"Estrategias inteligentes, dando velocidad a su trayectoria de crecimiento"

Tamaño del mercado de entretenimiento basado en la ubicación, participación y análisis de la industria, por tecnología (mapeo de proyección y realidad fusionada en la nube), por componente (hardware y software), por lugar (arcades y centros de juegos, parques temáticos, salas de escape y teatros interactivos, y otros) y pronóstico regional, 2026-2034

Última actualización: January 19, 2026 | Formato: PDF | ID de informe: FBI110163

 

Tamaño del mercado de entretenimiento basado en la ubicación

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El tamaño del mercado mundial de entretenimiento basado en la ubicación se valoró en 6,18 mil millones de dólares en 2025 y se proyecta que crecerá de 7,04 mil millones de dólares en 2026 a 31,71 mil millones de dólares en 2034, exhibiendo una tasa compuesta anual del 19,90% durante el período previsto. América del Norte dominó el mercado global con una participación del 2,41% en 2025.

El entretenimiento basado en la ubicación (LBE) abarca la experiencia de entretenimiento vinculada a una ubicación específicamente física, incluidos centros de juegos, salas de juego, parques temáticos, salas de escape y otros. El mercado está ganando terreno debido a la creciente demanda de experiencias atractivas, inmersivas e interactivas entre las generaciones jóvenes. Según los expertos de la industria, para 2025 se espera que el 70% de los consumidores experimenten una experiencia gamificada. La adopción de AR/VR con fines de entretenimiento también está impulsando el crecimiento del mercado. Según WorldMetrics, a nivel mundial existen alrededor de 4.000 centros de realidad virtual basados ​​en la ubicación. Además, la demanda de atracciones de realidad mixta aumentará y se espera que estas atracciones crezcan alrededor de un 18% anual hasta 2026.

Los parques temáticos, centros de juegos y otros entretenimientos basados ​​en la ubicación enfrentaron varios desafíos durante la pandemia de COVID-19 y, debido a esto, el mercado se vio afectado negativamente en 2020. Para superar la pérdida, los proveedores de entretenimiento basados ​​en la ubicación crearon una experiencia de consumidor en el hogar que proporcionó flujos de ingresos a corto plazo durante el cierre. Por ejemplo,realidad virtualy los “tours” en línea ofrecieron experiencias de marca para deleitar a los consumidores de forma aislada. Para sobrevivir después de la pandemia, los proveedores de entretenimiento basados ​​en la ubicación invirtieron en tecnología sin contacto y habilitadores de distancia física para maximizar la seguridad y mejorar la experiencia de los huéspedes a largo plazo.

Location Based Entertainment Market

IMPACTO DE LA IA GENERATIVA

Se espera que la adopción de herramientas de IA generativa para la creación de contenido impulse el crecimiento del mercado

La inteligencia artificial ofrece oportunidades para la industria del entretenimiento y la llegada de la IA generativa está revolucionando la creación de contenidos. La IA generativa juega un papel importante a la hora de acelerar la creación de contenido, reducir costos, aumentar la eficiencia y mejorar la creatividad, la personalización y la innovación. El avance de la inteligencia artificial ha hecho que la realidad aumentada sea mucho más accesible. Mientras que la Inteligencia Artificial (IA) se centra en inteligencia similar a la humana que puede analizar datos, hacer predicciones, resolver problemas y proporcionar soluciones, la Realidad Aumentada (AR) aumenta los objetos del mundo real en una plataforma virtual, como auriculares y dispositivos móviles, para crear un entorno inmersivo. Illumix, una empresa de medios y tecnología de realidad aumentada, ha desarrollado tecnología de realidad aumentada en torno al entretenimiento y las experiencias basadas en la ubicación.

La plataforma AR empresarial de Illumix se está convirtiendo en el estándar para los principales lugares, incluidos festivales de música, estadios deportivos, parques temáticos, complejos turísticos y otros. La compañía ha introducido el sistema de posicionamiento espacial patentado de Illumix, que facilita que el contenido digital se combine y fusione con precisión con el entorno del mundo real, tanto en exteriores como en interiores, respetando la privacidad. La empresa está utilizandoIA generativapara reducir el costo y el tiempo necesarios para crear una experiencia 3D y potenciar todo el espacio AR al hacer que la animación 3D, la producción de activos y el desarrollo de experiencias sean más rápidos y económicos.

Tendencias del mercado de entretenimiento basado en la ubicación

Creciente popularidad de la tecnología de realidad extendida (XR) para impulsar el crecimiento del mercado

La industria del entretenimiento es líder en la adopción de tecnologías XR, utilizando la realidad virtual para juegos y experiencias inmersivas, incorporando la realidad aumentada al entretenimiento habilitado para la ubicación y explorando el potencial de la realidad virtual para eventos y presentaciones en vivo. La realidad virtual en los juegos ha creado nuevas oportunidades para contar historias inmersivas y experiencias interactivas. Al mismo tiempo, la RA se utiliza para integrar elementos digitales en entornos físicos, mejorando el valor de entretenimiento de diversas atracciones y experiencias. El potencial de XR en eventos y presentaciones en vivo también ha abierto nuevas posibilidades para la expresión creativa y la participación de la audiencia. El impacto de XR en el futuro del entretenimiento es enorme y ofrece nuevas vías para la creatividad, la narración y la participación.

La tecnología XR permite a los usuarios explorar entornos virtuales, interactuar con objetos digitales y participar en experiencias simuladas que desdibujan la línea entre la realidad y la ficción. Desde experiencias de juegos virtuales hasta narraciones interactivas y simulaciones educativas, la tecnología XR ofrece posibilidades ilimitadas para que los lugares de entretenimiento creen experiencias memorables y atractivas para sus visitantes. El atractivo de la tecnología XR se extiende más allá de las ofertas de entretenimiento tradicionales, con aplicaciones en diversas industrias, como el comercio minorista, la atención médica, la educación y el turismo. Por ejemplo, los minoristas están aprovechandoRealidad Aumentada (RA)tecnología para crear experiencias de compra inmersivas, mientras que los proveedores de atención médica utilizan simulaciones de realidad virtual para capacitación y terapia médica. Esta versatilidad de la tecnología XR abre nuevas vías para que los lugares de entretenimiento habilitados para la ubicación diversifiquen sus ofertas y atraigan a una audiencia más amplia.

Por lo tanto, los factores anteriores están aumentando la cuota de mercado del entretenimiento basado en la ubicación.

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Factores de crecimiento del mercado de entretenimiento basado en la ubicación

Aumento del gasto de los consumidores en entretenimiento para impulsar el crecimiento del mercado

Hoy en día, los consumidores buscan diversas fuentes de entretenimiento y gastan cada vez más en ellas. A medida que aumenta la popularidad de AR/VR, los consumidores gastan en juegos en parques de realidad virtual. Según los expertos de la industria, el gasto de los consumidores en contenido de realidad virtual alcanzó los 844 millones de dólares en 2023. Aparte de esto, los consumidores están recurriendo a suscripciones a parques de entretenimiento que les brindan una experiencia inmersiva. Los actores del mercado están creando contenido adecuado para niños y adultos y se centran en ofrecer contenido de alta calidad a sus usuarios a través de salas de escape, centros de juegos, parques temáticos y otras formas de entretenimiento basado en la ubicación.

Los jugadores están estableciendo asociaciones y colaboraciones para ampliar su alcance y atraer nuevas audiencias. Las colaboraciones se pueden realizar de varias maneras, desde experiencias de marca compartida hasta campañas de marketing conjuntas. Por ejemplo, un entretenimiento basado en una ubicación puede asociarse con un estudio de cine para crear una atracción temática basada en una franquicia cinematográfica popular. Debido a la diversificación de las categorías de contenido, los consumidores seguramente los probarán todos y gastarán más en entretenimiento para disfrutar de una experiencia inmersiva.

Por lo tanto, el aumento del gasto de los consumidores está impulsando el crecimiento del mercado del entretenimiento basado en la ubicación.

FACTORES RESTRICTIVOS

Una alta inversión de capital puede obstaculizar el crecimiento del mercado

Muchos de los proveedores de servicios de entretenimiento basados ​​en la ubicación enfrentan desafíos para mantenerse actualizados con el panorama tecnológico que cambia rápidamente. Como la tecnología es un componente vital de la experiencia LBE, los nuevos desarrollos tecnológicos hacen que los equipos y la tecnología existentes queden obsoletos. Además, para seguir siendo competitivo en el mercado, la LBE requiere una importante inversión de capital y esto puede resultar un desafío para las empresas pequeñas y con presupuestos limitados. Además, el mantenimiento de los equipos y la actualización de la tecnología son esenciales para mejorar la experiencia del cliente, pero puede resultar costoso para algunas de las LBE y las LBE que no lo hagan pueden sufrir daños en la reputación de la empresa. Por lo tanto, se espera que una alta inversión de capital obstaculice el crecimiento del mercado.

Análisis de segmentación del mercado de entretenimiento basado en la ubicación

Por análisis de tecnología

Impacto positivo de la demanda de creación de entornos 3D complejos en el mapeo de proyección para estimular el crecimiento del segmento

Por tecnología, el mercado está segregado en mapeo de proyección y realidad fusionada en la nube.

El segmento de mapeo de proyección lideró el mercadocon una cuota del 51,33% en 2026, ya que la demanda de crear visualizaciones y entornos virtuales 3D complejos para ofrecer a los visitantes una experiencia natural ha tenido un impacto positivo en el mapeo de proyección. El uso de técnicas de mapeo de proyección los huéspedes de LBE pueden experimentar sin restricciones mediante la proyección de un dispositivo montado en la cabeza o de mano. Cuando se combina con el seguimiento en tiempo real, el mapeo de proyección detecta el movimiento y la posición de los invitados, incluso a alta velocidad, y luego proyecta contenido a su alrededor.

Se estima que el segmento Cloud Merged Reality (CMR) registrará la CAGR más alta durante el período de pronóstico debido a la creciente adopción de AR/VR con fines de entretenimiento, ya que la tecnología brinda a los usuarios una experiencia inmersiva. Como CMR tiene la ventaja de ahorrar tiempo, varias grandes empresas de base tecnológica lo incorporan ampliamente. Además, la tecnología ofrece una mejor usabilidad y una menor pérdida de datos, lo que impulsa su adopción por parte de muchas empresas de las industrias del juego y el entretenimiento.

Por análisis de componentes

Popularidad de los cascos de realidad virtual para impulsar el crecimiento del segmento de hardware

Por componentes, el mercado se divide en hardware y software.

El segmento de hardware dominó el mercado en 2024, ya que la demanda de hardware aumentó profundamente después de la introducción de los cascos de realidad virtual. En esencia, LBE requiere equipos especializados, como auriculares, controladores y sensores que puedan rastrear los movimientos del usuario y traducirlos en acciones virtuales.

Se espera que el segmento de software muestre la CAGR más alta durante el período de pronóstico.Se prevé que el segmento de software tenga una cuota de mercado dominante del 52,68% en 2026.como software ayuda a avanzar los sistemas LBE y ayuda a respaldar la creación de contenido innovador e inmersivo para que los clientes finales no tengan que visitar las ubicaciones de uso final. La creciente demanda de contenido inmersivo de alta calidad, como juegos, anuncios, vídeos, programas, películas y otros con diversas aplicaciones, impulsa el crecimiento segmentario.

Por análisis del lugar

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Segmento de salas de juego y centros de juegos liderado por fuertes inversiones de importantes empresas para ofrecer experiencias inmersivas

Por sede, el mercado se divide en soportales yjuego de azarcentros, parques temáticos, escape rooms y teatros interactivos, entre otros.

El segmento de salas recreativas y centros de juego dominó el mercadocon una cuota del 40,53% en 2026 ya que los actores clave del mercado están invirtiendo mucho para ofrecer experiencias inmersivas a sus consumidores en salas de juegos y centros de juegos, ya que los auriculares VR utilizados en casa no proporcionan contenido inmersivo de alta fidelidad.

Está previsto que el segmento de parques temáticos se expanda con la CAGR más alta durante el período previsto debido a la creciente popularidad del concepto de experiencia centrada en temas y la creciente adopción de tecnología inmersiva basada en AR/VR en los parques temáticos para atraer la atención de clientes potenciales. Estos parques temáticos pueden brindar a los consumidores experiencias memorables de la vida real.

PERSPECTIVAS REGIONALES

El mercado se analiza en todas las regiones, incluidas América del Sur, América del Norte, Europa, Asia Pacífico y Oriente Medio y África. Estas regiones se clasifican además en naciones principales.

North America Location Based Entertainment Market Size, 2025 (USD Billion)

Para obtener más información sobre el análisis regional de este mercado, Descargar muestra gratuita

América del Norte dominó el mercado mundial en 2025, con un tamaño de mercado de 2.410 millones de dólares., debido a la creciente adopción de tecnologías avanzadas en la industria del entretenimiento y al creciente número de parques temáticos. Según GoUSA.in, en Estados Unidos hay alrededor de 400 parques de atracciones. Según IGI Global, alrededor del 70 % de los estadounidenses cree que asistir a un evento o experiencia en vivo los hace sentir más conectados con otras personas, con su comunidad y con el mundo en general, por lo que alrededor del 78 % elige gastar su dinero en experiencias en vivo. Por lo tanto, el aumento del gasto de los consumidores en experiencias en vivo está impulsando el crecimiento del mercado en la región. Se prevé que el mercado estadounidense alcance los 2.310 millones de dólares en 2026.

Se estima que Asia Pacífico crecerá con la CAGR más alta durante el período previsto, debido al cambio en la preferencia de los consumidores por el entretenimiento. Además, la región cuenta con la presencia de varios proveedores de hardware y software VR/AR, que es una de las razones del crecimiento del mercado. Los jugadores de la región están ampliando su alcance global al abrir centros de entretenimiento basados ​​en ubicaciones en todo el mundo. Por ejemplo, en diciembre de 2019, Skonec Entertainment, una empresa de entretenimiento basada en ubicaciones con sede en Corea del Sur, abrió una VR Square en Los Ángeles para expandir su presencia en la región de América del Norte. Además, en enero de 2021, un estudio de cine y televisión chino inauguró un parque de aventuras inspirado en películas en China. Estas estrategias de desarrollo de las empresas están impulsando el crecimiento del mercado en la región. Se prevé que el mercado de Japón alcance los 320 millones de dólares en 2026, el mercado de China alcance los 380 millones de dólares en 2026 y el mercado de la India alcance los 2026 millones de dólares.

Se estima que Europa será testigo de un crecimiento significativo en los próximos años, debido a la rápida urbanización, un aumento del turismo internacional y un aumento de los ingresos disponibles. Se prevé que el mercado del Reino Unido alcance los 410 millones de dólares en 2026, mientras que el mercado de Alemania alcance los 230 millones de dólares en 2026.

América del Sur, Medio Oriente y África están experimentando un crecimiento constante a medida que aumenta la adopción de tecnologías, incluidas AR/VR, en la industria del entretenimiento para atraer clientes potenciales.

JUGADORES CLAVE DE LA INDUSTRIA

Los principales actores se centran en desarrollar productos avanzados para fortalecer sus posiciones en el mercado

Los actores clave en el mercado del entretenimiento basado en la ubicación están adoptando tecnologías avanzadas, incluidas AR/VR, en su cartera de productos. Con esto, las empresas pretenden transformar sus servicios y servir mejor a sus clientes. También se centran en mejorar su cartera de productos existente para ofrecer soluciones flexibles con atributos únicos. Además, estas organizaciones adoptan de forma proactiva colaboraciones, fusiones, adquisiciones y asociaciones para reforzar sus ofertas de productos.

Lista de las principales empresas de entretenimiento basadas en la ubicación:

Proveedores de hardware/software

Proveedores de entretenimiento basados ​​en la ubicación

  • Neurogaming (Países Bajos)
  • Salir de la realidad (EE. UU.)
  • Spaces Inc. (EE. UU.)
  • Nulo, LLC. (A NOSOTROS.)
  • Hologate (Alemania)

DESARROLLOS CLAVE DE LA INDUSTRIA:

  • Noviembre de 2023:Sony Pictures anunció la apertura de Wonderverse, un destino de entretenimiento inmersivo en el área metropolitana de Chicago. La atracción Wonderverse está inspirada en programas de televisión, películas y videojuegos de Sony, incluidos Zombieland, 21 Jump Street, Bad Boys, Ghostbusters y otros. 
  • Abril de 2023:Netflix reveló que está iniciando una experiencia de entretenimiento basada en la ubicación en KidZania en Japón. La temática de este LBE se basará en la próxima serie animada de Netflix, llamada Rilakkuma's Theme Park Adventure.  
  • Abril de 2023:Samsung Electronics se asoció con Google y Qualcomm para desarrollar un ecosistema pararealidad extendida.
  • Marzo de 2023:Merlin Entertainments, una empresa de entretenimiento global, anunció la apertura de un segundo parque temático de Peppa Pig en el norte de Texas en 2024.  
  • Enero de 2023:Walt Disney y Apple, Inc. iniciaron una colaboración para desarrollar una plataforma de contenido de realidad virtual para los auriculares de Apple. Apple, Inc., ha desarrollado sus auriculares en colaboración con Sony Group Corporation.

COBERTURA DEL INFORME

El informe proporciona un análisis detallado del mercado y se centra en aspectos clave como empresas destacadas, tipos de productos y aplicaciones líderes del producto. Además de esto, ofrece información sobre las tendencias del mercado y destaca el panorama competitivo. Además de los factores anteriores, el informe abarca varios factores que han contribuido al crecimiento del mercado en los últimos años.

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Alcance y segmentación del informe

ATRIBUTO

DETALLES

Período de estudio

2021-2034

Año base

2025

Período de pronóstico

2026-2034

Período histórico

2021-2024

Índice de crecimiento

CAGR del 19,20% de 2026 a 2034

Unidad

Valor (millones de dólares)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Segmentación

Por tecnología

  • Mapeo de proyección (2D, 3D y 4D)
  • Realidad fusionada en la nube (AR/VR)

Por componente

  • Hardware
  • Software

Por lugar

  • Salas de juegos y centros de juegos
  • Parques Temáticos
  • Escape Rooms y teatros interactivos
  • Otros

Por región

  • América del Norte (por tecnología, componente, lugar y país)
    • A NOSOTROS.
    • Canadá
    • México
  • América del Sur (por tecnología, componente, sede y país)
    • Brasil
    • Argentina
    • Resto de Sudamérica
  • Europa (por tecnología, componente, lugar y país)
    • Alemania
    • Francia
    • Italia
    • Austria
    • Países Bajos
    • Resto de Europa
  • Medio Oriente y África (por tecnología, componente, lugar y país)
    • Pavo
    • Israel
    • CCG
    • Sudáfrica
    • Resto de Medio Oriente y África
  •  Asia Pacífico (por tecnología, componente, lugar y país)
    • Porcelana
    • Japón
    • India
    • Corea del Sur
    • Taiwán
    • ASEAN
    • Resto de Asia Pacífico


Preguntas frecuentes

Fortune Business Insights Inc. afirma que se prevé que el mercado alcance los 31.710 millones de dólares en 2034.

En 2025, el mercado estaba valorado en 6.180 millones de dólares.

Se prevé que el mercado crezca a una tasa compuesta anual del 19,90% durante el período previsto.

Por tecnología, el segmento de mapeo de proyección lideró en 2026.

El creciente gasto de los consumidores en entretenimiento aumentará el crecimiento del mercado.

Sony, Samsung, Hologate y Meta son los principales actores del mercado.

América del Norte generó los ingresos máximos en 2024.

Por sede, se espera que el segmento de parques temáticos crezca con la CAGR más alta durante el período previsto.

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