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教育におけるバーチャル リアリティ市場規模、シェアと業界分析、コンポーネント別 (ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ)、エンド ユーザー別 (学術機関および企業トレーニング)、および地域予測 2024 ~ 2032

最終更新: October 21, 2024 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI101696

 

重要な市場の洞察

教育における世界の仮想現実市場の規模は、2023 年に 145 億 5,000 万米ドルと評価されています。市場は 2024 年の 171 億 8,000 万米ドルから 2032 年までに 655 億 5,000 万米ドルに成長すると予測されており、予測期間中に 18.2% の CAGR を示します。 

教育における仮想現実は教育においてかなりの重要性を増しており、学生や学習者に没入型の体験を提供します。学生は、3D シミュレーションやオブジェクトと対話しながら話したり、意思決定をしたり、学習したりできる現実的な仮想世界に入り、複雑なトピックを学びます。このようなアプリケーションにより、教育における仮想現実の需要が高まっています。

さらに、教育機関は、校外学習、グループ活動、実験室実験、技術プロジェクトなど、実践的な実践的な教育モジュールを教育システムに組み込んでいます。教育における仮想現実の導入は、生徒を引き込み、複雑な主題の理解を促進するインタラクティブな体験を促進することにより、学習と教育の実践に革命をもたらしました。仮想現実を通じた没入型でインタラクティブな学習は、デジタルで作成されたソリューションとコンテキストを提供し、最小限のコストとインフラストラクチャでは学習者が基本的にアクセスできない現実世界の経験も反映するため、知識を進化させ拡大するための効果的なツールであることが証明されています。 .

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックは世界市場に大きな影響を与えました。学校が閉鎖され、遠隔学習に移行するにつれ、代替教育ツールとして VR の需要が急速に増加しました。 VR により、学生は自宅から没入型の学習体験に参加でき、現実世界の環境をシミュレートし、パンデミック中もモチベーションと取り組みを維持することができました。これにより、教育機関が対面学習のインタラクティブで体験的な側面を再現しようとするにつれて、VR ベースの教育ソリューションに対する需要が急増しました。 VR ソリューションとフィールドトリップは、学生にとって、快適かつ安全な自宅から新しいコンセプトを探求し、史跡を訪れ、実践的な学習に参加できる貴重なツールとなりました。

生成 AI の影響


生成 AI と VR でパーソナライズされた適応型学習体験を実現

生成 AI は、個々の学習者のニーズに適応する動的な多感覚環境を作成することにより、教育における仮想現実分野に革命をもたらしています。この一般的な組み合わせにより、生徒が積極的に参加できる没入型でパーソナライズされた学習体験が可能になりました。生成 AI アルゴリズムは、リアルタイムのフィードバックと生徒の成績分析に基づいてコンテンツと難易度を調整し、カスタマイズされた VR 環境を生成できます。このアプローチは、現実的なシミュレーション シナリオ内でのインタラクティブな探索と実践的な実践を通じて、概念のより深い理解を促進します。

生成 AI と VR の融合により、比類のないスケーラビリティとアクセシビリティが提供され、地理的な場所に関係なく、学習者に高品質で適応的な学習体験を提供できるようになります。これらの AI によって生成された VR 環境内のリアルタイムのフィードバックは、継続的なガイダンスを提供し、成長とスキルの習得を促進します。プライバシーと品質管理をめぐる課題は依然として存在しますが、このテクノロジーの将来は、無限で影響力のある学習の旅の絵を描きます。この相乗効果はパラダイム シフトを表しており、従来の教育の限界を押し広げ、革新的な教育体験の無限の可能性を解き放ちます。

2024 年 1 月の XRToday のブログによると、Engage と Lenovo の ThinkReality VRX との提携は、教育テクノロジー、特に生成 AI の統合における大きな進歩を示しています。このコラボレーションにより、XR の開発とエクスペリエンスが民主化され、学習者と教育者が没入型コンテンツをシームレスに作成して参加できるようになります。

教育における仮想現実の市場動向


教育における VR の需要を高める VR ベースの評価評価とパーソナライズされた学習体験のイノベーション

市場の需要の高まりにより、VR ベースの評価評価とパーソナライズされた学習体験における革新が生まれています。人工知能や機械学習などの高度なテクノロジーの統合により、VR プラットフォームは没入型でインタラクティブな評価方法を提供し、教育者が生徒の知識とスキルをより包括的かつ魅力的な方法で評価できるようになります。さらに、教育における仮想現実の導入は、アクティブ ラーニング、批判的思考、問題解決スキルも促進し、生徒が自分の教育に主体性を持ち、主題についてより深く理解できるようにします。

VR テクノロジーは、内容、ペース、難易度を個々の学習者のニーズ、好み、学習スタイルに適応させることで、パーソナライズされた学習体験をサポートします。学習者は自分のペースで仮想環境をナビゲートし、難しい概念を再検討し、パフォーマンスに基づいて即座にフィードバックとガイダンスを受け取ることができます。パーソナライズされた学習パスは、学習者が自らの学習過程に主体性を持ち、独自の目標や興味に合わせて調整できるようにすることで、学習への取り組み、モチベーション、自主的な学習を強化します。

したがって、評価評価の革新とパーソナライズされた学習体験が市場の拡大を促進すると予想されます。

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教育市場の成長要因における仮想現実


市場の成長を促進するために体験型学習プラットフォームの需要が高まり、学習課題に対処する

近年、特に教育業界において、体験型学習プラットフォームに対する需要が着実に高まっています。その主な原因は、注意欠陥障害(ADD)と従来の教室での学習に対する認識の高まりが、現代社会における生徒の学習の成長を妨げていることによるものです。その結果、教育者は学生に没入型の実践的な学習体験を提供するために VR テクノロジーの採用を増やしています。

さらに、VR を使用すると、学習者が疑似体験、実験、シミュレーションに積極的に参加できるため、体験的な学習が可能になります。学習者は、仮想環境内で実践的なアクティビティ、実験、問題解決タスクに参加し、試行錯誤を通じて実践的なスキル、洞察、知識を得ることができます。この経験的な学習アプローチは、探索、実験、発見を奨励することで、批判的思考、創造性、問題解決スキルを育成します。

仮想テクノロジーのもう 1 つの重要な利点は、生徒を世界中の遠隔地に移動させ、安全で効率的な環境で異文化を探索し学ぶ機会を提供できることです。たとえば、

2023 年 4 月、Coursera は学生の学習体験を強化するために VR テクノロジーの 3 つのコースを開始し、同時に Meta の拡張現実 (AR) コースも提供しました。トレーニング後の認定資格

このような経験的な学習アプローチは、生徒の取り組み、学習成果、モチベーションの向上に効果的な結果をもたらしています。したがって、このようなソリューションの需要は、パンデミック中に認識された効果的な遠隔学習ソリューションに対するニーズの高まりによって促進されています。

抑制要因


市場の成長を妨げる既存のメディア コンテンツおよび地域のシラバスのバリエーションとの限定的な互換性

教育業界の教育市場における仮想現実は、特に仮想会議や在宅勤務などの多くの規範の変化により、近年大きな変化を経験しています。多くの教育機関は、教育プログラムで利用されている大量のデジタル コンテンツを専用に保有しているため、通常のコンテンツを VR ベースに移行する際に問題が生じます。さらに、地域間で学生のシラバスに差異があるため、共通のフォーラムの使用が妨げられ、その結果、学生のシラバスや学術コースに合わせてカスタマイズされた VR ベースのコンテンツの生成が減少します。このような要因により教育機関が制限され、教育における仮想現実市場の成長が妨げられる可能性があります。

教育における仮想現実市場セグメンテーション分析


成分分析による


ハードウェア部門は、強化された学習体験を提供できるため、さらなる需要が見込まれます

コンポーネントごとに、市場はハードウェア、ソフトウェア、コンテンツに分けられます。

ハードウェアセグメントは、学生がより有意義で本物の方法で概念を学習できるため、2023 年に最高の市場シェアを獲得しました。さらに、VR システムの価格が下がり、この新しいテクノロジーに興味を持つ人が増えるにつれて、教育分野での採用が増えることが予想されます。 コンテンツセグメントは、VRの採用増加により、予測期間中に最高の年間平均成長率(CAGR)を示すことが予想されます。これにより、学生は没入型の仮想環境にアクセスできるようになり、学習成果が向上する可能性があります。

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エンド ユーザー分析による


企業トレーニングは 職場との関連性、ROI、柔軟性により主要な市場シェアを保持

エンドユーザーごとに、市場は学術機関と企業トレーニングに二分されます。学術機関は幼稚園から高校までの教育と高等教育にさらに分類され、企業研修は IT と通信、小売と電子商取引、ヘルスケアなどに分類されます。

VR トレーニングは職種固有のスキルにすぐに適用できるため、企業トレーニングが大きな市場シェアを占めています。さらに、企業は新しいトレーニング テクノロジーを迅速に展開し、拡張できる柔軟性を備えています。

学術機関は多くの場合、企業部門と比較して VR の導入を制限する、より官僚的で予算的な制約に直面しています。また、VR トレーニングには安全性、コンプライアンス、エンゲージメントに関する利点があるため、企業にとって従来のトレーニング方法よりも魅力的なソリューションとなります。

幼稚園から高校までの学校や大学などの学術機関は、教育目的での VR の使用を検討しています。その導入はここ数年で大幅に増加しており、体験学習の強化、複雑な概念の視覚化、共同作業の促進に役立っています。したがって、学術機関は予測期間中に最高の CAGR を示すことが期待されます。

地域に関する情報


地理に基づいて、教育市場における仮想現実が北米、南米、ヨーロッパ、中東とアフリカ、アジア太平洋地域にわたって研究されています。これらの地域はさらに、いくつかの主要国に分類されます。

North America Virtual Reality in Education Market Size, 2023 (USD Billion)

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北米は、さまざまなアプリケーション分野にわたる投資の増加により、教育市場で最大の仮想現実シェアを保持しています。さらに、プレーヤーは、この地域の顧客ベースを強化するためにビジネスを拡大することに注力しています。たとえば、

世界中の企業が VR を最大限に活用できるよう支援する会社である Mesmerise は、2022 年 9 月に米国の既存クライアントを支援しサポートするために米国にオフィスを開設しました。

アジア太平洋地域は、中国とインドの地元企業による VR デバイスの入手可能性により、予測期間中に急速な成長率が見込まれると予想されます。さらに、今後の 5G テクノロジーの統合によりアプリケーションが強化され、この地域の市場成長が促進されます。 VR とメタバースへの投資は地域全体で増加しており、教育における仮想現実の需要が高まっています。

ヨーロッパは、予測期間中に安定した成長率を経験すると予想されます。この地域の成長は、ヨーロッパの学校や大学が教育ツールとして VR を導入し、カリキュラムに VR 講義を組み込む実験を行っていることによるものです。したがって、いくつかの企業は、学習と探索のための全く新しいインターフェースを提供することにより、教育における仮想現実の概念をさらに推し進めています。

同様に、南米でも教育へのアクセスが改善され、今後数年間でメタバースにとって大きな成長の機会が見込まれます。さらに、Meta を含む大手企業は、地域の人材を促進するために教育プログラムに投資し、機関と提携しています。

教育市場におけるバーチャル リアリティの主要企業のリスト


大手企業は競争力を高めるために事業拡大に注力

教育における仮想現実のトッププレーヤーは、業界固有のソリューションを導入することで地理的境界を世界中に拡大することに重点を置いています。これらのプレーヤーは戦略的に協力し、地元プレーヤーを獲得して、この地域で強力な支配力を獲得しています。さらに、市場の主要企業は顧客ベースを引き付け、維持するために製品を導入しています。製品提供の研究開発への継続的な投資により、教育市場の成長における世界的な仮想現実が繁栄しています。したがって、このような戦略を採用することで、プレーヤーは市場での競争力を維持できます。

紹介されている主要企業のリスト:



  • Google LLC (Alphabet, Inc.) (米国)

  • EON リアリティ (米国)

  • シェル ゲームズ (米国)

  • Ava​​ntis Systems Ltd. (英国)

  • zSpace, Inc. (米国)

  • VRSim, Inc. (米国)

  • Veative グループ (英国)

  • ムルシオン (米国)

  • イマージョン VR (英国)

  • Unimersiv (米国)

  • アルケミー イマーシブ (米国)


主要な業界の発展:



  • 2023 年 11 月: XRHealth は、HTC VIVE および Nord-space APS と協力して、宇宙でのメンタルヘルス向け初の VR ヘッドセットを発売しました。このヘッドセットは、ミッション中に宇宙飛行士を治療するために ISS に送られ、宇宙でのストレスや孤立という課題に対処しました。

  • 2023 年 11 月: インド政府はデリー工科大学と提携し、ブロックチェーン、AI テクノロジー、コンピューター ビジョンに関するコースを提供しました。このコースは最終学年の学生を対象としており、スキルと就職の機会を高めることを目的としていました。

  • 2023 年 10 月: 司法省 (DOJ) は、法執行プログラム向けの VR トレーニング開発に 400 万ドルの資金提供を申し出ました。この取り組みは、法執行機関とのやり取りのための没入型 VR ベースのトレーニングを開発することで、危機に陥った個人に対する警察の対応を強化することを目的としていました。

  • 2023 年 8 月: Varjo は、米陸軍の RVCT 航空プログラムのヘッドセット テクノロジー プロバイダーに選ばれました。ヘッドセットは、飛行隊が実際のコンピュータで生成された動きを使用して演習をナビゲートできるようにするために使用されました。

  • 2023 年 4 月: EON Reality Inc. は、ビジネス コンサルティング サービスを開発するために Holistic EHS と提携しました。 EON Reality の AI を活用した XR ソリューションを利用することで、Holistic EHS はさまざまな XR 分野でコンサルティング クライアントに改善された新しいサービスを提供できます。 EON Reality スイートの新しい空間 AI ベースの機能により、Holistic EHS とその顧客は、より優れた安全ツール、トレーニング、その他の手続き型の没入型ソフトウェアを開発できるようになります。


レポートの対象範囲



  • このレポートは市場の詳細な分析を提供し、主要企業、製品/サービスの種類、製品の主要なアプリケーションなどの主要な側面に焦点を当てています。さらに、このレポートは市場動向に関する洞察を提供し、主要な業界の発展に焦点を当てています。上記の要因に加えて、レポートには、近年の市場の成長に寄与したいくつかの要因が含まれています。


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レポートの範囲と分割






































属性


詳細


学習期間


2019 ~ 2032 年


基準年


2023


予測期間


2024 ~ 2032 年


歴史的期間


2019 ~ 2022 年


成長率


2024 年から 2032 年までの CAGR は 18.2%


ユニット


価値 (10 億米ドル)













セグメンテーション


コンポーネント別


  • ハードウェア

  • ソフトウェア

  • コンテンツ


エンドユーザーによる


  • 学術機関

    • 幼稚園から高等学校まで

    • 高等教育



  • 企業トレーニング

    • IT と電気通信

    • 小売と電子商取引

    • ヘルスケア

    • その他 (自動車)




地域別


  • 北米 (コンポーネント別、エンドユーザー別、国別)

    • 米国

    • カナダ

    • メキシコ



  • 南米 (コンポーネント別、エンドユーザー別、国別)

    • ブラジル

    • アルゼンチン

    • 南アメリカのその他の地域



  • ヨーロッパ (コンポーネント別、エンドユーザー別、国別)

    • イギリス

    • ドイツ

    • フランス

    • イタリア

    • スペイン

    • ヨーロッパのその他の地域



  • 中東とアフリカ (コンポーネント別、エンドユーザー別、国別)

    • トルコ

    • イスラエル

    • GCC

    • 南アフリカ

    • その他の中東およびアフリカ



  • アジア太平洋(コンポーネント別、エンドユーザー別、国別)

    • 中国

    • インド

    • 日本

    • ASEAN

    • オセアニア

    • その他のアジア太平洋地域





よくある質問

Fortune Business Insights によると、2018 年の教育市場における世界の仮想現実の価値は 6 億 5,660 万ドルでした

私たちの調査によると、市場は2026年までに130億9,820万米ドルに達すると予測されています。

市場は 42.9% の CAGR で成長すると予想されます。多くの教育機関が教育分野の VR アプリケーションに投資しています。

教育市場における仮想現実では、コンポーネントとアプリケーションが主要なセグメントです。さまざまなアプリケーションで VR 機能を活用するための VR ハードウェアおよびソフトウェアの需要が高まっています。一方、デジタル化の発展により、VR コンテンツには大きな余地が生まれています。

教育における仮想現実市場の推進要因には、仮想学習環境の採用の増加、VR ヘッドセットの進歩、VR ベースの教育およびトレーニング プログラムを提供するための教育業界と企業業界でのパートナーシップとコラボレーションが挙げられます。

教育市場における仮想現実では、主要プレーヤーとして Facebook Technologies、Google、ZeroLight、HTC などが挙げられます。これらのプレーヤーは、教育分野で仮想現実アプリケーションを提供するために、他のプレーヤーの買収と提携に重点を置いています。

北米は、教育市場における仮想現実において最高の市場シェアを保持すると予想されています。 Google、Facebook などの北米の組織は、360 度の教育ビデオ視聴やその他のトレーニングを含む、VR テクノロジーに基づく教育ゲームの開発に注力しています。

アジア太平洋地域では、教育市場における仮想現実が急速に成長すると予測されています。インド、中国、日本などの国々では人口が多いため、高度な教育システムに対する大きな需要があります。

用途別に見ると、高等教育では、教育分野での仮想現実の導入率が高くなることが予想されます。多くの教育機関が VR テクノロジーを活用して高度な教育を提供しています。

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