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2023 年全球定位娱乐市场规模为 43.4 亿美元。预计该市场将从 2024 年的 51.7 亿美元增长到 2032 年的 233.4 亿美元,预测期内复合年增长率为 20.7%。< /p>
基于位置的娱乐 (LBE) 涵盖与特定物理位置相关的娱乐体验,包括游戏中心、游乐场、主题公园、逃生室等。由于年轻一代对引人入胜、沉浸式和互动体验的需求不断增长,该市场正在获得越来越多的关注。行业专家预计,到2025年,预计70%的消费者将体验到游戏化体验。 AR/VR 用于娱乐目的的采用也推动了市场的增长。据 WorldMetrics 称,全球约有 4,000 个基于位置的 VR 中心。此外,对混合现实景点的需求将会增加,预计到 2026 年这些景点每年将以 18% 左右的速度增长。
主题公园、游戏中心和其他定位娱乐设施在 COVID-19 大流行期间面临着多项挑战,因此,市场在 2020 年受到了负面影响。为了克服损失,定位娱乐提供商创建了在封锁期间提供短期收入流的家庭消费者体验。例如,虚拟现实和在线“旅游”提供品牌体验,让孤立的消费者感到愉悦。为了在大流行之后生存,基于位置的娱乐提供商投资了非接触式技术和物理距离支持器,以最大限度地提高安全性并改善客户的长期体验。
采用生成式 AI 工具创建内容预计将促进市场增长
人工智能为娱乐行业提供了机遇,而生成式人工智能的出现正在彻底改变内容创作。生成式人工智能在加速内容创作、降低成本、提高效率、增强创造力、个性化和创新方面发挥着重要作用。人工智能的进步使增强现实变得更加容易实现。人工智能(AI)专注于类人智能,可以分析数据、做出预测、解决问题并提供解决方案,而增强现实(AR)则在虚拟平台上增强现实世界的对象,例如耳机和移动设备,用于创建身临其境的环境。 Illumix 是一家增强现实技术和媒体公司,围绕定位娱乐和体验开发了增强现实技术。
Illumix 的企业 AR 平台正在成为主要场馆的标准,包括音乐节、体育场馆、主题公园、度假村等。该公司推出了 Illumix 专有的空间定位系统,该系统有助于数字内容以符合隐私的方式与室外和室内的现实世界环境准确地结合和融合。该公司正在使用生成式人工智能来降低构建 3D 体验所需的成本和时间,并通过使 3D 动画、资产制作和体验开发更快、更便宜来增强整个 AR 空间。
扩展现实 (XR) 技术日益普及,推动市场增长
娱乐行业在采用 XR 技术方面处于领先地位,利用 VR 进行游戏和沉浸式体验,将 AR 融入基于位置的娱乐,并探索 XR 在现场活动和表演中的潜力。游戏中的虚拟现实为沉浸式故事讲述和互动体验创造了新的机会。同时,利用AR将数字元素融入物理环境,提高各种景点和体验的娱乐价值。 XR 在现场表演和活动中的潜力也为创意表达和观众参与开辟了新的可能性。 XR 对娱乐未来的影响是巨大的,为创造力、讲故事和参与度提供了新的途径。
XR 技术使用户能够探索虚拟环境、与数字对象交互并参与模糊现实与虚构之间界限的模拟体验。从虚拟游戏体验到交互式故事讲述和教育模拟,XR 技术为娱乐场所提供了无限的可能性,为游客创造难忘且引人入胜的体验。 XR 技术的吸引力超出了传统娱乐产品的范围,可应用于零售、医疗保健、教育和旅游等各个行业。例如,零售商正在利用增强现实 (AR) 技术来创造身临其境的购物体验,而医疗保健提供商正在使用 VR 模拟进行医疗培训和治疗。 XR 技术的多功能性为定位娱乐场所开辟了新的途径,使其产品多样化并吸引更广泛的受众。
因此,上述因素正在推动基于位置的娱乐市场份额的飙升。
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增加消费者在娱乐上的支出以促进市场增长
如今,消费者寻求各种娱乐来源,并且为此花费的钱越来越多。随着AR/VR的普及,消费者在VR乐园玩游戏上的支出越来越多。据行业专家称,到 2023 年,消费者在虚拟现实内容上的支出将达到 8.44 亿美元。除此之外,消费者还可以订阅娱乐公园,为他们提供身临其境的体验。市场上的玩家正在创建适合儿童和成人的内容,并专注于通过密室逃脱、游戏中心、主题公园和其他形式的基于位置的娱乐向用户提供高质量的内容。
玩家正在建立伙伴关系和协作,以扩大他们的影响力并吸引新的受众。合作可以通过多种方式进行,从联合品牌体验到联合营销活动。例如,基于位置的娱乐场所可以与电影制片厂建立合作伙伴关系,以创建基于流行电影专营权的主题景点。由于内容类别多样化,消费者必然会尝试所有内容,在娱乐上花费更多,以获得身临其境的体验。
因此,消费者支出的增加正在推动基于位置的娱乐市场的增长。
高资本投资可能会阻碍市场增长
许多基于位置的娱乐服务提供商都面临着跟上快速变化的技术环境的挑战。由于技术是 LBE 体验的重要组成部分,技术的新发展使现有设备和技术变得过时。此外,为了保持市场竞争力,LBE 需要大量资本投资,这对于规模较小且预算有限的企业来说可能具有挑战性。此外,设备维护和技术更新对于增强客户体验至关重要,但对于一些 LBE 来说可能成本高昂,而未能做到这一点的 LBE 可能会面临企业声誉受损的风险。因此,高资本投资预计将阻碍市场增长。
创建复杂 3D 环境的需求对投影映射产生积极影响,从而刺激细分市场增长
按技术划分,市场分为投影映射和云融合现实。
投影映射细分市场将在 2023 年引领市场,因为创建复杂的 3D 虚拟环境和可视化以向游客提供自然体验的需求对投影映射产生了积极影响。使用投影映射技术,LBE 中的客人可以通过头戴式/手持设备投影不受限制地体验。当与实时跟踪相结合时,投影映射可以检测客人的移动和位置,即使是在高速情况下,然后在他们周围投影内容。
由于 AR/VR 出于娱乐目的而越来越多地采用,该技术为用户提供了身临其境的体验,预计云合并现实 (CMR) 领域在预测期内的复合年增长率最高。由于 CMR 具有节省时间的优点,因此被多家大型科技企业广泛采用。此外,该技术还提供更好的可用性和更少的数据丢失,从而促进了游戏和娱乐行业许多公司的采用。
VR 耳机的普及将推动硬件细分市场的增长
按组件划分,市场分为硬件和软件。
随着 VR 头显的推出,对硬件的需求大幅增加,硬件领域将在 2023 年占据市场主导地位。从本质上讲,LBE 需要专门的设备,例如耳机、控制器和传感器,它们可以跟踪用户的动作并将其转化为虚拟动作。
预计软件领域将在预测期内呈现最高复合年增长率,因为软件有助于推进 LBE 系统并有助于支持创新和沉浸式内容的创建,使最终客户无需访问最终使用地点。对游戏、广告、视频、节目、电影等高质量沉浸式内容以及各种应用的需求不断增长,推动了细分市场的增长。
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大型公司大力投资提供沉浸式体验,带动游乐场和游戏中心细分市场
按场地划分,市场分为游乐场和游戏中心、主题公园、逃生室和互动剧院等。
游乐场和游戏中心细分市场将在 2023 年占据市场主导地位,因为市场主要参与者正在大力投资,以便在游乐场和游戏中心为消费者提供身临其境的体验,因为家庭使用的 VR 耳机无法提供高保真沉浸式体验内容。
由于以主题为中心的体验概念日益普及,以及主题公园越来越多地采用基于 AR/VR 的沉浸式技术来吸引潜在客户,主题公园细分市场预计在预测期内以最高的复合年增长率扩张' 注意力。这些主题公园可以为消费者提供难忘的现实生活体验。
对南美、北美、欧洲、亚太地区以及中东和非洲等地区的市场进行了分析。这些地区进一步分为主要国家。
North America Location Based Entertainment Market Size, 2023 (USD Billion)
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由于娱乐行业越来越多地采用先进技术以及主题公园数量不断增加,北美地区将在 2023 年创造最大收入。据 GoUSA.in 统计,美国约有 400 个游乐园。根据 IGI Global 的数据,大约 70% 的美国人认为参加现场活动或体验让他们感觉与其他人、社区以及整个世界的联系更加紧密,因此大约 78% 的人选择将钱花在现场体验上。因此,消费者在现场体验上的支出增加正在推动该地区的市场增长。
由于消费者对娱乐的偏好不断变化,预计亚太地区在预测期内将以最高的复合年增长率增长。此外,该地区还有各种VR/AR硬件和软件提供商的存在,这也是市场增长的原因之一。该地区的玩家正在通过在全球各地开设基于位置的娱乐中心来扩大其全球影响力。例如,2019年12月,韩国定位娱乐公司Skonec Entertainment在洛杉矶开设了VR Square,以扩大其在北美地区的业务。此外,2021年1月,一家中国影视工作室在中国开设了一座电影风格的冒险乐园。公司的此类发展战略正在推动该地区的市场增长。
由于快速城市化、国际旅游业的增长以及可支配收入的增加,预计欧洲在未来几年将出现显着增长。
随着娱乐行业越来越多地采用 AR/VR 等技术来吸引潜在客户,南美洲、中东和非洲正在经历稳定增长。
主要参与者专注于开发先进产品以巩固其市场地位
基于位置的娱乐市场的主要参与者正在其产品组合中采用先进技术,包括 AR/VR。借此,公司的目标是转变其服务并更好地为客户服务。他们还专注于增强现有的产品组合,以提供具有独特属性的灵活解决方案。此外,这些组织还积极采取协作、并购和合作伙伴关系来增强其产品供应。
硬件/软件提供商
基于位置的娱乐提供商
该报告对市场进行了详细分析,重点关注了知名公司、产品 type 以及产品的领先应用等关键方面。除此之外,它还提供了对市场趋势的洞察并突出了竞争格局。除了上述因素外,报告还涵盖了近年来推动市场增长的几个因素。
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属性 |
详细信息 |
学习期限 |
2019-2032 |
基准年 |
2023 |
预计年份 |
2024 |
预测期 |
2024-2032 |
历史时期 |
2019-2022 |
增长率 |
2024 年至 2032 年复合年增长率为 20.7% |
单位 |
价值(十亿美元) |
细分 |
按技术
按组件
按地点
按地区
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