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Taille, part du marché américain de la réalité virtuelle et analyse d’impact du COVID-19, par composant (matériel, logiciels et contenu), par type d’appareil (visiocasque, simulateur VR, lunettes VR, tapis roulants et gants haptiques, et autres), par industrie (Jeux, divertissement, automobile, vente au détail, soins de santé, éducation, aérospatiale et défense, fabrication et autres), 2023-2030

Dernière mise à jour: February 17, 2025 | Format: PDF | Numéro du rapport : FBI107619

 

INFORMATIONS CLÉS SUR LE MARCHÉ

La taille du marché américain de la réalité virtuelle devrait croître à un TCAC de 28,6 % au cours de la période de prévision.


Les utilisateurs de réalité virtuelle connaissent une croissance significative aux États-Unis. Ce pays est l’un des principaux pays en termes de croissance du marché de la réalité virtuelle. Il a également été pionnier dans l’introduction d’innovations technologiques qui ont donné aux États-Unis un avantage sur les autres pays. De plus, le pays compte le plus grand nombre de startups axées sur l’introduction d’une technologie VR innovante dans diverses industries.



  • Selon Tracxn Technologies, il existe environ 951 startups de réalité virtuelle aux États-Unis, ce qui stimule encore l'adoption de la réalité virtuelle dans le pays.


DERNIÈRES TENDANCES


Augmentation du nombre de joueurs pour alimenter la croissance du marché


Selon les données publiées par l'Entertainment Software Association, près de 227 millions d'Américains, dont les deux tiers des adultes et les trois quarts des enfants de moins de 18 ans, jouent à des jeux vidéo chaque semaine. De plus, l'étude mentionne qu'environ 55 % des hommes et 5 % des femmes jouent à des jeux vidéo, et que l'âge moyen des joueurs est de 31 ans. Ainsi, les entreprises du pays lancent de nouveaux produits qui accéléreront l'adoption de la réalité virtuelle au cours de la période de prévision. Par exemple,



  • Dans juillet 2021 , Virtex, une société américaine basée sur la réalité virtuelle, a annoncé son intention de lancer un stade de réalité virtuelle appelé « Virtex Stadium », permettant aux supporters de regarder le match avec leurs amis depuis le milieu du terrain. Le lancement coïncide avec la popularité croissante de eSports et l’abordabilité et les performances croissantes des appareils VR grand public.


FACTEURS DÉTERMINANTS


Des start-ups en plein essor dans le pays pour stimuler la demande de réalité virtuelle


Le pays compte le plus grand nombre de startups axées sur l’introduction d’une technologie VR innovante dans plusieurs secteurs. Selon Tracxn Technologies, environ 951 startups de réalité virtuelle sont implantées aux États-Unis. JauntVR, Orbbec, Dreamscape et Sandbox VR font partie de ces startups qui créent des applications de réalité virtuelle basées sur la localisation. réalité virtuelle divertissement.


Tracxn Technologies prévoit d'ouvrir un cinéma VR à Los Angeles avec des casques VR sans fil. Les participants portent des casques VR pilotés par ordinateur et transportés dans des sacs à dos sur mesure et se déplacent librement dans l'espace, interagissant et interagissant avec des objets réels et virtuels.


En outre, les investisseurs de ce pays envisagent d’investir de manière significative dans les startups de technologie VR travaillant dans la région. Par exemple,



  • Le Fonds GFR a financé 17 startups américaines basées sur la technologie VR. Ces investissements continus stimulent la croissance du marché.


FACTEURS DE RETENUE


Des réglementations strictes concernant la génération de contenu pour entraver la croissance


Les États-Unis disposent de lois qui réglementent la distribution de certains types de contenus, notamment les contenus obscènes ou préjudiciables. La technologie de réalité virtuelle présente des défis uniques dans l’application de ces réglementations, car il est souvent difficile de déterminer l’emplacement ou l’identité de la personne derrière le contenu.


ACTEURS CLÉS DE L'INDUSTRIE


En termes de paysage concurrentiel, la part de marché américaine de la réalité virtuelle témoigne de la présence d’entreprises émergentes et établies. Oculus (Meta Platforms, Inc.) a dominé le marché américain en 2022. De plus, l'objectif d'une plus grande mise en œuvre de ces solutions a permis aux entreprises de proposer de meilleures expériences de réalité virtuelle, ce qui a considérablement amélioré leurs ventes.


LISTE DES ENTREPRISES CLÉS PROFILÉES :



DÉVELOPPEMENTS CLÉS DE L’INDUSTRIE : 



  • Février 2022 - Sony Interactive Entertainment LLC a lancé les capteurs VR2 et VR2 pour PlayStation 5 afin d'offrir aux utilisateurs une expérience de réalité virtuelle de niveau supérieur qui permet aux joueurs de s'évader dans un monde de jeu avec des expériences uniques. VR2 ajoute des trackers avancés et une haute fidélité visuelle.

  • janvier 2022 - Sony Interactive Entertainment LLC a acquis Bungie's jeu vidéo organisation de développeurs pour 3,60 milliards de dollars. Bungie, bien connu pour avoir créé des jeux Halo et Destiny, aidera Sony à toucher des milliards de personnes dans le monde.


COUVERTURE DU RAPPORT


Pour savoir comment notre rapport peut vous aider à rationaliser votre entreprise, Demande de personnalisation


L’étude sur le marché américain comprend des axes majeurs permettant d’acquérir une meilleure connaissance du secteur. De plus, la recherche offre un aperçu des tendances les plus récentes du marché et des analyses des technologies mises en œuvre dans le monde. De plus, il met en évidence les restrictions et les éléments de croissance, permettant au lecteur de comprendre le marché.


Portée et segmentation du rapport
















































  ATTRIBUT



  DÉTAILS



Période d'études



2019-2030



Année de référence



2022



Année estimée



2023



Période de prévision



2023-2030



Période historique



2019-2021



Taux de croissance



TCAC de 28,6 % de 2023 à 2030



Unité



Valeur (en milliards USD)



Segmentation



Par composant



  • Matériel

  • Logiciel

  • Contenu



Par type d'appareil



  • Appareils montés sur la tête (HMD)

  • Simulateur VR

  • Lunettes VR

  • Tapis roulants et gants haptiques

  • Autres (Contrôleurs, Carton, etc.)



Par industrie



  • Jeux

  • Divertissement

  • Automobile

  • Vente au détail

  • Soins de santé

  • Éducation

  • Aérospatiale et défense

  • Fabrication

  • Autres (immobilier, voyages et tourisme, etc.)






Questions fréquemment posées

Cruisant à un TCAC de 28,6%, le marché affichera une croissance régulière au cours de la période de prévision de 2023-2030.

Des start-ups montantes dans le pays pour stimuler la demande de réalité virtuelle.

Oculus (Meta Platforms, Inc.), Google LLC (Alphabet Inc.), Microsoft Corporation, Talespin Reality Labs, Inc., Vicarious Surgical, Appliedvr, Inc., Unity Software Inc., Qualcomm Incorporated, Nvidia Corporation et Haptx Inc. Are les principaux acteurs de ce marché.

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