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Taille du marché du divertissement basé sur la localisation, analyse des actions et de l'industrie, par technologie (cartographie de projection et réalité fusionnée cloud), par composant (matériel et logiciel), par lieu (arcades et centres de jeu, parcs à thème, salles d'évasion et théâtres interactifs, et autres) et prévisions régionales, 2024-2032

Dernière mise à jour: January 13, 2025 | Format: PDF | Numéro du rapport : FBI110163

 

INFORMATIONS CLÉS SUR LE MARCHÉ

La taille du marché mondial du divertissement géolocalisé était évaluée à 4,34 milliards USD en 2023. Le marché devrait passer de 5,17 milliards USD en 2024 à 23,34 milliards USD d’ici 2032, avec un TCAC de 20,7 % au cours de la période de prévision.


Le divertissement basé sur la localisation (LBE) englobe l'expérience de divertissement liée à un emplacement spécifiquement physique, y compris les centres de jeu, les arcades, les parcs à thème, les salles d'évasion et autres. Le marché gagne du terrain en raison de la demande croissante d'expériences engageantes, immersives et interactives parmi les jeunes générations. Conformément aux experts de l'industrie, d'ici 2025, il est prévu que 70% des consommateurs connaissent une expérience gamifiée. L'adoption de AR / VR à des fins de divertissement stimule également la croissance du marché. Selon WorldMetrics, dans le monde, il y a environ 4 000 centres de réalité virtuelle basés sur la localisation. De plus, la demande d'attractions de réalité mixte augmentera et il est prévu que ces attractions augmenteront d'environ 18% par an jusqu'en 2026.


Les parcs à thème, les centres de jeux et autres divertissements géolocalisés ont été confrontés à plusieurs défis pendant la pandémie de COVID-19 et, de ce fait, le marché a été négativement impacté en 2020. Pour surmonter cette perte, les fournisseurs de divertissement géolocalisés ont créé un une expérience de consommation à domicile qui a fourni des sources de revenus à court terme pendant le confinement. Par exemple, réalité virtuelle et des « visites » en ligne offrant des expériences de marque pour ravir les consommateurs isolés. Pour survivre après la pandémie, les fournisseurs de divertissement géolocalisés ont investi dans la technologie sans contact et dans les dispositifs de distance physique afin de maximiser la sécurité et d'améliorer l'expérience client sur le long terme.


IMPACT DE L’IA GÉNÉRATIVE


L’adoption d’outils d’IA générative pour la création de contenu devrait stimuler la croissance du marché


L'intelligence artificielle offre des opportunités pour l'industrie du divertissement et l'avènement de l'IA générative révolutionne la création de contenu. L'IA générative joue un rôle important dans l'accélération de la création de contenu, la réduction du coût, l'augmentation de l'efficacité et l'amélioration de la créativité, de la personnalisation et de l'innovation. L'avancement de l'intelligence artificielle a rendu la réalité augmentée beaucoup plus accessible. Alors que l'intelligence artificielle (IA) se concentre sur l'intelligence humaine qui peut analyser les données, faire des prédictions, résoudre les problèmes et fournir des solutions, la réalité augmentée (AR) augmente les objets du monde réel sur une plate-forme virtuelle, comme un casque et un appareil mobile, pour créer un environnement immersif. Illumix, une entreprise de technologie de réalité augmentée et de médias, a développé une technologie de réalité augmentée autour des divertissements et des expériences compatibles avec l'emplacement.


La plateforme AR d'entreprise d'Illumix est en train de devenir la norme pour les principaux lieux, notamment les festivals de musique, les stades sportifs, les parcs à thème, les centres de villégiature et autres. La société a introduit le système de positionnement spatial exclusif d'Illumix, qui permet au contenu numérique de se combiner et de fusionner avec précision avec l'environnement du monde réel, à l'extérieur comme à l'intérieur, dans le respect de la confidentialité. L'entreprise utilise IA générative pour réduire le coût et le temps nécessaires à la création d'une expérience 3D et dynamiser l'ensemble de l'espace AR en rendant l'animation 3D, la production d'actifs et le développement d'expériences plus rapides et moins chers.


Tendances du marché du divertissement basées sur la localisation


Popularité croissante de la technologie de réalité étendue (XR) pour stimuler la croissance du marché


L'industrie du divertissement est leader dans l'adoption des technologies XR, en utilisant la VR pour les jeux et les expériences immersives, en intégrant la RA dans le divertissement géolocalisé et en explorant le potentiel de la XR pour les événements et les performances en direct. La réalité virtuelle dans les jeux a créé de nouvelles opportunités de narration immersive et d’expériences interactives. Dans le même temps, la RA est utilisée pour intégrer des éléments numériques dans des environnements physiques, améliorant ainsi la valeur ludique de diverses attractions et expériences. Le potentiel de la XR dans les performances et événements live a également ouvert de nouvelles possibilités d’expression créative et d’engagement du public. L’impact de la XR sur l’avenir du divertissement est vaste, offrant de nouvelles voies de créativité, de narration et d’engagement.


La technologie XR permet aux utilisateurs d'explorer des environnements virtuels, d'interagir avec des objets numériques et de participer à des expériences simulées qui brouillent la frontière entre réalité et fiction. Des expériences de jeux virtuels à la narration interactive et aux simulations éducatives, la technologie XR offre des possibilités illimitées aux lieux de divertissement pour créer des expériences mémorables et engageantes pour leurs visiteurs. L'attrait de la technologie XR s'étend au-delà des offres de divertissement traditionnelles, avec des applications dans divers secteurs, tels que la vente au détail, la santé, l'éducation et le tourisme. Par exemple, les détaillants exploitent Réalité augmentée (AR) technologie pour créer des expériences d'achat immersives, tandis que les prestataires de soins de santé utilisent des simulations VR pour la formation médicale et la thérapie. Cette polyvalence de la technologie XR ouvre de nouvelles voies permettant aux lieux de divertissement géolocalisés de diversifier leurs offres et d'attirer un public plus large.


Par conséquent, les facteurs ci-dessus font augmenter la part de marché du divertissement géolocalisé.


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Facteurs de croissance du marché du divertissement basé sur la localisation


Augmentation des dépenses de consommation en divertissement pour renforcer la croissance du marché


De nos jours, les consommateurs recherchent diverses sources de divertissement et dépensent de plus en plus. Alors que la popularité de l'AR / VR augmente, les consommateurs dépensent pour jouer à des jeux dans les parcs VR. Selon les experts de l'industrie, les dépenses de consommation en contenu de réalité virtuelle ont atteint 844 millions USD en 2023. En dehors de cela, les consommateurs bénéficient d'abonnements dans des parcs de divertissement qui leur offrent une expérience immersive. Les acteurs du marché créent un contenu adapté aux enfants et aux adultes et se concentrent sur la livraison de contenu de haute qualité à leurs utilisateurs à travers des salles d'évasion, des centres de jeu, des parcs à thème et d'autres formes de divertissement basé sur la localisation.


Les joueurs entrent en partenariat et collaborations pour étendre leur portée et attirer de nouveaux publics. Les collaborations peuvent se faire de diverses manières, des expériences co-marquées aux campagnes de marketing communes. Par exemple, un divertissement basé sur la localisation peut entrer en partenariat avec un studio de cinéma pour créer une attraction thématique basée sur une franchise de cinéma populaire. En raison de catégories de contenu diversifiées, les consommateurs sont tenus d'essayer tous, dépensant plus en divertissement pour une expérience immersive.


Par conséquent, l'augmentation des dépenses de consommation est de stimuler la croissance du marché du divertissement basé sur la localisation.


Facteurs de contenus


Un investissement en capital élevé peut entraver la croissance du marché


De nombreux fournisseurs de services de divertissement basés sur la localisation sont confrontés à des défis pour rester à jour avec le paysage technologique en évolution rapide. Étant donné que la technologie est une composante vitale de l'expérience LBE, les nouveaux développements de la technologie rendent l'équipement et la technologie existants dépassés. De plus, pour rester compétitif sur le marché, le LBE nécessite des investissements en capital importants et cela peut être difficile pour les entreprises qui sont petites et ont des budgets limités. En outre, la maintenance de l'équipement et la technologie de mise à jour sont essentielles pour améliorer l'expérience client, mais cela peut être coûteux pour certains des LBE et des LBE qui ne font pas face à cela peuvent faire face à des dommages à la réputation de l'entreprise. Par conséquent, un investissement en capital élevé devrait entraver la croissance du marché.


Analyse de la segmentation du marché du divertissement basé sur la localisation


Par analyse technologique


Impact positif de la demande de création d'environnements 3D complexes sur la cartographie de projection pour stimuler la croissance du segment


Par technologie, le marché est divisé en cartographie de projection et réalité fusionnée dans le cloud.


Le segment du mappage par projection a dominé le marché en 2023, car la demande de création d’environnements virtuels et de visualisations 3D complexes pour offrir aux visiteurs une expérience naturelle a eu un impact positif sur le mappage par projection. En utilisant les techniques de projection mapping, les invités du LBE peuvent expérimenter sans restrictions la projection sur un appareil portatif ou monté sur la tête. Associé au suivi en temps réel, le mapping vidéo détecte les mouvements et la position des invités, même à grande vitesse, puis projette le contenu autour d'eux.


On estime que le segment de la réalité fusionnée par le cloud (CMR) enregistre le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision en raison de l'adoption croissante de la RA / VR à des fins de divertissement, car la technologie offre aux utilisateurs une expérience immersive. Comme CMR a l'avantage d'économiser du temps, il est largement incorporé par plusieurs grandes entreprises basées sur la technologie. De plus, la technologie offre une meilleure convivialité et moins de perte de données, stimulant son adoption par de nombreuses entreprises dans les industries des jeux et du divertissement.


Par analyse des composants


Popularité des casques VR pour propulser la croissance du segment matériel


Par composant, le marché est bifurqué en matériel et logiciel.


Le segment du matériel a dominé le marché en 2023, la demande pour ce matériel ayant profondément augmenté après l'introduction des casques VR. À la base, LBE nécessite des équipements spécialisés, tels que des casques, des contrôleurs et des capteurs capables de suivre les mouvements de l’utilisateur et de les traduire en actions virtuelles.


Le segment des logiciels devrait présenter le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision, car les logiciels aident à faire progresser les systèmes LBE et aident à soutenir la création d'un contenu innovant et immersif afin que les clients finaux n'aient pas à visiter des emplacements d'utilisation finale. La demande croissante de contenus immersifs de haute qualité tels que les jeux, les publicités, les vidéos, les programmes, les films et autres avec diverses applications augmente la croissance segmentaire.


Par analyse de lieu


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Le segment des arcades et des centres de jeu dirigés par de lourds investissements par les grandes entreprises en offrant une expérience immersive


Par lieu, le marché est divisé en arcades et jeu centres, parcs à thème, salles d'évasion et théâtres interactifs et autres.


Le segment des salles d'arcade et des centres de jeux a dominé le marché en 2023, car les principaux acteurs du marché investissent massivement pour offrir des expériences immersives à leurs consommateurs dans les salles d'arcade et les centres de jeux, car les casques VR utilisés à la maison ne fournissent pas de contenu immersif haute fidélité.


Le segment des parcs à thème devrait se développer avec le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision en raison de la popularité croissante du concept d'expérience centrée sur le thème et de l'adoption croissante de la technologie immersive basée sur AR / VR dans les parcs à thème pour attirer l'attention des clients potentiels. Ces parcs à thème peuvent offrir aux consommateurs des expériences de vie réelle mémorables.


APERÇU RÉGIONAL


Le marché est analysé dans toutes les régions, notamment l’Amérique du Sud, l’Amérique du Nord, l’Europe, l’Asie-Pacifique, le Moyen-Orient et l’Afrique. Ces régions sont en outre classées en grandes nations.


North America Location Based Entertainment Market Size, 2023 (USD Billion)

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L'Amérique du Nord a généré des revenus maximaux en 2023, en raison de l'adoption croissante des technologies avancées dans l'industrie du divertissement et du nombre croissant de parcs à thème. Selon Gousa.in, aux États-Unis, il y a environ 400 parcs d'attractions. Selon IGI Global, environ 70% des Américains pensent que participer à un événement ou une expérience en direct les fait se sentir plus connectés aux autres, à leur communauté et au monde en général, donc environ 78% choisissent de dépenser leur argent pour des expériences en direct . Par conséquent, l'augmentation des dépenses de consommation pour une expérience en direct est de stimuler la croissance du marché dans la région.


L'Asie-Pacifique devrait croître avec le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision, en raison de l'évolution des préférences des consommateurs pour le divertissement. De plus, la région a la présence de divers fournisseurs de matériel et de logiciels VR / AR, ce qui est l'une des raisons de la croissance du marché. Les joueurs de la région élargissent leur portée mondiale en ouvrant les centres de divertissement basés sur la localisation à travers le monde. Par exemple, en décembre 2019, Skonec Entertainment, une société de divertissement basée en Corée du Sud, a ouvert une place VR à Los Angeles pour étendre sa présence dans la région d'Amérique du Nord. De plus, en janvier 2021, un studio de cinéma et de télévision chinois a ouvert un parc d'aventure inspiré du film en Chine. Ces stratégies de développement des entreprises propulsent la croissance du marché dans la région.


On estime que l'Europe assisterait à une croissance significative dans les années à venir, en raison de l'urbanisation rapide, d'une augmentation du tourisme international et d'une augmentation du revenu disponible.


L’Amérique du Sud, le Moyen-Orient et l’Afrique connaissent une croissance constante à mesure que l’adoption de technologies, notamment AR/VR, augmente dans l’industrie du divertissement pour attirer des clients potentiels.


ACTEURS CLÉS DE L'INDUSTRIE


Les principaux acteurs se concentrent sur le développement de produits avancés pour renforcer leurs positions sur le marché


Les principaux acteurs du marché du divertissement géolocalisé adoptent des technologies avancées, notamment AR/VR, dans leur portefeuille de produits. Avec cela, les entreprises visent à transformer leurs services et à mieux servir leurs clients. Ils se concentrent également sur l’amélioration de leur portefeuille de produits existant pour proposer des solutions flexibles dotées d’attributs uniques. De plus, ces organisations adoptent de manière proactive la collaboration, les fusions et acquisitions et les partenariats pour renforcer leur offre de produits.


Liste des principales sociétés de divertissement géolocalisées :


Fournisseurs de matériel/logiciel



Fournisseurs de divertissement basés sur la localisation



  • Neurogaming (Pays-Bas)

  • Quitter la réalité (États-Unis)

  • Spaces Inc. (États-Unis)

  • Vide, LLC. (NOUS.)

  • Hologate (Allemagne)


Développements clés de l'industrie:



  • Novembre 2023 : Sony Pictures a annoncé l'ouverture de Wonderverse, une destination de divertissement immersive dans la région métropolitaine de Chicago. L'attraction Wonderverse est inspirée des émissions de télévision Sony, des films et des jeux vidéo, notamment Zombieland, 21 Jump Street, Bad Boys, Ghostbusters et autres. 

  • Avril 2023 : Netflix a révélé qu'il lançait une expérience de divertissement géolocalisée chez KidZania au Japon. Le thème de ce LBE sera basé sur la prochaine série animée de Netflix, intitulée Rilakkuma’s Theme Park Adventure.  

  • Avril 2023: Samsung Electronics a conclu un partenariat avec Google et Qualcomm pour développer un écosystème pour réalité étendue .

  • Mars 2023: Merlin Entertainments, une société mondiale de divertissement géolocalisée, a annoncé l'ouverture d'un deuxième parc à thème Peppa Pig dans le nord du Texas en 2024.  

  • Janvier 2023: Walt Disney et Apple, Inc. ont conclu une collaboration pour développer une plate-forme de contenu VR pour les casques Apple. Apple, Inc. a développé son casque en collaboration avec Sony Group Corporation.


COUVERTURE DU RAPPORT


Le rapport fournit une analyse détaillée du marché et se concentre sur des aspects clés tels que les entreprises importantes, les types de produits et les applications principales du produit. En plus de cela, il offre un aperçu des tendances du marché et met en évidence le paysage concurrentiel. En plus des facteurs ci-dessus, le rapport englobe plusieurs facteurs qui ont contribué à la croissance du marché ces dernières années.


## @ ##


Portée et segmentation du rapport










































ATTRIBUT



DÉTAILS



Période d'études



2019-2032



Année de référence



2023



Année estimée



2024



Période de prévision



2024-2032



Période historique



2019-2022



Taux de croissance



TCAC de 20,7 % de 2024 à 2032



Unité



Valeur (en milliards USD)



 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


Segmentation



Par technologie



  • Cartographie de projection (2D, 3D et 4D)

  • Réalité fusionnée dans le cloud (AR/VR)


Par composant



  • Matériel

  • Logiciel


Par lieu



  • Arcades et centres de jeu

  • Parcs à thème

  • Salles d'évasion et théâtres interactifs

  • Autres


Par région



  • Amérique du Nord (par technologie, composante, lieu et pays)

    • NOUS.

    • Canada

    • Mexique



  • Amérique du Sud (par technologie, composant, lieu et pays)

    • Brésil

    • Argentine

    • Reste de l'Amérique du Sud



  • Europe (par technologie, composante, lieu et pays)

    • Allemagne

    • France

    • Italie

    • Autriche

    • Pays-Bas

    • Reste de l'Europe



  • Moyen-Orient et Afrique (par technologie, composante, lieu et pays)

    • Turquie

    • Israël

    • CCG

    • Afrique du Sud

    • Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique



  •  Asie-Pacifique (par technologie, composante, lieu et pays)

    • Chine

    • Japon

    • Inde

    • Corée du Sud

    • Taïwan

    • Asean

    • Reste de l'Asie-Pacifique








Questions fréquemment posées

Fortune Business Insights Inc. affirme que le marché devrait atteindre 23,34 milliards de dollars d'ici 2032.

Le marché devrait croître à un TCAC de 20,7 % au cours de la période de prévision.

Par technologie, le segment de cartographie de projection a mené en 2023.

Les dépenses croissantes des consommateurs en divertissement devraient augmenter la croissance du marché.

Sony, Samsung, Hologate et Meta sont les meilleurs acteurs du marché.

L’Amérique du Nord a généré le chiffre d’affaires maximum en 2023.

Par lieu, le segment des parcs à thème devrait croître avec le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision.

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