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Taille du marché de la capture de mouvement 3D, part et analyse de l’industrie, par composant (matériel (caméras, capteurs, appareils de communication et accessoires), logiciels et services), par système (optique (système optique actif et système optique passif), non optique (inertiel, électromagnétique et motorisé)), par application (médias et divertissement, sports et biomécanique, industriel et robotique, systèmes de santé et médicaux, militaire et défense, et autres) et prévisions régionales, 2026 – 2034

Dernière mise à jour: January 19, 2026 | Format: PDF | Numéro du rapport: FBI104827

 

APERÇUS CLÉS DU MARCHÉ

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La taille du marché mondial de la capture de mouvement 3D était évaluée à 340,6 millions de dollars en 2025. Le marché devrait passer de 387,2 millions de dollars en 2026 à 1 025,4 millions de dollars d’ici 2034, avec un TCAC de 12,9 % au cours de la période de prévision. L'Amérique du Nord dominait le marché mondial avec une part de 37,2 % en 2025. 

La capture de mouvement 3D, communément appelée « mocap », est une technologie qui capture et convertit les mouvements d'objets ou d'individus dans un format numérique, utilisant généralement des marqueurs réfléchissants et des caméras spécialisées pour une application sur des modèles ou des personnages 3D.

Le marché de la capture de mouvement 3D connaît un changement substantiel influencé par la fusion des technologies et des tendances en matière d’automatisation industrielle, accélérant la croissance du marché. La combinaison de la technologie de capture de mouvement avecRéalité virtuelle (VR)et les plateformes de réalité augmentée (RA) créent des environnements d'entraînement attrayants qui permettent aux athlètes de visualiser et de modifier leurs mouvements instantanément. Cette combinaison change la façon dont les choses sont fabriquées, dont la qualité est contrôlée et le travail entre les personnes et les machines dans de nombreux domaines. La croissance des outils de capteurs, ainsi que l'amélioration de la puissance de traitement des données, ont abouti à des systèmes de suivi de mouvements plus précis et plus fiables, augmentant ainsi leurs utilisations commerciales au-delà de l'industrie du divertissement habituelle. Selon un analyste du secteur, d'éminents studios de cinéma ont indiqué que l'utilisation de la capture de mouvement pour les effets visuels a augmenté de 78 % entre 2021 et 2023. Ces éléments contribuent à l'expansion de la part de marché.

La pandémie de COVID-19 a eu un impact mitigé sur ce marché. Les restrictions de confinement ont entravé les productions médiatiques et de divertissement, ce qui a réduit la demande de services de capture de mouvements 3D. D’un autre côté, cela a accru la demande d’animations de haute qualité dans les jeux et le contenu en streaming, stimulant ainsi l’utilisation de la capture de mouvement 3D pour créer du contenu efficace.

3D Motion Capturing System Market

IMPACT DE L’IA GÉNÉRATIVE

Intégration de l'IA générative avec la capture de mouvements 3D en améliorant la précision et l'analyse en temps réel pour alimenter la croissance du marché

IA générativepeut analyser et traiter les données de mouvement avec un degré de précision que les techniques conventionnelles trouvent souvent difficiles. Grâce à des techniques de ML, ces configurations peuvent voir et corriger les erreurs dans les informations de capture de mouvement, permettant ainsi d'afficher les mouvements plus correctement. De plus, Gen AI facilite le traitement rapide des données de capture de mouvement, donnant des réponses instantanées pendant la pratique.

IMPACT DES TARIFS RÉCIPROQUES

Les tarifs réciproques peuvent accroître les dépenses et l'imprévisibilité du secteur de la capture de mouvement 3D, notamment en ce qui concerne les importations de matériel et de technologie. Néanmoins, une forte demande fondamentale et les progrès technologiques devraient soutenir une expansion significative du marché au cours de la décennie à venir.

IMPACT DE LA RA/VR

RAet VR révolutionnent la capture de mouvement 3D en améliorant l'interactivité et l'immersion. Les entreprises et les annonceurs exploitent ces technologies pour stimuler l’engagement des clients et améliorer les récits numériques. Les tendances en matière de capture de mouvement induites par la RA génèrent des publicités interactives avec lesquelles les utilisateurs peuvent interagir via leurs smartphones. Ces publicités transmettent des messages à travers des mouvements physiques, créant une expérience interactive. De plus, la réalité augmentée et la réalité virtuelle sont facilitées pour créer des expériences virtuelles uniques qui offrent une interaction accrue avec les consommateurs.

Tendances du marché de la capture de mouvement 3D

La demande croissante d’animation de haute qualité deviendra une tendance clé du marché

Il existe une forte demande pour une animation de qualité et le secteur y répond. La technologie de capture de mouvement 3D est devenue essentielle pour répondre à la demande croissante d’animation de qualité. En capturant les actions des acteurs en direct, les animateurs créent des personnages beaucoup plus réalistes et réalistes. Cette technologie a été largement utilisée dans la création de nombreux films à succès et de films de premier plan.jeux vidéo, et cette tendance devrait encore s’accentuer avec l’accent mis davantage sur une animation de qualité.

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DYNAMIQUE DU MARCHÉ

Facteurs du marché

Demande croissante d’expériences de jeu réalistes et immersives pour soutenir la croissance du marché

À mesure que les jeux vidéo évoluent, les joueurs recherchent des graphismes réalistes et des environnements immersifs qui reflètent la physique et les actions du monde réel. Pour ce faire, les créateurs utilisent une technologie de capture de mouvement 3D, qui suit les mouvements des acteurs et les met correctement en personnages numériques. Aussi͏, la demande croissante de produits réels et intéressantsjeuexpériences génère le besoin d’une technologie avancée de capture de mouvement 3D, ce qui se traduit par plus de créativité et d’investissement dans l’industrie.

Restrictions du marché

Coûts initiaux élevés de mise en œuvre et de maintenance pour entraver l’expansion du marché

L'investissement financier requis pour les systèmes de capture de mouvement 3D, y compris le matériel, les licences logicielles et l'infrastructure nécessaire, présente un défi notable. En 2023, des études industrielles ont révélé que le coût d'installation initial typique d'un système de capture de mouvement de haute qualité variait entre 75 000 et 150 000 USD. Les dépenses annuelles de maintenance représentent généralement 15 à 20 % de l’investissement initial.

Opportunités de marché

Demande croissante d’analyses en temps réel pour créer des opportunités de marché lucratives

La demande croissante deanalyses en temps réelouvre une plus grande opportunité pour la croissance du marché de la capture de mouvement 3D car elle motive la création de systèmes avancés de capture de mouvement qui peuvent fournir des commentaires et des informations instantanés. Les industries sont de plus en plus axées sur l'efficacité, la réactivité et l'interactivité ; par conséquent, la combinaison de l’analyse en temps réel avec la technologie de capture de mouvement pourrait être considérée comme une proposition de valeur et étendre davantage les opportunités d’innovation et de différenciation entre ces fournisseurs de systèmes.

ANALYSE DE SEGMENTATION

Par composant

Le besoin croissant de fonctionnalités améliorées fournies par les dispositifs matériels de capture de mouvement 3D a stimulé la croissance du segment

En fonction des composants, le marché est segmenté en matériel, logiciels et services.

Du point de vue de la part, le segment du matériel a dominé le marché avec une part de 52,25 % en 2026. en raison d'avancées technologiques notables, notamment dans les systèmes de caméras etcapteurtechnologie. En 2023, des sociétés telles que Vicon ont lancé leur première gamme de caméras Valkyrie, offrant des fréquences d'images étonnantes et des compétences de résolution pointues. Cette mise à niveau de la puissance matérielle a permis une capture plus fidèle des mouvements doux et des regards, conduisant à de meilleures utilisations dans l'étude biomécanique, l'analyse sportive et l'animation de personnages.

Le segment des services devrait connaître le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision, les entreprises se tournant de plus en plus vers des experts externes pour gérer, optimiser et faire évoluer leurs solutions de capture de mouvement 3D.

Par système

Le besoin croissant d’un suivi précis des mouvements a stimulé la croissance du segment optique

Sur la base du système, le marché est segmenté en optique et non optique.

Le segment optique détenait le marché le plus élevé avec une part de 60,62 % en 2026. Les systèmes optiques de capture de mouvement 3D qui utilisent plusieurs caméras à grande vitesse offrent le suivi des mouvements le plus précis et le plus complet par rapport aux autres technologies. Ceci est essentiel pour de nombreuses applications, notamment les médias et le divertissement, le sport et la biomécanique, où des mouvements précis des personnages ou une analyse approfondie des mouvements humains sont nécessaires. Les progrès de la technologie des caméras à haute vitesse, avec des résolutions améliorées et des fréquences d'images plus rapides, permettent de capturer des détails de mouvement complexes.

Le segment non optique devrait enregistrer le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision, car les technologies non optiques telles queunités de mesure inertielle (IMU)et les trackers électromagnétiques sont utilisés pour fournir des solutions de suivi des mouvements précises et adaptables dans divers domaines, notamment le sport, la biomécanique, la santé, etc.

Par candidature

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Marché dominé par le segment des médias et du divertissement avec des avantages améliorés dans le secteur des jeux

En fonction de l'application, le marché est classé en médias et divertissement, sports et biomécanique, industrie et robotique, systèmes de santé et médicaux, militaires et défense, et autres.

En termes de part, le segment des médias et du divertissement occupait la plus grande position sur le marché avec une part de 27,44 % en 2026. Le secteur des médias et du divertissement est devenu un promoteur clé de l'adoption de la technologie de capture de mouvement 3D, en particulier dans les jeux, la post-production, effets visuels (VFX)studios et performances live. Les développeurs de jeux vidéo utilisent progressivement les technologies de capture de mouvement 3D pour réduire la durée de post-production et améliorer la qualité des animations.

Le segment des soins de santé et des systèmes médicaux devrait réaliser le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision. L'adoption de la technologie de capture de mouvement 3D dans ce segment a transformé la façon dont les prestataires de soins évaluent les mouvements des patients, suivent leur rétablissement et effectuent des recherches. Ces systèmes sont bénéfiques en médecine du sport, contribuant à l'évaluation des performances sportives, à la prévention des blessures et à l'amélioration des programmes d'entraînement grâce à une analyse complète du mouvement.

PERSPECTIVES RÉGIONALES DU MARCHÉ DE LA CAPTURE DE MOUVEMENT 3D

Amérique du Nord

North America 3D Motion Capture Market Size, 2025 (USD Million)

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L’Amérique du Nord détenait la plus grande part de marché de la capture de mouvement 3D en 2024, propulsée par une présence solide dans les secteurs du divertissement et des jeux, des utilisations avancées dans le domaine de la santé et des investissements croissants dans la technologie de capture de mouvement. Le besoin croissant d’animations de haute qualité, ainsi que d’applications VR et AR, stimule encore davantage la croissance du marché dans plusieurs secteurs.

Le marché américain connaît une expansion rapide, portée par la forte présence de grandes entreprises technologiques et les investissements continus en R&D. En outre, des facteurs tels que l’adoption croissante de solutions de capture de mouvement basées sur le cloud et basées sur l’IA ont eu un impact majeur. Le marché américain devrait atteindre 100 milliards de dollars d’ici 2026.

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Amérique du Sud

Le marché en Amérique du Sud connaît une croissance constante en raison de la prévalence croissante de la production virtuelle et de la croissance du secteur des jeux dans les pays d'Amérique du Sud.

Europe

On estime que l’Europe connaîtra une croissance significative au cours de la période de prévision. Le climat socio-économique actuel en Europe génère une demande importante de technologie, soutenue par les investissements des secteurs public et privé dans divers domaines tels que la recherche biomécanique, le divertissement et l'industrie. Le marché britannique devrait atteindre 30,5 milliards de dollars d'ici 2026, tandis que le marché allemand devrait atteindre 20,4 milliards de dollars d'ici 2026.

Moyen-Orient et Afrique

La région Moyen-Orient et Afrique offre des perspectives de croissance considérables pour le marché, alimentées par des investissements croissants dans les technologies améliorées dans les secteurs médical et du divertissement. Des progrès notables dans la production cinématographique et l’adoption de technologies de santé se produisent, en particulier dans des pays comme les Émirats arabes unis et le Qatar.

Asie-Pacifique

On estime que l’Asie-Pacifique connaîtra la croissance la plus élevée au cours de la période de prévision. Les progrès rapides dans les domaines des jeux, du divertissement, de la santé et de l’éducation stimulent la demande de technologie de capture de mouvement sur l’ensemble du marché de la région Asie-Pacifique. La croissance de la Chine ouvre la voie, stimulée par une industrie cinématographique florissante et une intégration croissante de l'animation dans les jeux vidéo. Le marché japonais devrait atteindre 18,4 milliards de dollars d'ici 2026, le marché chinois devrait atteindre 29,9 milliards de dollars d'ici 2026 et le marché indien devrait atteindre 13,4 milliards de dollars d'ici 2026.

PAYSAGE CONCURRENTIEL

ACTEURS CLÉS DE L'INDUSTRIE

Les acteurs du marché utiliseront des stratégies de fusion et d’acquisition, de partenariat et de développement de produits pour étendre leur portée commerciale

Les principaux acteurs opérant sur ce marché proposent une capture de mouvement 3D principalement centrée sur le réalisme, l'efficacité et la rentabilité de l'animation, ainsi que des applications dans des domaines tels que la biomécanique et la médecine. Ils se concentrent sur la signature d’accords d’acquisition avec de petites entreprises locales pour accroître leurs activités commerciales. De plus, les partenariats, les fusions et acquisitions et les investissements clés stimuleront également la demande pour cette technologie.

Liste des entreprises de capture de mouvement 3D étudiées

  • Codamotion Charnwood Dynamics Ltd.(ROYAUME-UNI.)
  • Motion Analysis Corporation (États-Unis)
  • Noraxon(NOUS.)
  • Notch Interfaces Inc. (États-Unis)
  • Leyard (OptiTrack) (États-Unis)
  • Movella (États-Unis)
  • Rokoko (Danemark)
  • RADiCAL Solutions, Inc.(NOUS.)
  • Qualisys AB (Suède)
  • Tracklab (Australie)
  • Vicon Motion Systems Ltd. (Royaume-Uni)
  • PTI Phoenix Technologies Inc.(NOUS.)
  • DeepMotion (États-Unis)
  • Noitom Ltd. (Chine)
  • Simi Reality Motion Systems GmbH (Allemagne)
  • Xsens Technologies B.V. (Pays-Bas)
  • PhaseSpace, Inc. (États-Unis)
  • Synertial Labs Ltd. (Royaume-Uni)
  • Systèmes STT (Espagne)
  • MotionWerx (Canada)

…et plus encore

DÉVELOPPEMENTS CLÉS DE L’INDUSTRIE

  • avril 2025: Le Southwest Research Institute a introduit un système innovant de capture de mouvement sans marqueur qui rationalise le processus permettant aux studios de cinéma et de jeux d'enregistrer les mouvements humains pour les animations 3D. L'outil d'évaluation biomécanique et de capture de mouvement d'animation (BEAMoCap) de SwRI transforme les séquences vidéo en animations 3D réalistes sans avoir besoin des combinaisons de marqueurs traditionnelles portées par les artistes.
  • octobre 2024: OptiTrack a dévoilé une collaboration avec B&H, un détaillant spécialisé dans les équipements pour les secteurs des médias et du divertissement. Dans le cadre de ce partenariat, les systèmes de capture de mouvement (mocap) d'OptiTrack seront accessibles aux professionnels de la création, aux organisations médiatiques, aux équipes de production et de post-production, ainsi qu'aux établissements d'enseignement à travers les États-Unis via The Studio, la division professionnelle de B&H.
  • mars 2024: DeepMotion, une société proposant des systèmes de capture de mouvement basés sur l'IA, a lancé SayMotion. Il s'agit d'une plateforme visant à proposer la création d'animations. Cet outil rationalise le processus de création d'animations 3D, le rendant à la fois abordable et convivial pour les créateurs de plusieurs secteurs.
  • novembre 2023: Move Ai Ltd., un fournisseur de produits de capture de mouvement, a lancé « Move One », une application de capture de mouvement. Cette solution à caméra unique permet de capturer des données de mouvement réalistes depuis n'importe quel endroit en utilisant uniquement un iPhone. Move One est le dernier ajout à la gamme de produits Move Ai Ltd., qui comprend déjà l'API Move Single-Camera, Move Multi-Cam et les fonctionnalités de collaboration en temps réel Invisible.
  • mai 2022: Autodesk a révélé son soutien financier à RADiCAL, une société basée à New York spécialisée dans la technologie de capture de mouvement 3D basée sur l'IA. Cet investissement représente les efforts continus d’Autodesk pour rendre la production complète basée sur le cloud accessible aux créateurs de contenu suite à ses récents achats de Moxion et LoUPE.

ANALYSE D'INVESTISSEMENT ET OPPORTUNITÉS

Les opportunités d'investissement dans le secteur de la capture de mouvement 3D apportent à la fois croissance et valeur, en particulier dans les niches des outils d'animation eteSportscandidatures. Les entreprises proposant des solutions de capture de mouvement avancées, basées sur l'IA, basées sur le cloud et interopérables sont bien placées pour croître, car les industries exigent des systèmes plus évolutifs et intégrés. De plus, les subventions et incitations fiscales dans des régions comme la Chine et la France accélèrent leur adoption dans l’industrie des médias et du divertissement.

  • Parmi les investissements importants figurent la valorisation de 80 millions de dollars de la société de capture de mouvement Rokoko lors de son cycle d'investissement en 2022, dirigé par Naver Z. De plus, Sportsbox AI lève 5,5 millions de dollars en financement de démarrage pour faire progresser ses technologies de capture de mouvement basées sur l'IA.

COUVERTURE DU RAPPORT

Le rapport fournit une analyse détaillée du marché et se concentre sur les aspects clés, tels que les principales entreprises, composants, systèmes et principales applications du produit. En outre, il offre un aperçu des tendances du marché et met en évidence les développements clés du secteur. Outre les facteurs mentionnés ci-dessus, le rapport englobe plusieurs facteurs qui ont contribué à la croissance du marché ces dernières années.

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PORTÉE ET SEGMENTATION DU RAPPORT

ATTRIBUT

DÉTAILS

Période d'études

2021-2034

Année de référence

2025

Année estimée

2026

Période de prévision

2026-2034

Période historique

2021-2024

Taux de croissance

TCAC de 12,9 % de 2026 à 2034

Unité

Valeur (millions USD)

 

 

 

 

 

 

 

 

Segmentation

Par composant

  • Matériel
    • Caméras
    • Capteurs
    • Appareils de communication
    • Accessoires
  • Logiciel
  • Services

Par système

  • Optique
    • Système optique actif
    • Système optique passif
  • Non optique
    • Inertiel
    • Électromagnétique
    • Motorisé

Par candidature

  • Médias et divertissement
  • Sports & Biomécanique
  • Industriel et robotique
  • Systèmes de santé et médicaux
  • Militaire et Défense
  • Autres (vente au détail et mode, agences gouvernementales, etc.)

Par Région

  • Amérique du Nord (par composant, système, application et pays)
    • États-Unis (par application)
    • Canada (par demande)
    • Mexique (par demande)
  • Amérique du Sud (par composant, système, application et pays)
    • Brésil (par application)
    • Argentine (par candidature)
    • Reste de l'Amérique du Sud
  • Europe (par composant, système, application et pays)
    • Royaume-Uni (par application)
    • Allemagne (par application)
    • France (par candidature)
    • Italie (par demande)
    • Espagne (par candidature)
    • Russie (par application)
    • Benelux (par application)
    • Nordiques (par application)
    • Reste de l'Europe
  • Moyen-Orient et Afrique (par composant, système, application et pays)
    • Turquie (par demande)
    • Israël (par demande)
    • GCC (par application)
    • Afrique du Nord (par application)
    • Afrique du Sud (par candidature)
    • Reste du Moyen-Orient et Afrique
  • Asie-Pacifique (par composant, système, application et pays)
    • Chine (par application)
    • Japon (par application)
    • Inde (par application)
    • Corée du Sud (par application)
    • ASEAN (par candidature)
    • Océanie (par application
    • Reste de l'Asie-Pacifique

Entreprises présentées dans le rapport

• Codamotion Charnwood Dynamics Ltd. (Royaume-Uni)

• Motion Analysis Corporation (États-Unis)

• Noraxon (États-Unis)

• Notch Interfaces Inc. (États-Unis)

• Leyard (OptiTrack) (États-Unis)

• Movella (États-Unis)

• Rokoko (Danemark)

• RADiCAL Solutions, Inc. (États-Unis)

• Qualisys AB (Suède)

• Tracklab (Australie)



Questions fréquentes

Le marché devrait atteindre une valorisation de 1 025,4 millions de dollars d'ici 2034.

En 2025, le marché était évalué à 340,6 millions de dollars.

Le marché devrait enregistrer un TCAC de 12,9 % au cours de la période de prévision.

Par composant, le segment du matériel a dominé le marché en 2025.

La demande croissante d’expériences de jeu réalistes et immersives pour soutenir la croissance du marché.

Codamotion Charnwood Dynamics Ltd., Motion Analysis Corporation, Noraxon, Notch Interfaces Inc., Leyard (OptiTrack), Movella, Rokoko, RADiCAL Solutions, Inc., Qualisys AB et Tracklab sont les principaux acteurs du marché.

L’Amérique du Nord détenait le marché le plus élevé avec une part de 37,2 % en 2025.

Par application, le segment des soins de santé et des systèmes médicaux devrait enregistrer le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision.

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