"Stratégies intelligentes, donnant une vitesse à votre trajectoire de croissance"
La taille du marché mondial de l’esport était évaluée à 649,4 millions de dollars en 2025. Le marché devrait passer de 757 millions de dollars en 2026 à 2 617,90 millions de dollars d’ici 2034, avec un TCAC de 16,80 % au cours de la période de prévision. L'Amérique du Nord dominait le marché avec une part de 31,10 % en 2025.
La tendance croissante à la diffusion en direct de jeux, aux investissements dans les jeux, à l’augmentation du nombre de téléspectateurs, à la vente de billets, à l’activité d’engagement et à la demande d’infrastructures de tournois de ligue sont les facteurs qui influencent la croissance du marché de l’esport. Le marché bénéficie d’opportunités de revenus croissantes grâce à la participation accrue des joueurs, des organisateurs, des influenceurs et des développeurs de jeux. Des récompenses internationales attrayantes et des opportunités de gagner des revenus élevés ont fait de l'eSport un choix de carrière professionnelle parmi les jeunes. De plus, les collèges et universités ont commencé à proposer des programmes dédiés au développementjeucompétences chez les étudiants. Par exemple,
L’épidémie de COVID-19 a alimenté la demande de jeux en ligne et d’interaction des utilisateurs avec les jeux multijoueurs. Les revenus des sociétés de jeux ont connu une augmentation significative au cours de cette période, plusieurs individus se tournant vers les sports électroniques pour se divertir. De plus, alors que les normes de distanciation sociale réduisaient considérablement l’activité des entreprises et des consommateurs, les jeux offraient une distraction intéressante pour les personnes recherchant une interaction sociale à la maison.
Augmenter les publicités via les plateformes de jeux pour propulser la croissance du marché
Ce marché tire ses revenus des publicités destinées aux téléspectateurs de sports électroniques, notamment les publicités affichées lors des diffusions en direct sur les plateformes en ligne ou sur la télévision électronique de sports. La publicité est susceptible de générer d’importants revenus sur le marché de l’eSport dans les années à venir en raison de l’augmentation du nombre de téléspectateurs sur les plateformes en ligne telles que YouTube et Twitch. Selon les porte-parole des sociétés respectives, YouTube a vu son audience augmenter de 6 millions en 2022, tandis que Twitch a remporté un prix de streamer pour l'audience simultanée en 2023.
Ainsi, avec le nombre croissant de streamers, le contenu lié à la publicité est susceptible d’augmenter, ce qui contribuera à générer des revenus pour le marché. Par exemple,
Ainsi, une augmentation des publicités devrait contribuer à accroître la part de marché de l’esport au cours de la période de prévision.
Télécharger un échantillon gratuit pour en savoir plus sur ce rapport.
La popularité croissante des jeux vidéo pour stimuler la croissance du marché
Les progrès technologiques constants à travers le monde ont obligé les individus à s’appuyer sur les smartphones, les gadgets de haute technologie et Internet. Avec de nombreuses personnes intéressées par les jeux vidéo, les sociétés de jeux vidéo ont adopté un modèle de revenus récurrents ces dernières années. En plus,jeu vidéoles tournois, les produits de réalité virtuelle et les dépenses des consommateurs en contenu vidéo connaissent une croissance considérable à l'échelle mondiale en raison de l'introduction de technologies avancées.
La croissance du marché de l'eSport est tirée par les nouveaux jeux d'eSport populaires, tels que Valorant, Mobile Legends : Bang Bang et League of Legends : Wild Rift. À mesure que la technologie s’améliore, les sports électroniques deviendront probablement plus accessibles à l’avenir.
L’essor du sport électronique en tant que carrière professionnelle grâce aux cagnottes internationales passionnantes, aux revenus du streaming, aux parrainages individuels et à la popularité croissante des tournois de jeux accélèrent la progression du marché. En outre, les entreprises s’efforcent d’améliorer leur offre de produits destinés aux athlètes et d’offrir une meilleure expérience de streaming aux téléspectateurs.
Par conséquent, la popularité croissante des jeux vidéo stimule la croissance du marché.
Les problèmes de santé et de dépendance liés aux sports électroniques entravent la croissance du marché
Les joueurs peuvent souffrir de troubles métaboliques résultant des écrans d'ordinateur à diodes électroluminescentes et de problèmes psychologiques liés à la dépendance au jeu et aux troubles du comportement social. Une étude récente de Zwiebel sur les effets sur la santé des sportifs électroniques a révélé qu'ils sont plus susceptibles de souffrir de blessures musculo-squelettiques au niveau du dos, du cou et des membres supérieurs. De plus, passer trop de temps devant un écran d’ordinateur peut provoquer des troubles métaboliques. La plupart de ces problèmes proviennent du mode de vie sédentaire et d’une mauvaise posture, courants chez ces joueurs.
En outre, l’introduction de bourses universitaires de sport électronique est également une autre préoccupation, dans la mesure où les jeunes peuvent désormais justifier leur utilisation excessive des jeux en prétendant qu’ils seront les prochaines stars du sport électronique, même si en réalité les chances d’en être la bonne sont extrêmement faibles. Ainsi, les facteurs susmentionnés devraient entraver la croissance du marché.
La diffusion en direct va prendre de l'ampleur grâce à une transformation numérique rapide
En fonction du type de streaming, le marché est divisé en direct et vidéo à la demande. Le segment live devrait dominer le marché au cours de la période de prévision. L’importance croissante accordée à l’engagement des fans est susceptible d’alimenter la demande d’événements sportifs électroniques en direct. Aussi, augmentation du nombre detéléphone intelligentles utilisateurs devraient augmenter la demande de tournois sportifs électroniques en direct.
Le segment de la vidéo à la demande devrait connaître une croissance rapide au cours de la période de prévision en raison de la demande croissante de divertissement en interne. Le nombre de téléspectateurs de la plateforme Over the Top (OTT) augmente car ils peuvent accéder au jeu à tout moment. Il devrait aider le segment de la vidéo à la demande à se développer dans l'industrie du sport électronique.
Droits des médias Le segment va croître en raison de l'augmentation du nombre de téléspectateurs
Sur la base du streaming des revenus, le marché est segmenté en droits médiatiques, publicité, parrainage, billets et marchandises, frais d'édition de jeux, etc.
Le segment des droits médiatiques devrait dominer le marché, représentant 25,26 % de la part totale en 2026. Selon les informations de PayPal de 2020, 62 % des téléspectateurs espagnols ont acheté des produits liés à l'eSport, et diverses sociétés de médias investissent donc dans ces sports.
Le segment du parrainage, suivi de la publicité, devrait prendre un essor rapide au cours de la période de prévision. Il y a eu une augmentation constante du public et des supporters ces dernières années, ce qui a donné lieu à de nouvelles opportunités de croissance et à des investissements plus élevés. Le paysage de l’investissement a considérablement évolué en raison des diverses opportunités offertes par l’écosystème. Les investissements sur le marché sont principalement réalisés par des sociétés de capital-risque conventionnelles, des investisseurs stratégiques et des capitaux privés. De même, diverses plateformes de jeux incluent des publicités intégrées aux applications pour augmenter la génération de revenus.
Pour savoir comment notre rapport peut optimiser votre entreprise, Parler à un analyste
Les jeux de tir à la première personne domineront le marché en raison de la grande variété de jeux
Basé sur le genre de jeu, le marché est classé en jeux de stratégie en temps réel, jeux de tir à la première personne, jeux de combat, jeux d'arène de combat multijoueurs en ligne, jeux de rôle en ligne multijoueurs de masse et autres.
Le segment des jeux FIFA devrait représenter 22,18 % de la part de marché en 2026. Le segment des jeux de tir à la première personne devrait détenir une part de marché dominante au cours de la période de prévision. Divers développeurs de jeux proposent une grande variété de jeux de tir à la première personne. Auparavant, ces jeux offraient un environnement 3D réaliste.
Le segment des jeux de combat devrait également connaître une croissance significative. La popularité croissante de ces jeux dans les jeux vidéo virtuels contribue à la croissance du marché.
Le segment des jeux multijoueurs d’arène de combat en ligne (MOBA) devrait enregistrer un fort taux de croissance au cours de la période de prévision, car ces jeux offrent un large éventail de genres compétitifs et lucratifs. Les jeux MOBA connaissent de nouvelles tendances, telles que le jeu multiplateforme, où les joueurs sur différents appareils peuvent s'affronter, et une augmentation des jeux MOBA mobiles en raison de l'immense popularité des smartphones. Les développeurs utilisent l'IA et l'apprentissage automatique pour améliorer le gameplay, et la réalité virtuelle est également intégrée pour une expérience plus immersive. Ces changements devraient stimuler la croissance du marché de l’eSport.
Sur la base de la géographie, le marché est divisé en Amérique du Nord, Amérique du Sud, Europe, Moyen-Orient, Afrique et Asie-Pacifique. Ils sont ensuite classés par pays.
North America eSports Market Size, 2025 (USD Million)
Pour obtenir plus d'informations sur l'analyse régionale de ce marché, Télécharger un échantillon gratuit
L’Amérique du Nord représentait la plus grande part de marché en 2024. La région compte un nombre important de joueurs en ligne qui devraient stimuler la croissance du marché. Les principales organisations de la région sont Activision Blizzard, Inc., Riot Games, Inc., X1 Esports and Entertainment Ltd., entre autres. Ces entreprises investissent massivement dans des activités de recherche et développement pour obtenir un avantage concurrentiel et satisfaire les besoins des consommateurs. Le marché américain devrait atteindre 149,8 milliards de dollars d’ici 2026.
L’Asie-Pacifique connaîtra probablement le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision. Des pays comme la Chine, le Japon et l’Inde devraient connaître une forte demande compte tenu du passage rapide aux plateformes numériques pour le divertissement à travers les événements sportifs. De même, la Corée du Sud constitue un marché potentiel permettant aux acteurs du marché de développer leurs activités compte tenu du nombre croissant de téléspectateurs de jeux. Les vastes opportunités offertes à l’industrie du jeu et du divertissement en Asie-Pacifique ont fait augmenter la demande de sports électroniques. Le marché japonais devrait atteindre 43,2 milliards USD d'ici 2026, le marché chinois devrait atteindre 44,6 milliards USD d'ici 2026 et le marché indien devrait atteindre 36,4 milliards USD d'ici 2026.
La présence d’un marché sportif fort dans les pays européens devrait créer des opportunités lucratives d’expansion du marché pour les fournisseurs de plateformes électroniques de sport. De nombreux fans recherchent de nouvelles plateformes de jeux. De même, divers acteurs investissent de manière significative sur ce marché en Europe en raison de l’audience croissante des jeux et d’un retour sur investissement plus élevé.
Le marché britannique devrait atteindre 31 milliards USD d’ici 2026, tandis que le marché allemand devrait atteindre 39,2 milliards USD d’ici 2026.
L’Amérique du Sud compte une population importante intéressée par le sport. Cela devrait alimenter l’expansion du marché. Compte tenu des vastes opportunités de croissance dans la région, diverses marques et entreprises sportives investissent dans les pays d’Amérique du Sud. Par exemple, des entreprises telles que Cooler Master et Logitech ont collaboré avec des organisations sportives argentines. Ces initiatives alimenteront la croissance du marché.
Le gouvernement du Moyen-Orient et de l’Afrique investit dans le sport pour promouvoir l’industrie du sport en tant que divertissement pour les citoyens. Par exemple, le gouvernement saoudien s’est engagé à investir 3,3 milliards USD dans l’industrie du jeu. Ainsi, l’industrie du jeu en pleine croissance devrait stimuler les opportunités d’expansion des sports électroniques sur le marché du Moyen-Orient et de l’Afrique. De la même manière, la pandémie a fait augmenter la demande de divertissements internes proposés via ces plateformes. Ainsi, la croissance potentielle de ces plateformes dans la MEA a augmenté de manière significative à mesure que divers investisseurs entraient sur le marché. Par exemple,
Les principaux acteurs mettent l'accent sur les plateformes de sport électroniques innovantes pour renforcer leurs positions sur le marché
Le marché se compose d’un écosystème de startups dynamique. De nombreuses startups devraient innover dans leurs processus commerciaux et développer des solutions d'analyse sportive pour les utilisateurs finaux. Un tel écosystème devrait créer une forte concurrence, incitant les entreprises existantes à mettre continuellement en œuvre de nouvelles avancées technologiques et à mettre à jour leurs offres de produits. Par conséquent, l’intensification de la concurrence devrait créer davantage d’opportunités pour les acteurs du marché et accroître la taille du marché.
Le rapport de recherche sur le marché comprend l’étude des régions clés du monde pour obtenir une meilleure connaissance de l’industrie. En outre, le rapport donne un aperçu des tendances les plus récentes du secteur et une analyse des technologies qui sont rapidement adoptées au niveau mondial. Il met également l’accent sur les facteurs et les restrictions qui stimulent la croissance, permettant au lecteur d’acquérir une compréhension approfondie du marché.
Demande de personnalisation pour acquérir une connaissance approfondie du marché.
|
ATTRIBUT |
DÉTAILS |
|
Période d'études |
2021-2034 |
|
Année de référence |
2025 |
|
Année estimée |
2026 |
|
Période de prévision |
2026-2034 |
|
Période historique |
2021-2024 |
|
Taux de croissance |
TCAC de 16,80% de 2026 à 2034 |
|
Unité |
Valeur (millions USD) |
|
Segmentation |
Par type de diffusion
Par flux de revenus
Par genre de jeu
Par Région
|
La valeur marchande devrait atteindre 2 617,90 millions de dollars d’ici 2034.
En 2025, le marché s'élevait à 649,4 millions de dollars.
3. À quel TCAC le marché devrait-il croître au cours de la période de prévision 2025-2032 ?
En termes de streaming de revenus, le segment du parrainage est celui qui connaît la croissance la plus rapide.
La popularité croissante des jeux vidéo devrait stimuler la croissance du marché.
Twitch Interactive, Inc., Activision Blizzard, Inc., Tencent Holdings Limited, Riot Games, Inc., Gfinity plc, Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited), X1 Esports and Entertainment Ltd., Caffeine, DLive Entertainment Pte. Ltd. et Sony Group Corporation sont les principaux acteurs du marché.
L’Amérique du Nord devrait détenir la plus grande part de marché.
Par type de streaming, le segment de la vidéo à la demande devrait croître avec le TCAC le plus élevé.
Vous trouverez ci-dessous la liste des entreprises étudiées afin d’estimer la taille du marché et/ou comprendre l’écosystème du marché.
Cette liste ne signifie pas nécessairement que toutes les sociétés ci-dessous sont présentées dans le rapport. Le rapport comprend uniquement les profils des 10 principaux acteurs en fonction des revenus/part de marché. Veuillez vous référer au chapitre 11 de la ToC
Rapports associés