"Estrategias inteligentes, dando velocidad a su trayectoria de crecimiento"

Tamaño del mercado de realidad virtual de EE. UU., participación y análisis de impacto de COVID-19, por componente (hardware, software y contenido), por tipo de dispositivo (pantalla montada en la cabeza, simulador de realidad virtual, gafas de realidad virtual, cintas de correr y guantes hápticos, y otros), por industria (Juegos, entretenimiento, automoción, venta minorista, atención sanitaria, educación, aeroespacial y defensa, fabricación y otros), 2023-2030

Última actualización: February 17, 2025 | Formato: PDF | ID de informe : FBI107619

 

INFORMACIÓN CLAVE SOBRE EL MERCADO

Se prevé que el tamaño del mercado de realidad virtual de EE. UU. crezca a una tasa compuesta anual del 28,6% durante el período previsto.


Los usuarios de realidad virtual están creciendo significativamente en los EE. UU. Este país es uno de los países líderes en el crecimiento del mercado de la realidad virtual. También fue pionero en la introducción de innovaciones tecnológicas que dieron a Estados Unidos una ventaja sobre otras naciones. Además, el país tiene el mayor número de nuevas empresas centradas en llevar tecnología de realidad virtual innovadora a diversas industrias.



  • Según Tracxn Technologies, hay alrededor de 951 nuevas empresas de realidad virtual en los EE. UU., lo que impulsa aún más la adopción de la realidad virtual en el país.


ÚLTIMAS TENDENCIAS


Aumento del número de jugadores para impulsar el crecimiento del mercado


Según datos publicados por la Entertainment Software Association, casi 227 millones de estadounidenses, incluidos dos tercios de los adultos y tres cuartas partes de los niños menores de 18 años, juegan videojuegos semanalmente. Además, el estudio mencionó que alrededor del 55% de los hombres y el 5% de las mujeres juegan videojuegos, y la edad promedio de los jugadores es de 31 años. Así, las empresas del país están lanzando nuevos productos que acelerarán la adopción de la realidad virtual durante el período previsto. Por ejemplo,



  • En julio 2021 , Virtex, una empresa estadounidense basada en realidad virtual, anunció planes para lanzar un estadio de realidad virtual llamado "Virtex Stadium", que permitirá a los fanáticos ver el juego con sus amigos desde el medio del campo. El lanzamiento coincide con la creciente popularidad de deportes electrónicos y la creciente asequibilidad y rendimiento de los dispositivos de realidad virtual para consumidores.


FACTORES IMPULSORES


Nuevas empresas emergentes en el país para impulsar la demanda de realidad virtual


El país tiene el mayor número de nuevas empresas centradas en llevar tecnología de realidad virtual innovadora a varias industrias. Según Tracxn Technologies, aproximadamente 951 nuevas empresas de realidad virtual se encuentran en los EE. UU. JauntVR, Orbbec, Dreamscape y Sandbox VR se encuentran entre las nuevas empresas que crean aplicaciones basadas en la ubicación. realidad virtual entretenimiento.


Tracxn Technologies planea abrir un teatro de realidad virtual en Los Ángeles con auriculares de realidad virtual sin ataduras. Los participantes usan cascos de realidad virtual controlados por computadora que se llevan en mochilas hechas a medida y se mueven libremente por el espacio, interactuando e interactuando con objetos reales y virtuales.


Además, los inversores de este país están planeando invertir significativamente en nuevas empresas de tecnología de realidad virtual que trabajen en la zona. Por ejemplo,



  • El Fondo GFR financió a 17 organizaciones emergentes estadounidenses basadas en tecnología de realidad virtual. Estas inversiones continuas están impulsando el crecimiento del mercado.


FACTORES RESTRICTIVOS


Regulaciones estrictas sobre la generación de contenido para impedir el crecimiento


Estados Unidos tiene leyes que regulan la distribución de ciertos tipos de contenido, incluido material obsceno o dañino. La tecnología de realidad virtual presenta desafíos únicos a la hora de hacer cumplir estas regulaciones, ya que a menudo es difícil determinar la ubicación o identidad de la persona detrás del contenido.


JUGADORES CLAVE DE LA INDUSTRIA


En términos del panorama competitivo, la cuota de mercado de la realidad virtual de EE. UU. refleja la presencia de empresas emergentes y establecidas. Oculus (Meta Platforms, Inc.) dominó el mercado estadounidense en 2022. Además, el objetivo de una mayor implementación de estas soluciones ha permitido a las empresas ofrecer mejores experiencias de realidad virtual, lo que ha mejorado considerablemente sus ventas.


LISTA DE EMPRESAS CLAVE PERFILADAS:



DESARROLLOS CLAVE DE LA INDUSTRIA: 



  • febrero 2022 - Sony Interactive Entertainment LLC lanzó VR2 y VR2 Sensors para PlayStation 5 para brindar a los usuarios una experiencia de realidad virtual de siguiente nivel que les permite escapar a un mundo de juegos con experiencias únicas. VR2 agrega rastreadores avanzados y alta fidelidad visual.

  • enero 2022 - Sony Interactive Entertainment LLC adquirió Bungie videojuego organización desarrolladora por 3.600 millones de dólares. Bungie, conocida por crear juegos de Halo y Destiny, ayudará a Sony a llegar a miles de millones de personas en todo el mundo.


COBERTURA DEL INFORME


Para obtener una visión más amplia del mercado, Solicitud de personalización


El estudio sobre el mercado estadounidense comprende áreas importantes para obtener un mejor conocimiento de la industria. Además, la investigación ofrece información sobre las tendencias de mercado más recientes y análisis de tecnologías implementadas en todo el mundo. Además, destaca las restricciones y los elementos de crecimiento que permiten al lector comprender el mercado.


Alcance y segmentación del informe
















































  ATRIBUTO



  DETALLES



Período de estudio



2019-2030



Año base



2022



Año estimado



2023



Período de pronóstico



2023-2030



Período histórico



2019-2021



Índice de crecimiento



CAGR del 28,6% de 2023 a 2030



Unidad



Valor (millones de dólares)



Segmentación



Por componente



  • Hardware

  • Software

  • Contenido



Por tipo de dispositivo



  • Dispositivos montados en la cabeza (HMD)

  • Simulador de realidad virtual

  • Gafas de realidad virtual

  • Cintas de correr y guantes hápticos

  • Otros (Controladores, Cartón, etc.)



Por industria



  • Juego de azar

  • Entretenimiento

  • Automotor

  • Minorista

  • Cuidado de la salud

  • Educación

  • Aeroespacial y Defensa

  • Fabricación

  • Otros (Bienes Raíces, Viajes y Turismo, etc.)






Preguntas frecuentes

Con una tasa compuesta anual del 28,6%, el mercado exhibirá un crecimiento constante en el período previsto de 2023-2030.

Start-ups crecientes en el país para impulsar la demanda de realidad virtual.

Oculus (Meta Platforms, Inc.), Google LLC (Alphabet Inc.), Microsoft Corporation, Talespin Reality Labs, Inc., Vicarious Surgical, AppliedVR, Inc., Unity Software Inc., Qualcomm Incorporated, Nvidia Corporation y HaptX Inc. son los principales actores de este mercado.

¿Busca información completa sobre diferentes mercados?
Póngase en contacto con nuestras expertas
Habla con un experto
  • 2019-2030
  • 2022
  • 2019-2021
  • 0
Servicios de consultoría
    ¿Cómo se beneficiará de nuestros servicios de consultoría?