"스마트 전략으로 성장 궤도에 속도를 더하다"

위치 기반 엔터테인먼트 시장 규모, 점유율 및 산업 분석, 기술별(프로젝션 매핑 및 클라우드 병합 현실), 구성 요소별(하드웨어 및 소프트웨어), 장소별(아케이드 및 게임 센터, 테마 파크, 탈출실 및 인터랙티브 극장 등) 및 지역 예측(2026~2034년)

마지막 업데이트: January 19, 2026 | 형식: PDF | 신고번호: FBI110163

 

위치 기반 엔터테인먼트 시장 규모

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전 세계 위치 기반 엔터테인먼트 시장 규모는 2025년 61억 8천만 달러로 평가되었으며, 2026년 70억 4천만 달러에서 2034년까지 317억 1천만 달러로 성장하여 예측 기간 동안 CAGR 19.90%를 나타낼 것으로 예상됩니다. 북미는 2025년 2.41%의 점유율로 세계 시장을 장악했습니다.

LBE(위치 기반 엔터테인먼트)는 게임 센터, 아케이드, 테마파크, 탈출실 등을 포함하여 구체적으로 물리적 위치와 연결된 엔터테인먼트 경험을 포괄합니다. 젊은 세대 사이에서 매력적이고 몰입적이며 상호 작용적인 경험에 대한 수요가 증가함에 따라 시장이 주목을 받고 있습니다. 업계 전문가에 따르면 2025년까지 소비자의 70%가 게임화된 경험을 경험할 것으로 예상됩니다. 엔터테인먼트 목적으로 AR/VR을 채택하는 것도 시장 성장을 주도하고 있습니다. WorldMetrics에 따르면 전 세계적으로 약 4,000개의 위치 기반 VR 센터가 있습니다. 또한, 혼합 현실 어트랙션에 대한 수요가 증가할 것이며, 이러한 어트랙션은 2026년까지 매년 약 18%씩 성장할 것으로 예상됩니다.

테마파크, 게임 센터 및 기타 위치 기반 엔터테인먼트는 코로나19 팬데믹 기간 동안 여러 가지 문제에 직면했으며 이로 인해 2020년 시장에 부정적인 영향을 받았습니다. 손실을 극복하기 위해 위치 기반 엔터테인먼트 제공업체는 폐쇄 기간 동안 단기 수익 흐름을 제공하는 가정 내 소비자 경험을 만들었습니다. 예를 들어,가상 현실온라인 "투어"는 고립된 소비자에게 브랜드 경험을 제공하여 즐거움을 선사합니다. 팬데믹 이후 생존하기 위해 위치 기반 엔터테인먼트 제공업체는 안전을 극대화하고 장기적으로 고객 경험을 개선하기 위해 비접촉식 기술과 물리적 거리두기 기술에 투자했습니다.

Location Based Entertainment Market

생성적 AI의 영향

콘텐츠 제작을 위한 생성적 AI 도구의 채택은 시장 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다.

인공 지능은 엔터테인먼트 산업에 기회를 제공하고 생성 AI의 출현은 콘텐츠 제작에 혁명을 일으키고 있습니다. 생성적 AI는 콘텐츠 생성 가속화, 비용 절감, 효율성 증대, 창의성, 개인화 및 혁신 향상에 중요한 역할을 합니다. 인공지능의 발달로 증강현실에 대한 접근성이 훨씬 높아졌습니다. 인공지능(AI)이 데이터를 분석하고, 예측하고, 문제를 해결하고, 솔루션을 제공할 수 있는 인간과 유사한 지능에 초점을 맞춘다면, 증강현실(AR)은 헤드셋, 모바일 기기 등 가상 플랫폼에서 실제 사물을 증강시켜 몰입형 환경을 조성합니다. 증강 현실 기술 및 미디어 회사인 Illumix는 위치 기반 엔터테인먼트 및 경험을 중심으로 증강 현실 기술을 개발했습니다.

Illumix의 기업용 AR 플랫폼은 음악 축제, 스포츠 경기장, 테마파크, 리조트 등 주요 장소의 표준이 되고 있습니다. 이 회사는 디지털 콘텐츠가 개인 정보 보호를 준수하는 방식으로 실외 및 실내 모두의 실제 환경과 정확하게 결합 및 병합될 수 있도록 하는 Illumix의 독자적인 공간 포지셔닝 시스템(Spatial Positioning System)을 도입했습니다. 회사에서 사용하고 있는생성 AI3D 애니메이션, 자산 제작 및 경험 개발을 더 빠르고 저렴하게 만들어 3D 경험을 구축하는 데 필요한 비용과 시간을 줄이고 전체 AR 공간을 강화합니다.

위치 기반 엔터테인먼트 시장 동향

시장 성장을 주도하는 확장 현실(XR) 기술의 인기 증가

엔터테인먼트 산업은 게임 및 몰입형 경험을 위해 VR을 사용하고, AR을 위치 기반 엔터테인먼트에 통합하고, 라이브 이벤트 및 공연을 위한 XR의 잠재력을 탐구하는 등 XR 기술 채택을 주도하고 있습니다. 게임에서의 VR은 몰입형 스토리텔링과 대화형 경험을 위한 새로운 기회를 창출했습니다. 동시에 AR은 디지털 요소를 물리적 환경에 통합하여 다양한 명소와 경험의 엔터테인먼트 가치를 향상시키는 데 사용됩니다. 라이브 공연 및 이벤트에서 XR의 잠재력은 창의적인 표현과 청중 참여를 위한 새로운 가능성을 열어주었습니다. XR이 엔터테인먼트의 미래에 미치는 영향은 엄청나며 창의성, 스토리텔링, 참여를 위한 새로운 길을 제공합니다.

XR 기술을 통해 사용자는 가상 환경을 탐색하고, 디지털 개체와 상호 작용하며, 현실과 허구의 경계를 모호하게 만드는 시뮬레이션 경험에 참여할 수 있습니다. 가상 게임 경험부터 대화형 스토리텔링 및 교육 시뮬레이션에 이르기까지 XR 기술은 엔터테인먼트 장소에서 방문자에게 기억에 남는 매력적인 경험을 선사할 수 있는 무한한 가능성을 제공합니다. XR 기술의 매력은 전통적인 엔터테인먼트 제공을 넘어 소매, 의료, 교육, 관광 등 다양한 산업 분야에 걸쳐 적용됩니다. 예를 들어, 소매업체는 다음을 활용하고 있습니다.증강 현실(AR)몰입형 쇼핑 경험을 창출하는 기술을 사용하고 있으며, 의료 서비스 제공자는 의료 훈련 및 치료를 위해 VR 시뮬레이션을 사용하고 있습니다. XR 기술의 이러한 다양성은 위치 기반 엔터테인먼트 장소에서 서비스를 다양화하고 더 많은 청중을 유치할 수 있는 새로운 길을 열어줍니다.

따라서 위의 요인들로 인해 위치기반 엔터테인먼트 시장점유율이 급증하고 있는 상황이다.

[JqjVCz폭시]

위치 기반 엔터테인먼트 시장 성장 요인

시장 성장을 촉진하기 위해 엔터테인먼트에 대한 소비자 지출 증가

요즘 소비자들은 다양한 엔터테인먼트 소스를 찾고 있으며 그에 대한 지출도 점점 늘어나고 있습니다. AR/VR의 인기가 높아짐에 따라 소비자들은 VR 파크에서 게임을 즐기기 위해 지출을 하고 있습니다. 업계 전문가에 따르면 가상 현실 콘텐츠에 대한 소비자 지출은 2023년에 8억 4,400만 달러에 달했습니다. 이 외에도 소비자는 몰입형 경험을 제공하는 엔터테인먼트 파크 구독을 이용하고 있습니다. 시장의 플레이어들은 어린이와 성인에게 적합한 콘텐츠를 만들고 있으며 방탈출, 게임 센터, 테마파크 및 기타 위치 기반 엔터테인먼트를 통해 사용자에게 고품질 콘텐츠를 제공하는 데 중점을 두고 있습니다.

플레이어는 도달 범위를 확장하고 새로운 청중을 유치하기 위해 파트너십과 협업을 시작하고 있습니다. 협업은 공동 브랜드 경험부터 공동 마케팅 캠페인까지 다양한 방식으로 이루어질 수 있습니다. 예를 들어, 위치 기반 엔터테인먼트는 인기 영화 프랜차이즈를 기반으로 한 테마 명소를 만들기 위해 영화 스튜디오와 파트너십을 체결할 수 있습니다. 다양한 콘텐츠 카테고리로 인해 소비자는 모든 콘텐츠를 시도하게 되며 몰입형 경험을 위해 엔터테인먼트에 더 많은 비용을 지출하게 됩니다.

따라서 소비자 지출 증가는 위치 기반 엔터테인먼트 시장 성장을 주도하고 있습니다.

제한 요인

높은 자본 투자가 시장 성장을 방해할 수 있음

많은 위치 기반 엔터테인먼트 서비스 제공업체는 빠르게 변화하는 기술 환경에 맞춰 최신 정보를 유지해야 하는 과제에 직면해 있습니다. 기술은 LBE 경험의 핵심 구성 요소이므로 기술의 새로운 발전으로 인해 기존 장비와 기술이 구식이 됩니다. 또한 시장에서 경쟁력을 유지하려면 LBE에 상당한 자본 투자가 필요하며 이는 규모가 작고 예산이 제한된 기업에게는 어려울 수 있습니다. 또한 고객 경험 향상을 위해서는 장비 유지 관리 및 기술 업데이트가 필수적이지만, 일부 LBE에게는 비용이 많이 들 수 있으며, 이를 수행하지 못하는 LBE는 비즈니스 평판에 손상을 줄 수 있습니다. 따라서 높은 자본 투자는 시장 성장을 방해할 것으로 예상됩니다.

위치 기반 엔터테인먼트 시장 세분화 분석

기술 분석별

세그먼트 성장을 촉진하기 위한 프로젝션 매핑에 대한 복잡한 3D 환경 생성에 대한 수요의 긍정적인 영향

기술적으로 시장은 프로젝션 매핑과 클라우드 병합 현실로 구분됩니다.

프로젝션 매핑 부문이 시장을 주도했습니다.2026년에는 51.33%의 점유율로, 방문객에게 자연스러운 경험을 제공하기 위해 복잡한 3D 가상 환경 및 시각화를 생성하려는 요구가 프로젝션 매핑에 긍정적인 영향을 미쳤기 때문입니다. 프로젝션 매핑 기술을 사용하여 LBE의 게스트는 머리 장착형/휴대용 장치 프로젝션을 제한 없이 경험할 수 있습니다. 실시간 추적과 결합된 프로젝션 매핑은 고속에서도 손님의 움직임과 위치를 감지한 다음 손님 주위에 콘텐츠를 투사합니다.

CMR(클라우드 병합 현실) 부문은 기술이 사용자에게 몰입형 경험을 제공하기 때문에 엔터테인먼트 목적으로 AR/VR 채택이 증가함에 따라 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 기록할 것으로 추정됩니다. CMR은 시간을 절약할 수 있다는 이점이 있기 때문에 여러 대규모 기술 기반 기업에서 널리 도입되고 있습니다. 또한 이 기술은 더 나은 유용성과 더 적은 데이터 손실을 제공하여 게임 및 엔터테인먼트 산업의 많은 회사에서 채택을 늘리고 있습니다.

성분분석별

하드웨어 부문 성장을 촉진하는 VR 헤드셋의 인기

구성 요소별로 시장은 하드웨어와 소프트웨어로 구분됩니다.

VR 헤드셋 출시 이후 하드웨어에 대한 수요가 크게 증가하면서 2024년에는 하드웨어 부문이 시장을 지배했습니다. 기본적으로 LBE에는 사용자의 움직임을 추적하고 이를 가상 동작으로 변환할 수 있는 헤드셋, 컨트롤러, 센서와 같은 특수 장비가 필요합니다.

소프트웨어 부문은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다.소프트웨어 부문은 2026년에 52.68%의 지배적인 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.소프트웨어는 LBE 시스템을 발전시키고 최종 고객이 최종 사용 위치를 방문할 필요가 없도록 혁신적이고 몰입형 콘텐츠 생성을 지원하는 데 도움이 됩니다. 게임, 광고, 영상, 프로그램, 영화 등 다양한 애플리케이션을 갖춘 고품질 실감형 콘텐츠에 대한 수요가 급증하면서 부문 성장이 가속화되고 있습니다.

장소 분석별

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몰입형 경험 제공을 위한 주요 기업의 대규모 투자가 주도하는 아케이드 및 게임 센터 부문

장소에 따라 시장은 아케이드와노름센터, 테마파크, 탈출실, 인터랙티브 극장 등이 있습니다.

아케이드 및 게임 센터 부문이 시장을 지배했습니다.2026년에는 40.53%의 점유율로 집에서 사용되는 VR 헤드셋은 충실도가 높은 몰입형 콘텐츠를 제공하지 않기 때문에 시장의 주요 업체들은 아케이드 및 게임 센터에서 소비자에게 몰입형 경험을 제공하기 위해 막대한 투자를 하고 있습니다.

테마파크 부문은 테마 중심 경험 개념의 인기 상승과 잠재 고객의 관심을 끌기 위한 테마파크의 AR/VR 기반 몰입형 기술 채택 증가로 인해 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR로 확장될 예정입니다. 이러한 테마파크는 소비자에게 기억에 남는 실제 경험을 제공할 수 있습니다.

지역적 통찰력

시장은 남미, 북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카를 포함한 지역에 걸쳐 분석됩니다. 이 지역은 주요 국가로 분류됩니다.

North America Location Based Entertainment Market Size, 2025 (USD Billion)

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북미는 2025년 시장 규모가 24억 1천만 달러로 세계 시장을 장악했습니다., 엔터테인먼트 산업에서 첨단 기술의 채택이 증가하고 테마파크의 수가 증가함에 따라 발생합니다. GoUSA.in에 따르면 미국에는 약 400개의 놀이공원이 있다고 합니다. IGI Global에 따르면 미국인 중 약 70%가 라이브 이벤트나 경험에 참석하면 다른 사람, 지역 사회 및 전 세계와 더 연결되는 느낌을 받을 수 있다고 믿으며 약 78%가 라이브 경험에 돈을 지출하기로 선택합니다. 따라서 라이브 경험에 대한 소비자 지출 증가가 이 지역의 시장 성장을 주도하고 있습니다. 미국 시장은 2026년까지 23억 1천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

아시아 태평양 지역은 엔터테인먼트에 대한 소비자 선호도의 변화로 인해 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 또한 이 지역에는 다양한 VR/AR 하드웨어 및 소프트웨어 제공업체가 존재하며, 이는 시장 성장의 이유 중 하나입니다. 이 지역의 플레이어는 전 세계에 위치 기반 엔터테인먼트 센터를 개설하여 글로벌 범위를 확장하고 있습니다. 예를 들어, 2019년 12월 한국에 본사를 둔 위치 기반 엔터테인먼트 회사인 Skonec Entertainment는 북미 지역에서의 입지를 확대하기 위해 로스앤젤레스에 VR Square를 오픈했습니다. 또한 2021년 1월에는 중국의 한 영화 및 TV 스튜디오가 중국에 영화를 모티브로 한 어드벤처 파크를 오픈했습니다. 회사의 이러한 개발 전략은 해당 지역의 시장 성장을 촉진하고 있습니다. 일본 시장은 2026년까지 3억 2천만 달러, 중국 시장은 2026년까지 3억 8천만 달러, 인도 시장은 2026년까지 2억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

유럽은 급속한 도시화, 국제 관광 증가, 가처분 소득 증가로 인해 향후 몇 년 동안 상당한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 영국 시장은 2026년까지 4억 1천만 달러, 독일 시장은 2026년까지 2억 3천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

남미와 중동 및 아프리카는 잠재 고객을 유치하기 위해 엔터테인먼트 산업에서 AR/VR을 포함한 기술 채택이 증가함에 따라 꾸준한 성장을 경험하고 있습니다.

주요 산업 플레이어

주요 플레이어는 시장 입지 강화를 위해 고급 제품 개발에 중점을 둡니다.

위치 기반 엔터테인먼트 시장의 주요 업체들은 AR/VR을 포함한 첨단 기술을 제품 포트폴리오에 채택하고 있습니다. 이를 통해 기업은 서비스를 혁신하고 고객에게 더 나은 서비스를 제공하는 것을 목표로 합니다. 또한 기존 제품 포트폴리오를 강화하여 고유한 특성을 지닌 유연한 솔루션을 제공하는 데 중점을 두고 있습니다. 또한 이러한 조직은 제품 제공을 강화하기 위해 협업, 인수 합병, 파트너십을 적극적으로 채택합니다.

최고의 위치 기반 엔터테인먼트 회사 목록:

하드웨어/소프트웨어 제공업체

위치 기반 엔터테인먼트 제공업체

  • 뉴로게이밍(네덜란드)
  • 엑시트 리얼리티(미국)
  • Spaces Inc.(미국)
  • 무효, LLC. (우리를.)
  • 홀로게이트(독일)

주요 산업 발전:

  • 2023년 11월:소니 픽쳐스는 시카고 수도권에 몰입형 엔터테인먼트 공간인 Wonderverse를 개장했다고 발표했습니다. Wonderverse 명소는 Zombieland, 21 Jump Street, Bad Boys, Ghostbusters 등을 포함한 Sony TV 쇼, 영화 및 비디오 게임에서 영감을 받았습니다. 
  • 2023년 4월:넷플릭스는 일본 키자니아에서 위치 기반 엔터테인먼트 경험을 시작한다고 밝혔다. 이번 LBE의 주제는 곧 출시될 Netflix의 애니메이션 시리즈인 Rilakkuma's Theme Park Adventure를 기반으로 합니다.  
  • 2023년 4월:삼성전자는 구글, 퀄컴과 파트너십을 맺고 생태계 구축에 나섰다.확장된 현실.
  • 2023년 3월:글로벌 위치 기반 엔터테인먼트 기업 멀린 엔터테인먼트(Merlin Entertainments)가 2024년 북텍사스에 두 번째 페파피그 테마파크를 개장한다고 발표했습니다.  
  • 2023년 1월:Walt Disney와 Apple, Inc.는 Apple 헤드셋용 VR 콘텐츠 플랫폼을 개발하기 위해 협력했습니다. Apple, Inc.는 Sony Group Corporation과 협력하여 헤드셋을 개발했습니다.

보고서 범위

이 보고서는 시장에 대한 자세한 분석을 제공하고 저명한 회사, 제품 유형 및 제품의 주요 응용 프로그램과 같은 주요 측면에 중점을 둡니다. 이 외에도 시장 동향에 대한 통찰력을 제공하고 경쟁 환경을 강조합니다. 위의 요소 외에도 보고서는 최근 몇 년 동안 시장 성장에 기여한 여러 요소를 포함합니다.

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보고서 범위 및 세분화

기인하다

세부

학습기간

2021년부터 2034년까지

기준 연도

2025년

예측기간

2026년부터 2034년까지

역사적 기간

2021-2024

성장률

2026년부터 2034년까지 CAGR 19.20%

단위

가치(미화 10억 달러)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

분할

기술별

  • 프로젝션 매핑(2D, 3D 및 4D)
  • 클라우드 병합 현실(AR/VR)

구성요소별

  • 하드웨어
  • 소프트웨어

장소별

  • 아케이드 및 게임 센터
  • 테마파크
  • 탈출실 및 인터랙티브 극장
  • 기타

지역별

  • 북미(기술, 부품, 장소 및 국가별)
    • 우리를.
    • 캐나다
    • 멕시코
  • 남미(기술, 부품, 장소 및 국가별)
    • 브라질
    • 아르헨티나
    • 남아메리카의 나머지 지역
  • 유럽(기술, 부품, 장소 및 국가별)
    • 독일
    • 프랑스
    • 이탈리아
    • 오스트리아
    • 네덜란드
    • 유럽의 나머지 지역
  • 중동 및 아프리카(기술, 부품, 장소 및 국가별)
    • 칠면조
    • 이스라엘
    • GCC
    • 남아프리카
    • 중동 및 아프리카의 나머지 지역
  •  아시아 태평양(기술, 부품, 장소 및 국가별)
    • 중국
    • 일본
    • 인도
    • 대한민국
    • 대만
    • 아세안
    • 아시아 태평양 지역


자주 묻는 질문

Fortune Business Insights Inc.에 따르면 2034년까지 시장 규모는 317억 1천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

2025년 시장 가치는 61억 8천만 달러로 평가되었습니다.

시장은 예측 기간 동안 CAGR 19.90%로 성장할 것으로 예상됩니다.

기술별로는 2026년 프로젝션 매핑 부문이 1위를 차지했다.

엔터테인먼트에 대한 소비자 지출 증가는 시장 성장을 증대시킬 것으로 예상됩니다.

Sony, Samsung, Hologate 및 Meta가 시장의 선두주자입니다.

북미는 2024년에 최대 수익을 창출했다.

장소별로는 테마파크 부문이 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.

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