"الاستراتيجيات الذكية ، وإعطاء السرعة لمسار النمو الخاص بك"
بلغت قيمة حجم سوق الألعاب العالمية 6.33 مليار دولار أمريكي في عام 2019 وأظهر معدل نمو سنوي مركب قدره 24.8٪ خلال الفترة المتوقعة. من المتوقع أن يصل السوق إلى 37.00 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2027 ويتوسع إلى 89.75 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2031. وهيمنت أمريكا الشمالية على سوق الألعاب بحصة سوقية بلغت 42.97% في عام 2019.
يضيف التلعيب آليات تشبه اللعبة إلى بيئات مختلفة مثل الشركات وأماكن العمل والمجتمع عبر الإنترنت والعملاء وموقع الشركة على الويب. الهدف من هذا البرنامج هو إشراك العملاء والموظفين والبائعين والشركاء حتى يتمكنوا من إلهامهم وتشجيعهم على العمل لتحقيق أهدافهم. ويساعد هذا أيضًا في إنشاء بيئة ترفيهية وتفاعلات مجتمعية وبناء الفريق. يساعد البرنامج المؤسسات على توفير نشاط تفاعلي وقائم على المهام لتشجيع الموظفين على تحقيق الأهداف المستهدفة. تعد الحلول المبنية على الألعاب مفيدة أيضًا في عملية التدريب والتوظيف.
كما أنه من خلال هذه الحلول يحصل العميل على مزيد من المعلومات حول المنتج وعلامته التجارية مما يساعد على تحسين العلاقة مع العملاء. على سبيل المثال، سجلت شركة Service Corporation International زيادة بنسبة 88% في الصفقات الختامية بعد اعتماد أداة التلعيب.
أثر الانتشار المتزايد لـCOVID-19 على جميع القطاعات على مستوى العالم. لقد أجبر الوباء المنظمات الكبرى على اتخاذ قرارات كبيرة وسريعة في استراتيجيتها. اختار الموظفون سياسة العمل من المنزل في الحد الأقصى من الصناعات. يعد الحفاظ على التواصل المستمر مع الموقع البعيد تحديًا كبيرًا للإدارة والموظفين. كما أن انتشار الفيروس يسبب ذعرًا كبيرًا بين الناس كما أن الأزمات المالية تشكل ضغطًا على الموظفين
في الوضع الحالي، تركز المنظمات على رفع معنويات الموظفين وتحفيزهم على إكمال المهمة الموكلة إليهم. خلال هذه الأزمات، تساعد برامج التلعيب المؤسسات على تشجيع موظفيها. يساعد البرنامج على خلق بيئة متماسكة لأعضاء الفريق، مما يساعدهم على تحقيق هدفهم بكفاءة.
وبالمثل، تركز المنظمات اليوم بشكل أكبر على عروض خدماتها وخصائصها التفاعلية. تركز العلامات التجارية على تصميم استراتيجيات الأعمال للاحتفاظ بعملائها في هذه الأزمة المالية. يقدم تجار التجزئة البارزون، مثل Myntra وNike وغيرهم، مشاركة المجتمع من خلال برامج اللعب للاحتفاظ بالعملاء الحاليين. في حالات الوباء، يمكن أن يساعد اللعب في خلق الوعي بين العملاء حول التباعد الاجتماعي وإشراكهم في الأنشطة المجتمعية من مواقعهم البعيدة لتعزيز معنوياتهم. وبالتالي، من المرجح أن ينمو اعتمادها بشكل مطرد خلال أزمات كوفيد.
وبالمثل، يمكن للشركات استغلال هذا الوقت لتقديم دورات تدريبية وتعليمية إلكترونية للعاملين. يقدم أسلوب اللعب وحدات يسهل تعلمها وفهمها ويمكن أن تساعد الموظف في اكتساب رؤى حول الشركة وعملياتها. يمكن أن يساعد ذلك المؤسسات في توجيه الموظفين الجدد وتقديم مهارات متقدمة للموظفين العاديين. وبالتالي، من المرجح أن نشهد نموًا كبيرًا في سوق الألعاب أثناء الوباء وبعده.
علاوة على ذلك، مع ارتفاع الاستثمار من حيث استراتيجيات الأعمال مثل توسيع الأعمال وعمليات الدمج والاستحواذ وإطلاق المنتجات وغيرها، من المتوقع أن يرتفع نمو السوق بمعدل نمو سنوي مركب كبير خلال الفترة المتوقعة.
طلب عينة مجانية لمعرفة المزيد عن هذا التقرير.
اعتماد تقنيات الواقع المعزز والواقع الافتراضي والواقع المختلط لدعم نمو السوق
تستثمر الشركات اليوم بكثافة في التقنيات الغامرة مثلالواقع المعزز (AR)والواقع الافتراضي (VR)، وتقنيات الواقع المختلط. تقدم الشركات حلول الألعاب التي تستفيد من هذه التقنيات الغامرة.
على سبيل المثال - يستفيد اللاعبون الرئيسيون في صناعة البيع بالتجزئة Amazon.com, Inc. وWalmart من تقنيات الواقع المعزز والواقع الافتراضي والواقع المختلط لإحداث ثورة في تجربة التسوق. تستفيد هذه الشركات من التقنيات الغامرة لعرض منتجاتها باستخدام صالات عرض الواقع الافتراضي. علاوة على ذلك، تستثمر Walmart في ألعاب الواقع المعزز للترويج للمنتجات. فهو يسمح لتجار التجزئة باستخدام هذه التكنولوجيا لإشراك العملاء داخل متاجر البيع بالتجزئة وخارجها. ستدعم التكنولوجيا الغامرة جنبًا إلى جنب مع أسلوب اللعب في تسويق المنتجات بشكل أكثر جاذبية وتعزيز تجربة العملاء أثناء التسوق.
على سبيل المثال، عقدت Walmart شراكة مع شركة Strivr Labs, Inc. لتوفير التدريب لموظفيها باستخدام تقنية الواقع الافتراضي. سيتم تقديم هذا التدريب إلى 200 مركز انتقائي للشركة في جميع أنحاء الولايات المتحدة لتعليم الموظفين مهارات خدمة العملاء القيمة. تمتلك متاجر Walmart اليوم حوالي 17000 سماعة رأس Oculus Go VR لإجراء تدريب الموظفين المجهزة بتدريب Strivr. علاوة على ذلك، تعاونت Tyson Foods مع شركة Strivr Labs, Inc. لتوفير التدريب على السلامة والتوعية بالمخاطر للموظفين الذين يستخدمون تقنية الواقع الافتراضي. وتستخدم الشركة هذه التقنية في دوراتها التدريبية. وقد أدى هذا التدريب إلى خفض معدل الإصابات والأمراض بنسبة 20% مقارنة بالعام السابق. وهكذا أحدثت التكنولوجيا الغامرة جنبًا إلى جنب مع أسلوب اللعب ثورة في تدريب الموظفين إلى حد كبير.
تستخدم العديد من الصناعات تقنيات غامرة (الواقع المعزز والواقع الافتراضي وما إلى ذلك) في توفير التدريب على السلامة والتعلم الإلكتروني وإشراك الموظفين وإدارة الأداء. على سبيل المثال - تستفيد شركة إكسون موبيل من الروافع الماليةالواقع الافتراضيالتكنولوجيا لتوفير التدريب على السلامة للموظفين من خلال أداء المهام في بيئات خطرة تقريبا.
إن اعتماد تقنيات الواقع الافتراضي والواقع المعزز في السوق لا يزال في مرحلة الحداثة مع التطورات الجديدة القادمة في طور الإعداد.
اعتماد حلول الألعاب القائمة على الذكاء الاصطناعي لتحفيز نمو السوق
أحد المحركات الرئيسية لنمو السوق هو الاعتماد المتزايد لحلول اللعب القائمة علىمنظمة العفو الدوليةمنصة. تتبنى المؤسسات الكبيرة الحلول القائمة على الذكاء الاصطناعي والتقنيات المتطورة لتحقيق رؤى عميقة لموظفيها. توفر نماذج اللعب القائمة على الذكاء الاصطناعي حلولاً دقيقة من خلال القضاء على غموض دوافع الموظفين ومساعدة الموظفين على تحقيق الأهداف بشكل أكثر كفاءة. على سبيل المثال - حصل أكثر من 650 موظفًا في Cisco Systems على شهادة لأكثر من 13000 دورة تدريبية منذ أن قامت Cisco بدمج برنامجها التدريبي على وسائل التواصل الاجتماعي. يركز اللاعبون الرئيسيون في السوق على الاستثمار في تطوير حل قائم على الذكاء الاصطناعي.
تساعد الشفافية وثقافة المشاركة التعاونية الشركة على تحقيق ميزة تنافسية على منافسيها. تتبنى المؤسسات الصغيرة والمتوسطة الحلول القائمة على الذكاء الاصطناعي لتبسيط تحفيز الموظفين ومشاركتهم. ومن شأن الاعتماد المتزايد للحلول القائمة على الذكاء الاصطناعي أن يساعد في تحقيق الشفافية والثقافات التعاونية التي تؤدي إلى نمو السوق. على سبيل المثال – تعتمد على تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي المقنعةادارة العلاقات معتوفر المنصات أدوات التواصل الرقمي للموظفين والتقدير والمشاركة مما يعزز الشفافية والثقافة التعاونية في المنظمة.
علاوة على ذلك، يستثمر أصحاب رؤوس الأموال في الشركات الناشئة الجديدة لتوفير منصات SaaS القائمة على تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي. على سبيل المثال، استثمرت شركتا Inventus Capital India وIdeaspring Capital في شركة Worxogo Solutions Pvt. المحدودة التي توفر تطبيق Saas للموظفين. يوفر الحل مدخلات مخصصة للأداء اليومي للموظفين. وبالمثل، أطلقت شركة Quodeck منتج SaaS القائم على الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي والذي يستخدم أسلوب اللعب في سوق التعلم المؤسسي.
تتبنى الشركات حلول الألعاب القائمة على الذكاء الاصطناعي في وحدة أعمالها بما في ذلك التسويق والموارد البشرية والمبيعات وغيرها لتعزيز الارتباط بين عمل الموظف وهدف الشركة.
زيادة اعتماد حلول الألعاب المستندة إلى السحابة من قبل الشركات الصغيرة والمتوسطة لزيادة نمو السوق
هناك زيادة في اعتماد الحلول السحابية بين الشركات الصغيرة والمتوسطة. ويرجع هذا الاعتماد إلى أن الحلول المستندة إلى السحابة ميسورة التكلفة إلى حد كبير، وتوفر خدمات متقدمة، مقارنة بالحلول المحلية. يتم تخصيص هذه الحلول السحابية بناءً على احتياجات الشركات الصغيرة والمتوسطة مع مراعاة الميزانية المخصصة لها. ونتيجة لذلك، هناك اعتماد واسع النطاق للحلول المستندة إلى السحابة بين الشركات الصغيرة والمتوسطة. كما أن ارتفاع عدد الشركات الصغيرة والمتوسطة بما في ذلك الشركات الناشئة في السوق سيؤدي إلى اعتماد الحلول السحابية.
على سبيل المثال، تستخدم مؤسسة صغيرة مقرها الولايات المتحدة أسلوب اللعب على موقعها الإلكتروني. وتقدم الشركة حافظات iPad بألوان وتصميمات متعددة لمستخدمي iPad. بدلاً من تقديم قوائم المنتجات، تقدم الشركة تصميم المنتجات في الوقت الفعلي للعملاء. يمكن للعملاء تصميم حافظات هواتفهم المخصصة باستخدام برامج الألعاب. يوفر هذا ورشة عمل تفاعلية بالكامل للعملاء أثناء قيامهم بتصميم حالاتهم. ومن خلال ذلك، تتلقى الشركة أيضًا تفاصيل حول تجربة العميل وتصوره للعلامة التجارية في السوق. وبالتالي يساعد البرنامج في زيادة التفاعل مع المستخدمين إلى جانب خلق الوعي بالعلامة التجارية. يساعد البرنامج الشركات الصغيرة والمتوسطة على إنشاء صورة علامتها التجارية في السوق.
من المحتمل أن تؤدي النتائج غير المرغوب فيها نتيجة سوء التصميم إلى إعاقة اعتماد البرنامج
يعد التصميم باستخدام أسلوب اللعب جزءًا بالغ الأهمية للتأكد من تحقيق النتيجة المتوقعة. ومع ذلك، فقد لوحظ أن المصممين يفشلون في التوصل إلى تصميمات فريدة ومتقدمة تلبي احتياجات كل مؤسسة. وقد يؤدي هذا إلى إبطاء اعتماد الحلول في السوق. على الرغم من أن الحل مخصص لمؤسسة معينة، إلا أن الحل نفسه لن يعطي النتيجة المتوقعة لجماهير أخرى، مما يجعلها عملية تطوير معقدة. وبالتالي فإن التصميم الذي تم إنشاؤه بدقة مع تنفيذه السليم يعد أمرًا إلزاميًا لتحقيق النتيجة المرجوة، إذا تم القيام بخلاف ذلك فسوف يعرض النتيجة للخطر ويبطئ نمو السوق.
من المرجح أن يكتسب النشر المستند إلى السحابة قوة جذب خلال الفترة المتوقعة
بناءً على الدراسة، يتم تصنيف قطاع النشر إلى محلي وسحابي. من المرجح أن يحصل القطاع المحلي على أقصى حصة من إيرادات السوق خلال الفترة المتوقعة. ومن المتوقع أن يرتفع قطاع السحابة بأعلى معدل نمو سنوي مركب، وذلك بسبب الطلب المتزايد على الحلول الآمنة والموثوقة بين الشركات الصغيرة والمتوسطة. ومع ذلك، مع التقدم التكنولوجي، من المرجح أن تتبنى المؤسسات حلول الألعاب المستندة إلى السحابة.
تتبنى العديد من المؤسسات الكبيرة في صناعات مثل البيع بالتجزئة والتجارة الإلكترونية وBFSI والتعليم وغيرها بنية تحتية قائمة على السحابة لإنشاء تجارب تعاونية للمستخدمين. تساعد الحلول المستندة إلى السحابة المستخدم بميزات مثل سهولة التثبيت والصيانة وترقية البرامج وغيرها. من المتوقع أن تؤدي الفوائد الرئيسية مثل انخفاض تكلفة التنفيذ إلى تعزيز الطلب على الحلول المستندة إلى السحابة خلال فترة التوقعات.
من المرجح أن يؤدي ارتفاع الميزة التنافسية إلى تعزيز اعتماد الحلول في الشركات الصغيرة والمتوسطة
يتم تصنيف قطاع حجم المؤسسة إلى المؤسسات الكبيرة والشركات الصغيرة والمتوسطة. ومن بين حجم المؤسسة، من المتوقع أن تحتفظ الشركات الكبيرة بأكبر حصة في السوق خلال الفترة المتوقعة. يرجع النمو في هذا القطاع إلى أن المؤسسات الكبيرة هي من أوائل من تبنوا الحلول والبرامج. تستثمر شركات مثل Oracle Corporation وHewlett-Packard Company وIBMCorporation وGoogle LLC وغيرها بشكل كبير في تطوير الحلول المتقدمة. كما أن القوى العاملة في المؤسسات الكبيرة ضخمة جدًا. تتبنى المؤسسات حلولاً تعتمد على الألعاب تعتمد على الخدمات السحابية للتعامل مع القوى العاملة ومراقبتها. وبالتالي فإن الشركات الكبيرة تتبنى حلول اللعب.
ومن المرجح أن تكتسب الشركات الصغيرة والمتوسطة قوة جذب خلال الفترة المتوقعة. تعمل المنافسة المتزايدة مع العدد المتزايد من الشركات الناشئة على تعزيز اعتماد البرامج التي ترضي العملاء. أيضًا، تستخدم الشركات الناشئة أسلوب اللعب في عملية التوظيف. يقدم البرنامج رؤى متعمقة لمقدم الطلب مثل قدرات إدارة الفريق، وقدراته على الوظيفة المتقدمة، من بين أمور أخرى. وبالتالي، تتبنى المؤسسات الصغيرة والمتوسطة الحلول بشكل كبير.
من المتوقع أن تنمو تطبيقات المبيعات والتسويق بشكل كبير، مع زيادة اعتماد الشركات على نشاط مشاركة الموظفين
يتم تصنيف قطاع التطبيق إلى التسويق، والمبيعات، وتطوير المنتجات، والموارد البشرية، وغيرها (مشاركة العملاء، وما إلى ذلك).
يساعد التلعيب في المبيعات على التخلص من المهمة الشاقة عن طريق إضافة شخصيات تشبه اللعبة في المهام اليومية. يقدم البرنامج المكافآت والنقاط والشارات والتقدير بعد الانتهاء من المهام. ومن المحتمل أن يؤدي ذلك إلى تعزيز وتحفيز الموظفين على العمل متحدين لتحقيق الهدف. مع اعتماد البرمجيات، يعمل الموظفون بشكل تعاوني لتحقيق الأهداف وبالتالي تحسين ثقافة الشركة وبيئتها. إلى جانب ذلك، تقل فجوة التواصل بين الموظفين، وبالتالي يشعر الفريق بأكمله بالارتياح مع بعضهم البعض. ومن المرجح أن يعزز هذا إنتاجية الفرد ويساعد على تحويل الأهداف. وفقًا لشركة Hewlett-Packard، ساعدها أسلوب اللعب في المبيعات على زيادة الإيرادات بنسبة 30-42 بالمائة خلال شهرين متتاليين. وبالتالي فإن الشركات تتبنى المبيعات بشكل كبير لتعزيز إنتاجيتها.
على سبيل المثال، اعتمدت شركة التجارة الإلكترونية للأزياء الهندية Myntra برنامج التلعيب لحملة مبيعات التصفية الخاصة بها "نهاية تخفيضات السبب". تم إطلاق الحملة للترويج للعلامة التجارية ومبيعات الشركة. وتوصلت الشركة إلى حملة مبتكرة لجذب المتسوقين من خلال تقديم مكافآت ونقاط وفرصة لتكون مشتريًا مبكرًا للعلامات التجارية المتميزة. يقدم التطبيق أيضًا التعليم والتوعية حول أحدث صيحات الموضة في السوق. اجتذبت الحملة عددًا كبيرًا من الزيارات إلى التطبيق.
وبالمثل، يضمن برنامج الألعاب التسويقية مشاركة الشركات على المدى الطويل، وإدارة العلاقات، والولاء مع عملائها. تطبيقه في التسويق موجه نحو العملاء، أي أنه يحفز التواصل مع العملاء المستهدفين. مثل المبيعات، هنا يتم تزويد العميل بالمهام ويتم تقديم مكافآت عند إكمالها بنجاح. يمكن أن تكون هذه المكافآت عبارة عن استبدال النقاط وبطاقات الولاء والعضوية والمزيد. وبالتالي فإن هذا يبقي العميل متفاعلاً مع المنتج لفترة طويلة. يخلق الحل التسويقي تفاعلًا مستمرًا بين العلامة التجارية والمستخدم.
على سبيل المثال، لتعزيز التفاعل، قدمت شركة Nike تطبيق NikeFule للياقة البدنية للعملاء. يتنافس المستخدمون مع بعضهم البعض من خلال مشاركة بيانات نشاطهم اليومي. وبالتالي قام المستخدم بدمج العلامة التجارية في روتينه اليومي، مما أدى إلى خلق الوعي بالعلامة التجارية بين المجتمع. ومن المرجح أن يؤدي هذا إلى زيادة الطلب على البرمجيات في جميع الصناعات.
لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعدك في تبسيط عملك، تحدث إلى المحلل
ومن المرجح أن تشهد صناعة تكنولوجيا المعلومات والاتصالات اعتماداً كبيراً على الحلول
يتم تصنيف الصناعة إلى BFSI، وتجارة التجزئة، والحكومة، والرعاية الصحية، والتعليم، والبحث، وتكنولوجيا المعلومات والاتصالات، من بين أمور أخرى.
من المرجح أن تقوم الشركات العاملة في مجال تكنولوجيا المعلومات والاتصالات بزيادة تطبيق أسلوب اللعب. ويواجه القطاع تحديات كبيرة في عملية التوظيف. تعمل الصناعة المتنامية على خلق فرص التوظيف في المنظمة وبالتالي تشجيع التوظيف الجماعي. عدد التطبيقات في صناعة تكنولوجيا المعلومات والاتصالات مرتفع جدًا. للتعامل مع مثل هذا الموقف، تتبنى الصناعات هذه الأيام برامج التلعيب في عملية التوظيف.
من خلال البرنامج، يمكن للمؤسسات الاحتفاظ بخريطة مجموعات مهارات مقدم الطلب. وهذا يخفف من العملية المحمومة وبالتالي يشجع موظفي الموارد البشرية على اعتماد البرنامج. كما أن عملية التدريب مهمة جدًا في صناعات تكنولوجيا المعلومات والاتصالات. باستخدام برنامج التلعيب، يمكن للشركات أن تجعل التدريب أكثر متعة وجلسات تفاعلية.
يتزايد اعتماد البرمجيات في عملية التعلم والتعليم بوتيرة سريعة. ترجع هذه الزيادة في التبني إلى قدرتها على إشراك المتعلم وتحفيزه. ومن خلال التعلم القائم على الألعاب، يزداد الاهتمام بالمتدرب وبالتالي يعزز الإنتاجية. كما أن الدماغ يعالج بسرعة عندما يتم تقديم المعلومات بشكل مرئي ومسموع، وبالتالي يكون التأثير أكبر على المتعلم. ومن المرجح أن يعزز هذا السوق في المستقبل القريب.
North America Gamification Market Size, 2019 (USD Billion)
للحصول على مزيد من المعلومات حول التحليل الإقليمي لهذا السوق، طلب عينة مجانية
يتم تصنيف نطاق سوق الألعاب العالمية عبر خمس مناطق وهي أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ والشرق الأوسط وأفريقيا وأمريكا اللاتينية.
ووفقاً للنتائج التي توصلنا إليها، من المرجح أن تحصل أمريكا الشمالية على أقصى حصة من الإيرادات في السوق العالمية. من المتوقع أن تؤدي شبكة الاتصالات المتطورة عبر المؤسسات الكبيرة والطلب المتزايد على الحلول المخصصة إلى تعزيز نمو السوق في هذه المنطقة. تمثل أمريكا الشمالية أيضًا الحد الأقصى لعدد مستخدمي الألعاب عبر الإنترنت على مستوى العالم. تتبنى الشركات الناشئة في دول مثل الولايات المتحدة وكندا حلول الألعاب عبر الإنترنت لتعزيز الروح المعنوية وبيئة المنظمة. ومن المرجح أن تشهد الولايات المتحدة أعلى معدلات النمو نظراً للحضور العالي للشركات التي تركز على العملاء مثل شركة أوراكل، وسيسكو سيستم، وسيلزفورس، وغيرها. ومن المتوقع أيضًا أن يؤدي العدد المتزايد لمستخدمي الهواتف الذكية وحركة المرور على الإنترنت عبر قطاعي البيع بالتجزئة والتجارة الإلكترونية إلى تعزيز نمو السوق في المنطقة.
ومن شأن هذا الارتفاع أن يساعد على زيادة اعتماد حلول خدمات التسويق وإشراك العملاء. في الولايات المتحدة، يركز العديد من اللاعبين الرئيسيين في الصناعة بما في ذلك البيع بالتجزئة وBFSI وغيرهم على إطلاق مشاريع التلعيب المختلفة. بعض اللاعبين الرئيسيين الذين يعملون في المشاريع هم NBC Universal Media، LLC، وWalgreens Co.، وeBay Inc.، وAdobe Inc.، وغيرها.
وبالمقارنة بالدول الأخرى، تعد الولايات المتحدة من أوائل الدول التي تبنّت الحلول. يتم نشر هذه الحلول في المؤسسة لتعزيز مهارات إدارة الموظفين وإنشاء ثقافة عمل صحية. شهدت البلاد عددًا متزايدًا من الشركات الناشئة في مجال الألعاب نتيجة للطلب المتزايد عليها.
ومن المتوقع أن تنمو أوروبا بشكل ملحوظ خلال الفترة المتوقعة. يطلق اللاعبون الرئيسيون والحكومات في دول مثل المملكة المتحدة وألمانيا وفرنسا وغيرها مؤتمرات وفعاليات مختلفة لزيادة الوعي بحلول اللعب. على سبيل المثال، في ديسمبر 2019، تم تنظيم مؤتمر "اللعب في أوروبا" للشركات للتعرف على الأدوات والحلول وفهمها. ومن المرجح أيضًا أن تكتسب دول مثل ألمانيا وإسبانيا قوة جذب بسبب نمو مؤسسات البيع بالتجزئة والرعاية الصحية. يركز اللاعبون الرئيسيون في السوق على توفير حلول متقدمة لتعزيز مشاركة الموظفين، وتعزيز المبيعات، وتقديم تجربة أفضل للعملاء، وبالتالي زيادة الحاجة إلى البرامج بين المستخدمين النهائيين.
من المتوقع أن تنمو منطقة آسيا والمحيط الهادئ بشكل كبير في السوق خلال الفترة المتوقعة. تعتبر منطقة آسيا والمحيط الهادئ واحدة من أفضل المناطق المحتملة لاستهداف اللاعبين في سوق الألعاب. ومن المتوقع أن تحصل الصين على أقصى حصة من إيرادات السوق. تركز الشركات في دول مثل الصين والهند بشكل أكبر على تطوير الحلول لتوفير تجربة مستخدم غنية، بدلاً من مجرد توفير سهولة الاستخدام. ومن المتوقع أيضًا أن يؤدي العدد المتزايد من الشركات الصغيرة والمتوسطة في دول مثل الهند وكوريا الجنوبية إلى زيادة الطلب على الحلول. ومع السوق المتنوع لحلول الألعاب، والميزات الإضافية لتقديم نقاط المكافأة وبطاقات العضوية، تعمل على زيادة ولاء العملاء تجاه المؤسسة. وهذا يشبه تعزيز الطلب في السوق خلال الفترة المتوقعة.
تتبنى أمريكا اللاتينية والشرق الأوسط وأفريقيا بشكل مطرد حلول اللعب. يرجع نمو السوق في هذه المناطق إلى العدد المتزايد من مقدمي وموردي الحلول الإقليميين والمحليين. تشهد أمريكا اللاتينية زيادة في عدد بائعي البرامج الجدد والمحليين. كما تعمل الحكومة على تشجيع الشركات الناشئة الصغيرة والمتوسطة والابتكار في المنطقة. يعمل التعليم الإلكتروني المتزايد والتعليم القائم على الألعاب في البرازيل على تعزيز السوق.
تركز شركة Salesforce.com, Inc. على عمليات الاستحواذ على اللاعبين المحليين لتوسيع نطاق وصولها
تستحوذ SAP SE على شركات إدارة تجربة العملاء وإدارة علاقات العملاء للحصول على رؤى ذكية للعملاء. تستثمر الشركة في البحث والتطوير في مجال الألعاب لتوفير تجربة تعليمية مبتكرة. كما أنها تتعاون مع الشركات الناشئة لتقديم منصة فريدة للموارد البشرية لتعزيز بيئة العمل الجماعي.
مايو 2018– أطلقت SAP SE أسلوب اللعب لاكتشاف القدرات والقيمة للعملاء والشركاء، SAP S/4HANA. لعبة البطاقة عبارة عن تطبيق تعليمي تجريبي لتسريع قيمة الأعمال واعتماد الابتكار والوعي بالحلول من بين أمور أخرى لارتباطات العمل الجماعي. ستكون إصدارات اللعبة متاحة محليًا وسحابيًا.
يناير 2019– استحوذت شركة SAP SE على شركة Qualtrics International Inc.، وهي شركة موفرة لبرامج الإدارة تتمتع بالخبرة. ستوفر SAP، جنبًا إلى جنب مع عملية الاستحواذ الجديدة، تجارب استثنائية للعملاء والموظفين والمنتجات والعلامات التجارية.
تمثيل انفوجرافيك ل Gamification Market
للحصول على معلومات عن مختلف القطاعات, مشاركة استفساراتك معنا
يسلط تقرير السوق الضوء على المناطق الرائدة في جميع أنحاء العالم لتقديم فهم أفضل للمستخدم. علاوة على ذلك، يقدم التقرير نظرة ثاقبة لأحدث اتجاهات الصناعة ويحلل التقنيات التي يتم نشرها بوتيرة سريعة على المستوى العالمي. كما يسلط الضوء على بعض العوامل والقيود المحفزة للنمو، مما يساعد القارئ على اكتساب معرفة متعمقة حول السوق.
يصف | تفاصيل |
فترة الدراسة | 2016-2027 |
سنة الأساس | 2019 |
فترة التنبؤ | 2020-2027 |
الفترة التاريخية | 2016 – 2018 |
وحدة | القيمة (مليار دولار أمريكي) |
التقسيم | عن طريق النشر
|
حسب حجم المؤسسة
| |
عن طريق التطبيق
| |
حسب الصناعة
| |
حسب المنطقة
|
تقول Fortune Business Insights أن قيمة السوق بلغت 6.33 مليار دولار أمريكي في عام 2019.
تقول Fortune Business Insights أنه من المتوقع أن يصل السوق إلى 37.00 مليار دولار أمريكي في عام 2027.
سيتم ملاحظة نمو بنسبة 24.8٪ بمعدل نمو سنوي مركب في السوق خلال الفترة المتوقعة (2019-2027)
ضمن قطاع الصناعة، من المتوقع أن تتصدر تكنولوجيا المعلومات والاتصالات خلال فترة التوقعات.
من المرجح أن يؤدي اعتماد حلول الألعاب القائمة على الذكاء الاصطناعي إلى دفع السوق ومن المتوقع أن يؤدي في المقام الأول إلى دفع نمو السوق
تعد Microsoft Corporation وMPS Interactive Systems Limited وSAP SE وBI Worldwide وVerint Systems وHoopla Software, Inc. من أفضل الشركات في السوق.
من المتوقع أن ينمو القطاع القائم على السحابة بشكل كبير عند أعلى معدل نمو سنوي مركب.
بلغت إيرادات السوق في أمريكا الشمالية في عام 2019 2.72 مليار دولار أمريكي.
التقارير ذات الصلة