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Le matériel de jeu comprend une large gamme de périphériques ou de consoles utilisés pour améliorer l'expérience de jeu des utilisateurs. Joypads haut de gamme, claviers mécaniques, casques professionnels, moniteurs dédiés, etc. sont quelques matériels de jeu disponibles pour les joueurs. L'industrie des jeux vidéo a généré un chiffre d'affaires d'environ 135 milliards de dollars américains en 2018, contribuant à la croissance du marché des consoles de jeux qui a connu la croissance la plus significative avec des revenus en hausse de 15,2 % en 2018.
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La pénétration croissante d'Internet et l'essor des sports électroniques dans les principales régions, un grand nombre de jeux multijoueurs avancés incitent les joueurs à opter pour des consoles et des périphériques haut de gamme en raison d'une couverture publique massive et d'un parrainage élevé, alors que les équipes établies recrutent des joueurs de sports électroniques. .
Les jeux avec des vitesses d'image ultra-rapides et l'introduction de l'Internet des objets (IoT) dans les jeux créeraient un nouvel enthousiasme si les joueurs optaient pour des consoles et des périphériques haut de gamme. De plus, le besoin d'une représentation réelle dans l'expérience de jeu et de consoles avancées telles que PlayStation 4 Pro, Xbox One X, etc. dotées de fonctionnalités avancées créerait également de nouvelles opportunités pour le marché mondial du jeu.
Les principaux acteurs du marché du matériel de jeu comprennent Microsoft Corporation, Nintendo Co Ltd., NVIDIA Corporation, Sony Corporation, Logitech International S.A et Venom UK Ltd, Oculus VR, Playstation, Linden Research, Sega Games, etc.
Segmentation | Détails |
Par type de produit | · Consoles · Accessoires |
Par utilisateur final | · Commercial · Résidentiel |
Par géographie | · Amérique du Nord (États-Unis et Canada) · Europe (Royaume-Uni, Allemagne, France, Italie, Espagne, Scandinavie et reste de l'Europe) · Asie-Pacifique (Japon, Chine, Inde, Australie, Asie du Sud-Est et reste de l'Asie-Pacifique) · Amérique latine (Brésil, Mexique et reste de l'Amérique latine) · Moyen-Orient et Afrique (Afrique du Sud, CCG et reste du Moyen-Orient et de l'Afrique) |
Le marché et la demande de matériel de jeu de la part des utilisateurs finaux résidentiels devraient augmenter au cours de la période de prévision par rapport au marché commercial en raison de la pénétration accrue du matériel de jeu à l'échelle mondiale, soutenue par l'intérêt et la capacité d'investir dans l'équipement.
En raison d'une culture du jeu sur PC bien ancrée, d'une population jeune et importante et de la popularité croissante des consoles, la région Asie-Pacifique, en particulier la Chine, l'Inde et le Japon, serait en tête du monde en termes de croissance et de taille du marché du matériel de jeu. Citant cette opportunité de croissance, Nvidia va ajouter plus de 100 nouveaux cafés de jeux en Inde. L'Europe devrait également connaître une bonne croissance sur le marché du matériel de jeu en raison d'un pouvoir d'achat élevé et d'une adoption plus rapide des systèmes de jeu dans les secteurs résidentiels et commerciaux. Les ventes de matériel de jeu ont augmenté de plus d'un milliard en 2017 dans la région, devenant ainsi la deuxième plus grande base d'utilisateurs de consoles de jeux. Le Royaume-Uni, la France et l'Allemagne dominent le marché du matériel de jeu dans cette région, l'Allemagne comptant le plus grand nombre de producteurs de matériel de jeu.
En Amérique du Nord, les États-Unis ont vendu plus de 1,3 million d'unités de matériel de jeu, les dépenses totales des consommateurs en jeux vidéo ayant atteint environ 9 milliards de dollars en 2018 dans la région, devenant ainsi la région comptant les plus grands utilisateurs de différentes consoles de jeux.
Développements clés de l’industrie |
· Juin 2017 : acquisition par Apple du pionnier du suivi oculaire SensoMotoric Instruments pour une meilleure expérience de jeu. · Février 2017 : Kolor et Microsoft achètent Simplygon, fournisseur de logiciels d'optimisation 3D automatisée, pour améliorer sa technologie HoloLens déjà existante. · Janvier 2016 : Magic Leap a levé 827 millions de dollars américains pour développer un écran rétinien virtuel monté sur la tête qui superpose des images 3D générées par ordinateur sur des objets du monde réel. |