"Stratégies intelligentes, donnant une vitesse à votre trajectoire de croissance"
La taille du marché indien de la réalité virtuelle devrait croître à un TCAC de 35,3 % au cours de la période de prévision.
La réalité virtuelle a gagné en popularité en Inde au cours des dernières années pour améliorer l'efficacité et la productivité. Cette technologie est largement utilisée dans les jeux, le divertissement, l’éducation, la vente au détail et la formation. En outre, l’utilisation intensive des casques VR s’est développée dans le segment grand public en raison du coût inférieur des appareils portables, stimulant ainsi le marché.
Utilisation croissante de la réalité virtuelle par les professionnels de la santé pour alimenter le marché
Les solutions VR permettent aux patients et aux professionnels de santé d'interagir dans des environnements simulés personnalisés pour la formation médicale, comprenant une formation chirurgicale simulée pour la rééducation ou la gestion de la douleur. La réalité virtuelle est utilisée en Inde pour fournir une thérapie et un soutien aux personnes souffrant de problèmes de santé mentale, tels que la dépression et le SSPT. La thérapie d'exposition VR est utilisée pour aider les patients à surmonter leurs peurs et leurs anxiétés, et des techniques de relaxation et de médication basées sur la réalité virtuelle sont utilisées pour aider à réduire le stress et à améliorer le bien-être général. Par exemple,
Avantages de la réalité virtuelle dans l’éducation pour stimuler la croissance du marché
La réalité virtuelle est utilisée comme outil éducatif en Inde, offrant aux étudiants une expérience d’apprentissage plus immersive et interactive. Ce facteur est particulièrement vrai dans les domaines des sciences, de l’histoire et de la géographie. Les étudiants sont plus engagés dans un apprentissage actif, ce qui les empêche de se laisser distraire. De plus, les environnements simulés peuvent présenter pleinement un modèle complexe, permettant aux étudiants d'explorer une meilleure expérience d'apprentissage impossible dans un système d'apprentissage traditionnel ou même en ligne. Par exemple,
Défis techniques et sensibilisation des consommateurs pour entraver le marché
La technologie VR en est encore à ses balbutiements et plusieurs défis techniques doivent être surmontés avant que la VR puisse devenir courante en Inde. Ceux-ci incluent des problèmes liés au mal de la réalité virtuelle, aux écrans basse résolution et au manque de retour haptique réaliste. Ces facteurs devraient entraver la croissance du marché.
En termes de paysage concurrentiel, la part de marché de la réalité virtuelle en Inde illustre la présence d’entreprises émergentes et établies établies en Inde. De plus, l'objectif d'investissements plus élevés dans ces solutions et le soutien du gouvernement ont permis aux organisations de fournir des services exclusifs. réalité virtuelle expériences.
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La recherche sur le marché indien comprend des domaines cruciaux pour acquérir une meilleure connaissance du secteur. De plus, la recherche offre un aperçu des tendances les plus récentes du marché et des analyses des technologies déployées à l’échelle mondiale. De plus, il met en évidence les restrictions et les éléments de croissance, permettant au lecteur de comprendre le marché.
ATTRIBUT | DÉTAILS |
Période d'études | 2019-2030 |
Année de référence | 2022 |
Année estimée | 2023 |
Période de prévision | 2023-2030 |
Période historique | 2019-2021 |
Taux de croissance | TCAC de 35,3 % de 2023 à 2030 |
Unité | Valeur (en milliards USD) |
Segmentation | Par composant
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Par type d'appareil
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Par industrie
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Avec une croissance de 35,3%, le marché affichera une croissance constante au cours de la période de prévision 2023-2030.
Avantages de la réalité virtuelle dans l'éducation pour stimuler la croissance du marché.
Simulanis Solutions Private Limited, Google LLC (Alphabet Inc.), Microsoft Corporation, Immertive Pvt. Ltd., Absentia Réalité Virtuelle Pvt Ltd., Smartvizs Pvt. Ltd., Xenium Digital, Sony Interactive Entertainment LLC, Samsung Electronics Co., Ltd. et Nvidia Corporation sont les principaux acteurs du marché.