVID-19 对全球的影响是前所未有的、令人震惊的,在疫情期间,该产品在所有地区都受到了积极的需求冲击。根据我们的分析,2020年全球市场呈现出22.30%的强劲增长。

玩具通过提高孩子的思维过程和决策能力,在开发孩子的智力方面发挥着重要作用。它们由不同的类别组成,例如大脑训练、体育活动、促销商品和收藏品。节日场合是联营公司向孩子们销售各种游乐用品的主要手段。因此,制造商推出了不同的 type 适合儿童节日的娃娃,这反过来又增加了他们的整体收入。例如,2020年7月,儿童娱乐公司MGA Entertainment Inc.在美国推出了秋季娃娃品牌Rainbow High Fashion Dolls。

疫情期间对产品收入激增的锁定限制

由于学校在 COVID-19 大流行期间关闭,孩子们大部分时间都呆在家里。这将有助于满足对能够长时间娱乐儿童的大型玩偶的需求。此外,疫情期间,与教育和建筑活动相关的游戏将在孩子们中越来越受欢迎。

根据美泰公司 2020 年 10 月发布的第三季度报告,该公司报告 2020 财年第三季度收入较上一年第三季度增长 10%。销量的大幅增长归因于美国各地学童对娃娃的强劲需求和玩具套装的制作。如今,人们被迫更多地考虑自己的个人健康和福祉,以对抗冠状病毒并保持免疫力。这使得消费者对户外和健身相关雕像的需求猛增。根据玩具协会的数据,2021年1月至2021年5月,由于消费者对健身相关游戏的偏爱,美国户外运动玩具销量增长了44%。

与待在室内相比,儿童更容易感染冠状病毒,因为他们的父母或监护人在实体购物时更多地暴露在户外。因此,疫情期间家长对于实体店购买产品持谨慎态度。这阻碍了实体店的产品收入。此外,疫情期间的整体供应链中断可能会给零售商在其门店补充最新产品带来挑战。

最新趋势  

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创新玩具包装日益受欢迎,推动市场增长

公司专注于提供不同类型的游戏物品,让孩子们在拆箱时给孩子们带来惊喜。这可能会激发孩子们玩此类物品的兴趣,从而促进玩具市场的增长。例如,2021 年 8 月,Lego System A/S 推出了帆船冒险套装,作为其乐高 VIP 会员的礼品。此外,全球人口最近的送礼趋势将推动该产品的消费率。

此外,香味产品越来越受欢迎,因为这些游戏套件为孩子们提供了令人放松的香味。大脑训练魔方和教育棋盘游戏在孩子们中的日益普及可能会在不久的将来推动整个行业的增长。

由竹子、粘土、软木等环保材料制成的游戏物品的出现可能会缓解对可持续制造的玩偶的需求。此外,公司越来越注重利用再生塑料材料开发游戏来满足这种需求,这反过来又会促进市场增长。例如,2021 年 6 月,美泰公司推出了“芭比爱海洋”一系列由回收塑料材料制成的芭比娃娃。

驱动因素

玩具公司不断提升的社交媒体影响力推动市场增长

各公司正致力于与不同的营销机构和流行的社交媒体影响者建立合作伙伴关系,开发与儿童相关的内容,以建立强大的品牌形象。这有助于他们增加游戏产品的收入。例如,2020 年 9 月,中国游戏制造商 Zuru 与英国数字营销机构 Fanbyted 合作,以提升其在英国消费者中的品牌形象。

此外,彩色玩具在学龄前儿童中日益流行可能会推动市场增长。如今,家长们通过允许孩子玩教育游戏来寻找不同的方式来补充孩子在课堂外的教育。这将加速消费者对先进教育基础产品的需求,例如立方体和冲刺机器人、遥控汽车、计算套件等。据玩具协会数据显示,2020年美国青少年电子游戏销售额达4.7亿美元,比上年增长1.8%。

消费者玩游戏机和操纵杆游戏的选择不断变化,这将提供新的市场增长机会。此外,全球人口室内休闲趋势的增加可能会增加游戏玩家对视频游戏产品的需求。

近期支持市场增长的玩具技术活动

多家公司正在附近参加不同类型的游戏技术活动。这激励他们开发更新类型的创新游戏项目,从而支持行业增长。例如,2021年3月15日至2021年3月19日,中国贸促会推出“精品国际贸易博览会玩具展”,在中国广州举办的游戏套件产品展览会,旨在鼓励本地和全球制造商生产创新的游戏产品。

限制因素

在线游戏的日益普及给行业增长带来挑战

在线游戏在孩子们中广泛流行,因为它们可以在智能手机和平板电脑上玩,而不需要额外的游戏套件。这可能会给视频控制台套件制造商的业务增长带来挑战,从而阻碍行业增长。此外,长期使用玩偶和建筑玩具套件(因为它们由邻苯二甲酸盐、铅和阻燃化学品等有害化学物质组成)引起的皮疹发生率也影响了消费者的喜好。除此之外,较高的产品开发和推广成本以及行业竞争等因素也给主要参与者的业务增长带来了挑战。

细分

按产品 type 分析

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由于家长对儿童健康的担忧,户外和运动细分市场占据了主要市场份额

由于父母非常关心孩子的健康和健身,户外和运动细分市场预计将占据主要市场份额。这一因素刺激了对户外基地产品的需求,例如游戏帐篷、游泳池、飞机等,以支持孩子们进行各种户外活动,例如徒步旅行、旅游、露营等。此外,消费者体育参与率的提高可能会推动细分市场的增长。根据户外产业协会的数据,2019年有1.536亿美国人参加了至少一项户外活动,参与率比2018年增长了1.2%。

游戏和益智游戏领域的快速增长归因于全球知名公司定期推出创新视频游戏产品。这可能会吸引主机游戏玩家购买此类游戏套件,从而推动细分市场的增长。例如,2020 年 11 月,日本电子巨头索尼公司在印度推出了 PlayStation 5。此外,家长通常会购买拼图游戏、商业板和魔方来训练孩子的思维。因此,对教育和思维训练相关游戏不断增长的需求可能会进一步支持细分市场的收入。

公司正在推出与最近推出的流行卡通电影的故事相匹配的不同角色的玩偶。这可能会增加该细分市场的收入。例如,华特迪士尼公司在 2020 年 10 月推出了“Triple Force Friday”娃娃系列,其灵感来自于美国的《星球大战》电影。此外,它们有不同的形状和类别,例如复古、现代和现代。古董娃娃反过来又为该细分市场带来了可观的收入。

婴儿和学前教育市场的主要推动力是全球父母群体对婴儿护理用品的需求不断增长。这导致婴儿出牙和咀嚼玩具获得高收入,从而推动细分市场的增长。例如,加拿大政府统计部公布的数据显示,2020年3月,加拿大婴幼儿护理、美容及个护用品销售额环比增长0.4%。

人们对不同种类此类商品的可用性的认识不断提高,正在推动其他细分市场的增长。

按年龄组分析

学校体育disciplines数量增多,在5-12年的细分市场中占据主要市场份额

一些学校拥有各种disciplines,与青少年和青少年学生的大脑发育有关的体育和娱乐活动。这使得 5 至 12 年细分市场占据了主要市场份额。此外,益智游戏、建筑套装等教育游戏在这一年龄段中越来越受欢迎,可能会推动该细分市场的增长。

18 岁以上群体增长最快的原因是该年龄段儿童的户外远足、旅游和其他娱乐活动不断增长。此外,18岁以上的人群大多更喜欢玩电子游戏,因此收入可观。根据欧洲视频游戏行业代表(ISFE)提供的数据,截至2019年,欧洲6至64岁人口中有51%玩电子游戏,平均每周游戏时间为8.6小时。

按分销渠道分析

有吸引力的视觉营销引领线下细分市场占据主要市场份额

线下商店,例如专卖店、品牌店和大型超市,通常在其直销店中保留各种柔软、有吸引力的产品。这可能会吸引消费者从这些商店购买产品,从而带来更大的细分收入。此外,与玩具专卖店和品牌店相关的基础设施的不断增长也可能进一步推动线下部门的收入。例如,2020 年 12 月,中国家居饰品零售商名创优品与腾讯控股有限公司合作,在中国广州推出了游戏设备商店“Toptoy”。

在线细分市场增长最快的原因是全球人口在线购物趋势的上升,这可能会推动该细分市场的增长。此外,toycart.com、amazon.com 等著名在线零售商在购买精选产品时提供 disc 数量和优惠券,这进一步可能会引起消费者对购买此类产品的关注。这有助于进一步推动部门收入。

区域见解

North America Toys Market Size, 2020 (USD Billion)

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2020年,北美市场达到437.6亿美元。就收入而言,北美地区所占的最大份额归因于北美在玩具、兴趣爱好和游乐场设备等娱乐相关设备上的支出不断增加。根据美国劳工统计局提供的数据,2019年,美国人在娱乐相关设备上的平均支出达到305万美元。此外,人们不断增长的送礼市场趋势进一步推动了该地区的市场增长。

亚太地区增长最快的原因是印度、中国和日本等国家最近针对该行业发展采取的举措。例如,2020 年 4 月,印度政府推出了生产挂钩激励 (PLI) 计划,以促进该国本地制造业。这使得政府能够满足当地对此类产品的需求,从而支持市场增长。此外,工艺品基础产品在中国儿童中的日益普及也推动了该地区的市场增长。

欧洲市场的主要推动力是英国和德国等国家拥有充足的体育相关设备进口设施。这些进口设施使这些国家能够向其分销网点供应各种玩具产品,这可能会支持该地区商品的消费率。根据国际贸易中心数据,2019年德国玩具、游戏和体育器材进口总额达81.875亿美元。

此外,孩子们喜欢在享受节日的同时玩玩具。因此,该地区人口日益增长的节日庆祝趋势进一步推动了该地区的市场增长。

最近行业协会在巴西开发高质量视频游戏的举措可能会简化向该国人口提供不同 type 游戏机的过程。这可能会支撑该国青少年群体中此类游戏机的消费率。

例如,2020 年 2 月,巴西游戏公司协会成员 disc 在美国佛罗里达州举办的数字活动“Kidscreen 2020”中与超过 29 家巴西领先游戏公司分享了与巴西视频游戏和娱乐行业相关的各种见解。协会的举措可能会吸引公司为巴西消费者开发定制视频游戏控制台,从而支持巴西游戏市场的增长。

此外,阿根廷和秘鲁等国家人口日益增长的户外休闲趋势可能会增加对户外生活帐篷和泳池的需求,从而推动该地区的市场增长。

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沙特阿拉伯和阿联酋等国家的知名公司的不断扩张可能会为这些国家的人口提供此类游戏机的供应,从而支持市场增长。例如,2019年2月,丹麦制造商Lego System A/S在阿联酋迪拜开设了新的官方网站,以扩大其在海湾国家的业务。此外,南非不断增长的中产阶级人口进一步推动了该地区的市场增长。

主要行业参与者

产品组合扩张和产品创新以维持竞争

公司主要致力于通过定期的产品创新活动来扩展其整体产品组合。此外,他们还与电影制作公司和社交媒体渠道建立合作伙伴关系,以建立品牌形象并根据客户需求提供游戏。例如,2021年2月,孩之宝公司以38亿美元收购了加拿大娱乐公司Entertainment One Inc.,建立其30个影视项目。

主要公司简介:

  • Lego System A/S(丹麦比隆)
  • 孩之宝公司(美国罗德岛州)
  • Mattel Inc.(美国加利福尼亚州)
  • Ravensburger Holding GmbH & Co. KG(德国拉文斯堡)
  • Spin Master(加拿大多伦多)
  • MGA Entertainment Inc.(美国加利福尼亚州)
  • PAI Partners(法国巴黎)
  • Nintendo Co. Ltd.(日本京都)
  • 广播传单(美国伊利诺伊州)
  • A.L. Lindsay & Company(澳大利亚新南威尔士州)
  • Artsana Group(意大利格朗达泰)
  • K'Nex Industries Inc.(美国宾夕法尼亚州)

主要行业发展:

  • 2020 年 11 月 – Strottman International 旗下 Luki Lab 在圣诞假期期间推出了两款创意玩具系列,名为 Gojo Adventure 和 Pinxies。
  • 2020 年 9 月 – 英国媒体公司 Moonbug Entertainment 与母公司 Alleghany Capital Corporation 的 Jazwares Company 合作,打造受音乐剧和 3D 动画视频系列启发的儿童玩具系列,科科梅隆。这可能会大大增加对该公司游戏设备的需求。

报告覆盖范围

An Infographic Representation of Toys Market

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市场研究报告对市场进行了详细分析,重点关注竞争格局、产品type、年龄组和分销渠道领域等关键方面。此外,它还提供了对各种玩具行业趋势的见解并突出了关键的行业发展。除了上述因素之外,它还包括近年来促进该行业增长的其他几个因素。

报告范围和细分

属性

详情    

学习期限

2017-2028

基准年

2020

预计年份

 2021

预测期

2021-2028

历史时期

2017-2019

单位

价值(十亿美元)

 

 

 

细分

按产品type

  • 玩偶
  • 户外和运动玩具
  • 建筑和施工套装
  • 婴儿和学龄前玩具
  • 游戏和谜题
  • 其他

按年龄段

  • 0-3岁
  • 3-5 年
  • 5-12 岁
  • 12-18 岁
  • 18 岁以上

按分销渠道

  • 在线
  • 离线

按地理位置

  • 北美(按产品 type、年龄段、分销渠道和国家/地区)
    • 美国(按产品type)
    • 加拿大(按产品 type)
    • 墨西哥(按产品type)
  • 欧洲(按产品 type、年龄段、分销渠道和国家/地区)
    • 德国(按产品type)
    • 法国(按产品type)
    • 意大利(按产品type)
    • 西班牙(按产品type)
    • 英国(按产品type)
    • 欧洲其他地区(按产品type)
  • 亚太地区(按产品 type、年龄段、分销渠道和国家/地区)
    • 中国(按产品type)
    • 印度(按产品 type)
    • 日本(按产品 type)
    • 澳大利亚(按产品type)
    • 亚太地区其他地区(按产品 type)
  • 南美洲(按产品 type、年龄段、分销渠道和国家/地区)
    • 巴西(副产品type)
    • 阿根廷(按产品 type)
    • 南美洲其他地区(按产品type)
  • 中东和非洲(按产品 type、年龄段、分销渠道和国家/地区)
    • 南非(按产品 type)
    • 阿联酋(按产品 type)
    • 中东和非洲其他地区(按产品type)

 

 

经常问的问题

《财富商业洞察》表示,2020年全球市场规模为1294.5亿美元,预计到2028年将达到2306.4亿美元。

2020年,北美地区为437.6亿美元。

在预测期内(2021-2028年),市场复合年增长率为7.30%。

从产品类型来看,户外和运动领域将引领市场。

公司社交媒体影响力的不断上升是市场增长的关键驱动力。

Lego System A/S、Hasbro Inc. 和 Mattel Inc. 是全球市场的主要参与者。

就 2020 年的市场份额而言,北美地区占据主导地位。

创新游戏套装包装的日益普及推动了这些产品的采用。

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