"Estratégias inteligentes, dando velocidade à sua trajetória de crescimento"
O tamanho global do mercado de entretenimento baseado em localização foi avaliado em US$ 6,18 bilhões em 2025 e deve crescer de US$ 7,04 bilhões em 2026 para US$ 31,71 bilhões até 2034, exibindo um CAGR de 19,90% durante o período de previsão. A América do Norte dominou o mercado global com uma participação de 2,41% em 2025.
O Location Based Entertainment (LBE) abrange a experiência de entretenimento vinculada a uma localização física específica, incluindo centros de jogos, fliperamas, parques temáticos, salas de fuga e outros. O mercado está ganhando força devido à crescente demanda por experiências envolventes, imersivas e interativas entre as gerações jovens. De acordo com especialistas do setor, até 2025 espera-se que 70% dos consumidores experimentem uma experiência gamificada. A adoção de AR/VR para fins de entretenimento também está impulsionando o crescimento do mercado. De acordo com a WorldMetrics, globalmente, existem cerca de 4.000 centros de VR baseados em localização. Além disso, a procura por atrações de realidade mista aumentará e espera-se que estas atrações cresçam cerca de 18% ao ano até 2026.
Parques temáticos, centros de jogos e outros entretenimentos com localização enfrentaram vários desafios durante a pandemia da COVID-19 e, devido a isso, o mercado foi impactado negativamente em 2020. Para superar a perda, os fornecedores de entretenimento com localização criaram uma experiência de consumo em casa que proporcionou fluxos de receitas de curto prazo durante o bloqueio. Por exemplo,realidade virtuale “tours” online que proporcionam experiências de marca para encantar os consumidores isoladamente. Para sobreviver após a pandemia, os fornecedores de entretenimento baseados em localização investiram em tecnologia sem contacto e em facilitadores de distância física para maximizar a segurança e melhorar a experiência dos hóspedes a longo prazo.
Espera-se que a adoção de ferramentas generativas de IA para criação de conteúdo impulsione o crescimento do mercado
A inteligência artificial oferece oportunidades para a indústria do entretenimento e o advento da IA generativa está revolucionando a criação de conteúdo. A IA generativa desempenha um papel significativo na aceleração da criação de conteúdo, na redução de custos, no aumento da eficiência e no aprimoramento da criatividade, personalização e inovação. O avanço da inteligência artificial tornou a realidade aumentada muito mais acessível. Enquanto a Inteligência Artificial (IA) se concentra na inteligência semelhante à humana que pode analisar dados, fazer previsões, resolver problemas e fornecer soluções, a Realidade Aumentada (AR) aumenta objetos do mundo real em uma plataforma virtual, como fones de ouvido e dispositivos móveis, para criar um ambiente imersivo. A Illumix, uma empresa de tecnologia e mídia de realidade aumentada, desenvolveu tecnologia de realidade aumentada em torno de entretenimento e experiências habilitadas para localização.
A plataforma empresarial de AR da Illumix está se tornando o padrão para grandes locais, incluindo festivais de música, estádios esportivos, parques temáticos, resorts e outros. A empresa introduziu o Sistema de Posicionamento Espacial proprietário da Illumix, que facilita a combinação e fusão de conteúdo digital com precisão com o ambiente do mundo real, tanto externo quanto interno, de maneira compatível com a privacidade. A empresa está usandoIA generativapara reduzir o custo e o tempo necessários para construir uma experiência 3D e turbinar todo o espaço AR, tornando a animação 3D, a produção de ativos e o desenvolvimento de experiências mais rápidos e baratos.
Crescente popularidade da tecnologia de realidade estendida (XR) para impulsionar o crescimento do mercado
A indústria do entretenimento é líder na adoção de tecnologias XR, utilizando VR para jogos e experiências imersivas, incorporando AR em entretenimento habilitado para localização e explorando o potencial de XR para eventos e performances ao vivo. A RV nos jogos criou novas oportunidades para narrativas envolventes e experiências interativas. Ao mesmo tempo, a AR é utilizada para integrar elementos digitais em ambientes físicos, melhorando o valor de entretenimento de diversas atrações e experiências. O potencial do XR em apresentações e eventos ao vivo também abriu novas possibilidades de expressão criativa e envolvimento do público. O impacto do XR no futuro do entretenimento é vasto, oferecendo novos caminhos para criatividade, narrativa e envolvimento.
A tecnologia XR permite aos usuários explorar ambientes virtuais, interagir com objetos digitais e participar de experiências simuladas que confundem a linha entre a realidade e a ficção. Desde experiências de jogos virtuais até narrativas interativas e simulações educacionais, a tecnologia XR oferece possibilidades ilimitadas para locais de entretenimento criarem experiências memoráveis e envolventes para seus visitantes. O apelo da tecnologia XR vai além das ofertas tradicionais de entretenimento, com aplicações em vários setores, como varejo, saúde, educação e turismo. Por exemplo, os varejistas estão aproveitandoRealidade Aumentada (AR)tecnologia para criar experiências de compra imersivas, enquanto os prestadores de cuidados de saúde utilizam simulações de RV para formação médica e terapia. Esta versatilidade da tecnologia XR abre novos caminhos para que locais de entretenimento com localização habilitada diversifiquem suas ofertas e atraiam um público mais amplo.
Portanto, os fatores acima estão aumentando a participação no mercado de entretenimento baseado em localização.
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Aumentando os gastos do consumidor em entretenimento para impulsionar o crescimento do mercado
Hoje em dia, os consumidores buscam diversas fontes de entretenimento e gastam cada vez mais com isso. À medida que a popularidade da AR/VR está aumentando, os consumidores estão gastando em jogos em parques de VR. De acordo com especialistas do setor, os gastos dos consumidores com conteúdo de realidade virtual atingiram US$ 844 milhões em 2023. Além disso, os consumidores estão aproveitando assinaturas de parques de entretenimento que lhes proporcionam uma experiência imersiva. Os participantes do mercado estão criando conteúdo adequado para crianças e adultos e se concentrando em fornecer conteúdo de alta qualidade aos seus usuários por meio de salas de fuga, centros de jogos, parques temáticos e outras formas de entretenimento baseado em localização.
Os jogadores estão firmando parcerias e colaborações para expandir seu alcance e atrair novos públicos. As colaborações podem ser feitas de várias maneiras, desde experiências de marca conjunta até campanhas de marketing conjuntas. Por exemplo, um entretenimento baseado em localização pode firmar uma parceria com um estúdio de cinema para criar uma atração temática baseada em uma franquia de filme popular. Devido às categorias de conteúdo diversificadas, os consumidores tendem a experimentar todas elas, gastando mais em entretenimento para uma experiência envolvente.
Portanto, o aumento dos gastos do consumidor está impulsionando o crescimento do mercado de entretenimento baseado em localização.
Alto investimento de capital pode prejudicar o crescimento do mercado
Muitos dos provedores de serviços de entretenimento baseados em localização enfrentam desafios para se manterem atualizados com o cenário tecnológico em rápida mudança. Como a tecnologia é um componente vital da experiência LBE, novos desenvolvimentos tecnológicos tornam os equipamentos e a tecnologia existentes obsoletos. Além disso, para se manter competitivo no mercado, o LBE requer um investimento de capital significativo e isto pode ser um desafio para empresas pequenas e com orçamentos limitados. Além disso, a manutenção dos equipamentos e a atualização da tecnologia são essenciais para melhorar a experiência do cliente, mas pode ser dispendiosa para alguns dos LBE e os LBE que não o façam podem enfrentar danos à reputação da empresa. Portanto, espera-se que o alto investimento de capital dificulte o crescimento do mercado.
Impacto positivo da demanda pela criação de ambientes 3D complexos no mapeamento de projeção para estimular o crescimento do segmento
Pela tecnologia, o mercado é segregado em mapeamento de projeção e realidade mesclada em nuvem.
O segmento de mapeamento de projeção liderou o mercadocom participação de 51,33% em 2026, já que a demanda pela criação de ambientes virtuais e visualizações 3D complexos para oferecer aos visitantes uma experiência natural teve um impacto positivo no mapeamento de projeção. Usando técnicas de mapeamento de projeção, os hóspedes do LBE podem experimentar sem restrições a projeção em dispositivos portáteis ou montados na cabeça. Quando combinado com o rastreamento em tempo real, o mapeamento de projeção detecta o movimento e a posição dos convidados, mesmo em alta velocidade, e então projeta o conteúdo ao seu redor.
Estima-se que o segmento Cloud Merged Reality (CMR) registre o maior CAGR durante o período de previsão devido à crescente adoção de AR/VR para fins de entretenimento, já que a tecnologia fornece aos usuários uma experiência imersiva. Como o CMR tem a vantagem de economizar tempo, ele é amplamente incorporado por diversas grandes empresas de base tecnológica. Além disso, a tecnologia oferece melhor usabilidade e menor perda de dados, impulsionando sua adoção por muitas empresas dos setores de jogos e entretenimento.
Popularidade dos headsets VR para impulsionar o crescimento do segmento de hardware
Por componentes, o mercado é bifurcado em hardware e software.
O segmento de hardware dominou o mercado em 2024, à medida que a demanda por hardware aumentou profundamente após a introdução dos headsets VR. Basicamente, o LBE requer equipamentos especializados, como fones de ouvido, controladores e sensores que possam rastrear os movimentos do usuário e traduzi-los em ações virtuais.
Espera-se que o segmento de software apresente o maior CAGR durante o período de previsão.Prevê-se que o segmento de software detenha uma participação de mercado dominante de 52,68% em 2026.já que o software ajuda a desenvolver os sistemas LBE e ajuda a apoiar a criação de conteúdo inovador e envolvente para que os clientes finais não tenham que visitar os locais de uso final. A crescente demanda por conteúdo imersivo de alta qualidade, como jogos, anúncios, vídeos, programas, filmes e outros com diversas aplicações, impulsiona o crescimento segmental.
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Segmento de fliperamas e centros de jogos liderado por pesados investimentos de grandes empresas na oferta de experiência imersiva
Por local, o mercado é dividido em galerias ejogoscentros, parques temáticos, salas de fuga e teatros interativos, entre outros.
O segmento de fliperamas e centros de jogos dominou o mercadocom participação de 40,53% em 2026 já que os principais players do mercado estão investindo pesadamente para oferecer experiências imersivas aos seus consumidores em fliperamas e centros de jogos, uma vez que os fones de ouvido VR usados em casa não fornecem conteúdo imersivo de alta fidelidade.
O segmento de parques temáticos está programado para se expandir com o maior CAGR durante o período de previsão devido à crescente popularidade do conceito de experiência centrada no tema e à crescente adoção de tecnologia imersiva baseada em AR/VR em parques temáticos para atrair a atenção de clientes em potencial. Esses parques temáticos podem proporcionar aos consumidores experiências memoráveis da vida real.
O mercado é analisado em todas as regiões, incluindo América do Sul, América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico e Oriente Médio e África. Essas regiões são ainda categorizadas em nações principais.
North America Location Based Entertainment Market Size, 2025 (USD Billion)
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A América do Norte dominou o mercado global em 2025, com um tamanho de mercado de US$ 2,41 bilhões., devido à crescente adoção de tecnologias avançadas na indústria do entretenimento e ao crescente número de parques temáticos. De acordo com GoUSA.in, nos EUA, existem cerca de 400 parques de diversões. De acordo com a IGI Global, cerca de 70% dos americanos acreditam que participar num evento ou experiência ao vivo faz com que se sintam mais ligados a outras pessoas, à sua comunidade e ao mundo em geral, por isso cerca de 78% optam por gastar o seu dinheiro em experiências ao vivo. Portanto, o aumento dos gastos do consumidor em experiência ao vivo está impulsionando o crescimento do mercado na região. O mercado dos EUA deverá atingir US$ 2,31 bilhões até 2026.
Estima-se que a Ásia-Pacífico cresça com o maior CAGR durante o período de previsão, devido à mudança na preferência do consumidor por entretenimento. Além disso, a região conta com a presença de diversos fornecedores de hardware e software VR/AR, o que é um dos motivos do crescimento do mercado. Os players da região estão expandindo seu alcance global abrindo centros de entretenimento baseados em localização em todo o mundo. Por exemplo, em dezembro de 2019, a Skonec Entertainment, uma empresa de entretenimento baseada em localização com sede na Coreia do Sul, abriu uma VR Square em Los Angeles para expandir a sua presença na região da América do Norte. Além disso, em janeiro de 2021, um estúdio chinês de cinema e TV abriu um parque de aventura inspirado no cinema na China. Tais estratégias de desenvolvimento das empresas estão impulsionando o crescimento do mercado na região. O mercado do Japão deverá atingir 0,32 mil milhões de dólares até 2026, o mercado da China deverá atingir 0,38 mil milhões de dólares até 2026 e o mercado da Índia deverá atingir 0,2 mil milhões de dólares até 2026.
Estima-se que a Europa testemunhe um crescimento significativo nos próximos anos, devido à rápida urbanização, ao aumento do turismo internacional e ao aumento do rendimento disponível. O mercado do Reino Unido deverá atingir 0,41 mil milhões de dólares até 2026, enquanto o mercado alemão deverá atingir 0,23 mil milhões de dólares até 2026.
A América do Sul, o Médio Oriente e África estão a registar um crescimento constante à medida que a adopção de tecnologias, incluindo AR/VR, está a aumentar na indústria do entretenimento para atrair potenciais clientes.
Os principais players se concentram no desenvolvimento de produtos avançados para fortalecer suas posições no mercado
Os principais players do mercado de entretenimento baseado em localização estão adotando tecnologias avançadas, incluindo AR/VR, em seu portfólio de produtos. Com isso, as empresas visam transformar seus serviços e atender melhor seus clientes. Eles também se concentram em aprimorar seu portfólio de produtos existente para oferecer soluções flexíveis com atributos exclusivos. Além disso, estas organizações adotam proativamente colaboração, fusões e aquisições e parcerias para reforçar as suas ofertas de produtos.
Fornecedores de hardware/software
Provedores de entretenimento baseados em localização
O relatório fornece uma análise detalhada do mercado e concentra-se em aspectos-chave, como empresas proeminentes, tipos de produtos e principais aplicações do produto. Além disso, oferece insights sobre as tendências do mercado e destaca o cenário competitivo. Além dos fatores acima, o relatório abrange diversos fatores que contribuíram para o crescimento do mercado nos últimos anos.
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ATRIBUTO |
DETALHES |
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Período de estudo |
2021-2034 |
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Ano base |
2025 |
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Período de previsão |
2026-2034 |
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Período Histórico |
2021-2024 |
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Taxa de crescimento |
CAGR de 19,20% de 2026 a 2034 |
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Unidade |
Valor (US$ bilhões) |
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Segmentação |
Por tecnologia
Por componente
Por local
Por região
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A Fortune Business Insights Inc. afirma que o mercado deverá atingir US$ 31,71 bilhões até 2034.
Em 2025, o mercado foi avaliado em US$ 6,18 bilhões.
O mercado deverá crescer a um CAGR de 19,90% durante o período de previsão.
Por tecnologia, o segmento de mapeamento de projeção liderou em 2026.
O aumento dos gastos do consumidor em entretenimento deverá aumentar o crescimento do mercado.
Sony, Samsung, Hologate e Meta são os principais players do mercado.
A América do Norte gerou a receita máxima em 2024.
Por local, espera-se que o segmento de parques temáticos cresça com o maior CAGR durante o período de previsão.
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