"데이터 기반 브랜드 구축을 지원합니다."
헤드폰은 말이나 음악과 같은 오디오 신호를 듣기 위해 머리 위에 밴드를 부착한 한 쌍의 이어피스입니다. 헤드폰을 사용하면 외부 세계로부터 더 나은 격리를 제공하고, 집중할 수 있는 능력을 제공하고, 청력 손상을 방지하는 등의 이점이 있습니다. 따라서 이러한 이점은 시장 성장의 촉진 요인으로도 작용합니다. 2019년 5월 The Verge에 따르면 Bose는 399달러의 소음 제거 헤드폰 700 출시를 선언했습니다. 이 헤드폰에는 4개의 마이크가 포함되어 있으며 회사는 음성 격리 기능과 소음 제거 기능을 크게 보장합니다. 이번 출시는 경쟁업체가 더욱 혁신적인 헤드폰을 내놓도록 도전하게 하며 시장 성장을 촉진하는 데 도움이 될 것입니다.
게다가 게임 산업의 성장 증가는 시장 성장의 주요 요인 중 하나로 작용합니다. 특히, 대부분의 온라인 게임에서는 게임을 플레이하기 위해서는 다른 플레이어의 말을 듣고 대화하는 것이 필수이며, 이로 인해 더 많은 게이머가 헤드폰을 소유하게 되면서 제품 소비가 증가하게 됩니다. 게다가
스마트폰 사용자가 늘어나는 것도 기기와 연결해 음악이나 음성을 집중해서 들을 수 있다는 점에서 시장 성장의 원동력 중 하나로 작용한다.
또한 Sony, Samsung, JBL 등과 같은 여러 회사에서는 자사 제품에 대한 더 많은 고객의 관심을 끌 수 있도록 더 나은 느낌과 사운드를 제공하는 혁신적인 헤드폰을 찾기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 시장의 성장.
음악 산업의 성장은 시장 성장을 촉진하는 주요 요인 중 하나입니다. 이는 힙합, 팝, 록, EDM 등의 음악 장르가 전 세계적으로 엄청난 청중을 보유하고 있으며 대부분의 사람들이 해당 노래를 헤드폰을 사용하여 반복적으로 듣는 것을 선호하기 때문입니다. 시장의 성장. 또한 전 세계적으로 더 많은 청취자를 확보하고 있는 중요한 뮤직 비디오와 오디오는 시장 성장의 증가 요인 중 하나로 작용합니다. FIPI 2018에 따르면 전 세계 음반 산업의 매출은 191억 달러에 달하며 그 중 디지털 채널이 58.9%, 유료 스트리밍이 32.9%, A&R 마케팅이 차지합니다.
사용자를 청취하면서 완전히 새로운 차원으로 안내할 수 있는 3D 서라운드 사운드 헤드폰의 혁신은 시장 성장의 기회로 작용할 수 있습니다.
주요 시장 동인 -
Raising growth of music industry is propelling to rise in demand of headphone which act as one of the main driving factor for the growth of market.
주요 시장 제약 -
The availability of counterfeit products in the market acts as one of the restraining factor which hampers the growth of the market
그러나 저렴한 가격에 많은 수의 모조품이 존재함으로써 이 type 제품에 더 많은 사람들이 관심을 갖게 되어 시장 성장을 방해하고 억제하고 있습니다.
헤드폰 시장에서 활동하는 주요 주요 업체로는 Skullcandy, Inc.; 보스 코퍼레이션; 젠하이저 일렉트로닉; 및 Shure, Inc., Apple, Inc.; JVC; 소니사; 스컬캔디, Inc.; AKG Acoustics GmbH/오스트리아. 이들 플레이어는 오늘날 소비자의 요구를 충족하기 위해 더 나은 배터리 수명, 더 내구성, 더 나은 외관, 더 나은 음질 등을 갖춘 제품을 제조하는 것을 목표로 하고 있습니다.
전 세계 헤드폰 시장은 기술, 유통 채널, 애플리케이션, 지역별로 분류되어 있습니다.
기술을 기반으로 시장은 유선과 무선으로 구분됩니다. 무선 헤드폰은 가격이 더 비싸고 대부분의 배터리는 소비자의 요구 사항을 충족할 만큼 오래 지속되지 않기 때문에 유선 부문이 시장에서 더 큰 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.
또한 유통 채널을 기준으로 시장은 대형마트/슈퍼마켓과 온라인으로 분류됩니다. 온라인 유통 채널은 disc더 많은 수량, 더 많은 품종을 이용할 수 있고 집이나 사무실에서 배송받을 수 있기 때문에 대형마트/슈퍼마켓에 비해 더 많은 점유율을 확보하고 있습니다.
애플리케이션을 기준으로 시장은 게임, 음악 및 엔터테인먼트, 가상 현실 등으로 세분화됩니다. 전 세계 인구의 상당 부분이 음악 및 엔터테인먼트에 더 많은 관심을 갖고 있기 때문에 음악 및 엔터테인먼트가 주요 점유율을 차지하는 것으로 간주됩니다.
지역에 따라 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동 및 아프리카로 분류됩니다.
북미는 지배적인 지역이며 예측 기간 동안 지배력에 기여할 것으로 예상됩니다. 이 지역 시장 성장에 기여하는 요인 중 일부는 고품질 헤드폰의 가용성, 대규모 음악 청중의 존재, 세계 최대 음악 및 엔터테인먼트 산업의 본거지 등입니다. 또한 이 지역에 수많은 비디오 및 오디오 녹음 스튜디오가 있다는 점도 이 지역의 제품 수요를 촉진합니다.
아시아 태평양 지역은 두 번째로 지배적인 지역이며 가장 빠르게 성장하는 지역이 될 것으로 예상됩니다. 이 지역 시장의 성장을 이끄는 요인으로는 문화와 생활의 변화, 기술 발전, 가처분 소득 증가, 도시화 등이 있습니다. IFPI에 따르면 아시아 태평양 지역은 2017년 5.4%의 음악 산업 성장 수익을 보이고 있으며 이는 시장 성장을 촉진하는 요인 중 하나입니다.
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