"الاستراتيجيات الذكية ، وإعطاء السرعة لمسار النمو الخاص بك"
بلغت قيمة حجم سوق الترفيه العالمي القائم على الموقع 4.34 مليار دولار أمريكي في عام 2023. ومن المتوقع أن ينمو السوق من 5.17 مليار دولار أمريكي في عام 2024 إلى 23.34 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2032، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 20.7٪ خلال الفترة المتوقعة.
يشمل الترفيه القائم على الموقع (LBE) تجربة ترفيهية مرتبطة بالموقع الفعلي على وجه التحديد، بما في ذلك مراكز الألعاب والأروقة والمتنزهات الترفيهية وغرف الهروب وغيرها. يكتسب السوق زخمًا بسبب الطلب المتزايد على التجارب الجذابة والغامرة والتفاعلية بين الأجيال الشابة. وفقًا لخبراء الصناعة، بحلول عام 2025، من المتوقع أن 70% من المستهلكين سيختبرون تجربة الألعاب. إن اعتماد الواقع المعزز/الواقع الافتراضي لأغراض الترفيه يقود أيضًا نمو السوق. وفقًا لـ WorldMetrics، يوجد على مستوى العالم حوالي 4000 مركز واقع افتراضي يعتمد على الموقع. بالإضافة إلى ذلك، سيزداد الطلب على مناطق الجذب ذات الواقع المختلط، ومن المتوقع أن تنمو هذه المعالم بنحو 18% سنويًا حتى عام 2026.
واجهت المتنزهات الترفيهية ومراكز الألعاب وغيرها من وسائل الترفيه التي تعتمد على الموقع العديد من التحديات خلال جائحة كوفيد-19، ونتيجة لذلك، تأثر السوق سلبًا في عام 2020. وللتغلب على الخسارة، أنشأ مقدمو خدمات الترفيه التي تدعم الموقع نظامًا داخليًا تجربة المستهلك المنزلي التي وفرت تدفقات إيرادات قصيرة الأجل أثناء الإغلاق. على سبيل المثال،الواقع الافتراضيوقدمت "الجولات" عبر الإنترنت تجارب خاصة بالعلامة التجارية لإسعاد المستهلكين في عزلة. من أجل البقاء بعد الوباء، استثمر مقدمو الترفيه المعتمدون على الموقع في التكنولوجيا التي لا تعمل باللمس وعوامل تمكين المسافة المادية لتحقيق أقصى قدر من السلامة وتحسين تجربة الضيف على المدى الطويل.
من المتوقع أن يؤدي اعتماد أدوات الذكاء الاصطناعي لإنشاء المحتوى إلى تعزيز نمو السوق
يوفر الذكاء الاصطناعي فرصًا لصناعة الترفيه، وقد أحدث ظهور الذكاء الاصطناعي التوليدي ثورة في إنشاء المحتوى. يلعب الذكاء الاصطناعي التوليدي دورًا مهمًا في تسريع إنشاء المحتوى وخفض التكلفة وزيادة الكفاءة وتعزيز الإبداع والتخصيص والابتكار. لقد أدى التقدم في مجال الذكاء الاصطناعي إلى جعل الواقع المعزز أكثر سهولة في الوصول إليه. في حين يركز الذكاء الاصطناعي (AI) على الذكاء الشبيه بالإنسان الذي يمكنه تحليل البيانات، والتنبؤ، وحل المشكلات، وتقديم الحلول، يعمل الواقع المعزز (AR) على تعزيز كائنات العالم الحقيقي على منصة افتراضية، مثل سماعة الرأس والجهاز المحمول. لخلق بيئة غامرة. قامت شركة Illumix، وهي شركة تكنولوجيا وإعلام الواقع المعزز، بتطوير تقنية الواقع المعزز حول الترفيه والتجارب التي تدعم الموقع.
أصبحت منصة الواقع المعزز للمؤسسات من Illumix هي المعيار للأماكن الكبرى، بما في ذلك المهرجانات الموسيقية والملاعب الرياضية والمتنزهات الترفيهية والمنتجعات وغيرها. طرحت الشركة نظام تحديد المواقع المكاني الخاص بشركة Illumix، والذي يسهل دمج المحتوى الرقمي ودمجه بدقة مع بيئة العالم الحقيقي سواء في الهواء الطلق أو في الداخل بطريقة متوافقة مع الخصوصية. تستخدم الشركةالذكاء الاصطناعي التوليديلتقليل التكلفة والوقت اللازمين لبناء تجربة ثلاثية الأبعاد وتعزيز مساحة الواقع المعزز بالكامل من خلال جعل الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد وإنتاج الأصول وتطوير التجربة أسرع وأرخص.
تزايد شعبية تقنية الواقع الممتد (XR) لدفع نمو السوق
تتصدر صناعة الترفيه اعتماد تقنيات XR، وذلك باستخدام الواقع الافتراضي للألعاب والتجارب الغامرة، ودمج الواقع المعزز في الترفيه المعتمد على الموقع واستكشاف إمكانات XR للأحداث الحية والأداء. خلق الواقع الافتراضي في الألعاب فرصًا جديدة لرواية القصص الغامرة والتجارب التفاعلية. وفي الوقت نفسه، يتم استخدام الواقع المعزز لدمج العناصر الرقمية في البيئات المادية، مما يحسن القيمة الترفيهية لمختلف مناطق الجذب والتجارب. لقد فتحت إمكانات XR في العروض والفعاليات الحية أيضًا إمكانيات جديدة للتعبير الإبداعي وإشراك الجمهور. إن تأثير XR على مستقبل الترفيه واسع النطاق، حيث يوفر طرقًا جديدة للإبداع وسرد القصص والمشاركة.
تتيح تقنية XR للمستخدمين استكشاف البيئات الافتراضية، والتفاعل مع الأشياء الرقمية، والانخراط في تجارب محاكاة تطمس الخط الفاصل بين الواقع والخيال. من تجارب الألعاب الافتراضية إلى رواية القصص التفاعلية والمحاكاة التعليمية، توفر تقنية XR إمكانيات لا حدود لها لأماكن الترفيه لإنشاء تجارب لا تُنسى وجذابة لزوارها. تمتد جاذبية تقنية XR إلى ما هو أبعد من عروض الترفيه التقليدية، مع تطبيقات في مختلف الصناعات، مثل البيع بالتجزئة والرعاية الصحية والتعليم والسياحة. على سبيل المثال، تجار التجزئة يستفيدونالواقع المعزز (AR)التكنولوجيا لخلق تجارب تسوق غامرة، في حين يستخدم مقدمو الرعاية الصحية محاكاة الواقع الافتراضي للتدريب الطبي والعلاج. يفتح هذا التنوع في تقنية XR آفاقًا جديدة لأماكن الترفيه التي تدعم الموقع لتنويع عروضها وجذب جمهور أوسع.
ولذلك، فإن العوامل المذكورة أعلاه تزيد من حصة سوق الترفيه على أساس الموقع.
[جقجفكزبوكسي]
زيادة الإنفاق الاستهلاكي على الترفيه لتعزيز نمو السوق
في الوقت الحاضر، يبحث المستهلكون عن مصادر مختلفة للترفيه وينفقون عليها بشكل متزايد. مع تزايد شعبية AR/VR، ينفق المستهلكون على ممارسة الألعاب في حدائق الواقع الافتراضي. وفقًا لخبراء الصناعة، وصل إنفاق المستهلكين على محتوى الواقع الافتراضي إلى 844 مليون دولار أمريكي في عام 2023. وبصرف النظر عن ذلك، يستفيد المستهلكون من الاشتراكات في المتنزهات الترفيهية التي توفر لهم تجربة غامرة. يقوم اللاعبون في السوق بإنشاء محتوى مناسب للأطفال والكبار ويركزون على تقديم محتوى عالي الجودة لمستخدميهم من خلال غرف الهروب ومراكز الألعاب والمتنزهات الترفيهية وغيرها من أشكال الترفيه المعتمدة على الموقع.
يدخل اللاعبون في شراكات وتعاونات لتوسيع نطاق وصولهم وجذب جماهير جديدة. يمكن أن يتم التعاون بطرق مختلفة، بدءًا من التجارب ذات العلامات التجارية المشتركة وحتى الحملات التسويقية المشتركة. على سبيل المثال، قد يدخل أحد وسائل الترفيه المعتمدة على الموقع في شراكة مع استوديو أفلام لإنشاء منطقة جذب ذات طابع خاص تعتمد على امتياز فيلم شهير. ونظرًا لفئات المحتوى المتنوعة، فإن المستهلكين ملزمون بتجربتها جميعًا، وإنفاق المزيد على الترفيه للحصول على تجربة غامرة.
ولذلك، فإن زيادة الإنفاق الاستهلاكي يقود نمو سوق الترفيه القائم على الموقع.
الاستثمار الرأسمالي المرتفع قد يعيق نمو السوق
يواجه العديد من مقدمي خدمات الترفيه المعتمدين على الموقع تحديات للبقاء على اطلاع دائم بالمشهد التكنولوجي سريع التغير. نظرًا لأن التكنولوجيا عنصر حيوي في تجربة LBE، فإن التطورات الجديدة في التكنولوجيا تجعل المعدات والتكنولوجيا الحالية قديمة. بالإضافة إلى ذلك، للحفاظ على القدرة التنافسية في السوق، يتطلب LBE استثمارًا رأسماليًا كبيرًا وقد يمثل ذلك تحديًا للشركات الصغيرة وذات الميزانيات المحدودة. بالإضافة إلى ذلك، تعد صيانة المعدات وتحديث التكنولوجيا أمرًا ضروريًا لتعزيز تجربة العملاء، ولكن قد يكون ذلك مكلفًا بالنسبة لبعض شركات LBE وLBE التي تفشل في القيام بذلك قد تواجه ضررًا بسمعة الشركة. ولذلك، من المتوقع أن يعيق الاستثمار الرأسمالي المرتفع نمو السوق.
التأثير الإيجابي للطلب على إنشاء بيئات ثلاثية الأبعاد معقدة على رسم خرائط الإسقاط لتحفيز نمو القطاع
بواسطة التكنولوجيا، يتم تقسيم السوق إلى رسم خرائط الإسقاط والواقع المدمج السحابي.
قاد قطاع رسم خرائط الإسقاط السوق في عام 2023، حيث أثر الطلب على إنشاء بيئات ومرئيات افتراضية ثلاثية الأبعاد معقدة لتزويد الزوار بتجربة طبيعية على رسم خرائط الإسقاط بشكل إيجابي. باستخدام تقنيات رسم خرائط الإسقاط التي يمكن للضيوف في LBE تجربتها دون قيود من خلال جهاز الإسقاط المثبت على الرأس/المحمول يدويًا. عند دمجها مع التتبع في الوقت الفعلي، تكتشف تقنية الإسقاط حركة الضيوف وموقعهم، حتى عند السرعة العالية ثم تعرض المحتوى من حولهم.
من المتوقع أن يسجل قطاع Cloud Merged Reality (CMR) أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة بسبب الاعتماد المتزايد على AR / VR لأغراض الترفيه، حيث توفر التكنولوجيا للمستخدمين تجربة غامرة. وبما أن CMR تتمتع بميزة توفير الوقت، فقد تم دمجها على نطاق واسع من قبل العديد من الشركات الكبرى القائمة على التكنولوجيا. بالإضافة إلى ذلك، توفر هذه التقنية سهولة استخدام أفضل وتقليل فقدان البيانات، مما يعزز اعتمادها من قبل العديد من الشركات في صناعات الألعاب والترفيه.
شعبية سماعات الرأس VR لدفع نمو قطاع الأجهزة
حسب المكونات، ينقسم السوق إلى أجهزة وبرمجيات.
سيطر قطاع الأجهزة على السوق في عام 2023، حيث زاد الطلب على الأجهزة بشكل كبير بعد طرح سماعات الواقع الافتراضي. يتطلب LBE في جوهره معدات متخصصة، مثل سماعات الرأس وأجهزة التحكم وأجهزة الاستشعار التي يمكنها تتبع حركات المستخدم وترجمتها إلى إجراءات افتراضية.
من المتوقع أن يعرض قطاع البرمجيات أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التوقعات حيث يساعد البرنامج على تطوير أنظمة LBE ويساعد في دعم إنشاء محتوى مبتكر وغامر حتى لا يضطر العملاء النهائيون إلى زيارة مواقع الاستخدام النهائي. إن الطلب المتزايد على المحتوى الغامر عالي الجودة مثل الألعاب والإعلانات ومقاطع الفيديو والبرامج والأفلام وغيرها مع التطبيقات المختلفة يعزز النمو القطاعي.
لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعدك في تبسيط عملك، تحدث إلى المحلل
قطاع الأروقة ومراكز الألعاب مدفوع بالاستثمارات الكبيرة من قبل الشركات الكبرى في تقديم تجربة غامرة
حسب المكان، ينقسم السوق إلى أروقة والألعابالمراكز والمتنزهات وغرف الهروب والمسارح التفاعلية وغيرها.
سيطر قطاع الأروقة ومراكز الألعاب على السوق في عام 2023 حيث يستثمر اللاعبون الرئيسيون في السوق بكثافة لتقديم تجارب غامرة لعملائهم في الأروقة ومراكز الألعاب نظرًا لأن سماعات الرأس VR المستخدمة في المنزل لا توفر محتوى غامرًا عالي الدقة.
من المقرر أن يتوسع قطاع المتنزهات الترفيهية بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة بسبب تزايد شعبية مفهوم التجربة المرتكزة على الموضوع وزيادة اعتماد التكنولوجيا الغامرة القائمة على الواقع المعزز/الواقع الافتراضي في المتنزهات الترفيهية لجذب انتباه العملاء المحتملين. يمكن لهذه المتنزهات أن توفر للمستهلكين تجارب حياة حقيقية لا تُنسى.
يتم تحليل السوق عبر المناطق، بما في ذلك أمريكا الجنوبية وأمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ والشرق الأوسط وأفريقيا. ويتم تصنيف هذه المناطق كذلك إلى الدول الكبرى.
North America Location Based Entertainment Market Size, 2023 (USD Billion)
للحصول على مزيد من المعلومات حول التحليل الإقليمي لهذا السوق، طلب عينة مجانية
حققت أمريكا الشمالية الحد الأقصى من الإيرادات في عام 2023، وذلك بسبب الاعتماد المتزايد على التقنيات المتقدمة في صناعة الترفيه والعدد المتزايد من المتنزهات الترفيهية. وفقًا لموقع GoUSA.in، يوجد في الولايات المتحدة حوالي 400 متنزه ترفيهي. وفقًا لـ IGI Global، يعتقد حوالي 70% من الأمريكيين أن حضور حدث مباشر أو تجربة حية يجعلهم يشعرون بأنهم أكثر ارتباطًا بالأشخاص الآخرين ومجتمعهم والعالم ككل، لذلك يختار حوالي 78% إنفاق أموالهم على التجارب الحية . ولذلك، فإن زيادة الإنفاق الاستهلاكي على التجربة الحية يقود نمو السوق في المنطقة.
من المتوقع أن تنمو منطقة آسيا والمحيط الهادئ بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة، وذلك بسبب تغير تفضيل المستهلك للترفيه. بالإضافة إلى ذلك، تتمتع المنطقة بوجود العديد من موفري أجهزة وبرامج الواقع الافتراضي/الواقع المعزز، وهو أحد أسباب نمو السوق. يقوم اللاعبون في المنطقة بتوسيع نطاق وصولهم العالمي من خلال فتح مراكز ترفيه تعتمد على الموقع في جميع أنحاء العالم. على سبيل المثال، في ديسمبر 2019، افتتحت شركة Skonec Entertainment، وهي شركة ترفيه مقرها كوريا الجنوبية، ساحة VR في لوس أنجلوس لتوسيع وجودها في منطقة أمريكا الشمالية. بالإضافة إلى ذلك، في يناير 2021، افتتح استوديو سينمائي وتلفزيوني صيني حديقة مغامرات مستوحاة من الأفلام في الصين. تعمل استراتيجيات التطوير هذه من قبل الشركات على دفع نمو السوق في المنطقة.
ومن المتوقع أن تشهد أوروبا نمواً كبيراً في الأعوام المقبلة، نظراً للتوسع الحضري السريع، وزيادة السياحة الدولية، وارتفاع الدخل المتاح.
تشهد أمريكا الجنوبية والشرق الأوسط وأفريقيا نموًا مطردًا مع تزايد اعتماد التقنيات، بما في ذلك AR/VR، في صناعة الترفيه لجذب العملاء المحتملين.
يركز اللاعبون الرئيسيون على تطوير المنتجات المتقدمة لتعزيز مواقعهم في السوق
يتبنى اللاعبون الرئيسيون في سوق الترفيه القائم على الموقع تقنيات متقدمة، بما في ذلك AR/VR، في مجموعة منتجاتهم. وبهذا تهدف الشركات إلى تحويل خدماتها وتقديم خدمة أفضل لعملائها. كما أنهم يركزون أيضًا على تعزيز مجموعة منتجاتهم الحالية لتقديم حلول مرنة ذات سمات فريدة. علاوة على ذلك، تتبنى هذه المنظمات بشكل استباقي التعاون وعمليات الدمج والاستحواذ والشراكات لتعزيز عروض منتجاتها.
مقدمي الأجهزة/البرمجيات
مقدمو خدمات الترفيه على أساس الموقع
يقدم التقرير تحليلاً مفصلاً للسوق ويركز على الجوانب الرئيسية مثل الشركات البارزة وأنواع المنتجات والتطبيقات الرائدة للمنتج. وإلى جانب ذلك، فإنه يقدم نظرة ثاقبة لاتجاهات السوق ويسلط الضوء على المشهد التنافسي. بالإضافة إلى العوامل المذكورة أعلاه، يشمل التقرير عدة عوامل ساهمت في نمو السوق في السنوات الأخيرة.
تمثيل انفوجرافيك ل Location Based Entertainment Market
للحصول على معلومات عن مختلف القطاعات, مشاركة استفساراتك معنا
يصف | تفاصيل |
فترة الدراسة | 2019-2032 |
سنة الأساس | 2023 |
السنة المقدرة | 2024 |
فترة التنبؤ | 2024-2032 |
الفترة التاريخية | 2019-2022 |
معدل النمو | معدل نمو سنوي مركب 20.7% من 2024 إلى 2032 |
وحدة | القيمة (مليار دولار أمريكي) |
التقسيم | بواسطة التكنولوجيا
حسب المكون
حسب المكان
حسب المنطقة
|
التقارير ذات الصلة