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Taille du marché du divertissement basé sur la localisation, part et analyse de l’industrie, par technologie (cartographie de projection et réalité fusionnée dans le cloud), par composant (matériel et logiciel), par lieu (arcades et centres de jeux, parcs à thème, salles d’évasion et théâtres interactifs, et autres) et prévisions régionales, 2026-2034

Dernière mise à jour: January 19, 2026 | Format: PDF | Numéro du rapport: FBI110163

 

Taille du marché du divertissement basé sur la localisation

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La taille du marché mondial du divertissement géolocalisé était évaluée à 6,18 milliards USD en 2025 et devrait passer de 7,04 milliards USD en 2026 à 31,71 milliards USD d’ici 2034, avec un TCAC de 19,90 % au cours de la période de prévision. L'Amérique du Nord a dominé le marché mondial avec une part de 2,41 % en 2025.

Le divertissement basé sur la localisation (LBE) englobe l'expérience de divertissement liée à un emplacement spécifiquement physique, notamment les centres de jeux, les salles d'arcade, les parcs à thème, les salles d'évasion et autres. Le marché gagne du terrain en raison de la demande croissante d’expériences engageantes, immersives et interactives parmi les jeunes générations. Selon les experts du secteur, d’ici 2025, on s’attend à ce que 70 % des consommateurs fassent l’expérience d’une expérience gamifiée. L’adoption de l’AR/VR à des fins de divertissement stimule également la croissance du marché. Selon WorldMetrics, il existe dans le monde environ 4 000 centres de réalité virtuelle géolocalisés. En outre, la demande d’attractions de réalité mixte va augmenter et on s’attend à ce que ces attractions connaissent une croissance d’environ 18 % par an jusqu’en 2026.

Les parcs à thème, les centres de jeux et autres divertissements géolocalisés ont été confrontés à plusieurs défis pendant la pandémie de COVID-19 et, de ce fait, le marché a été négativement impacté en 2020. Pour surmonter cette perte, les fournisseurs de divertissement géolocalisés ont créé une expérience de consommation à domicile qui a fourni des sources de revenus à court terme pendant le confinement. Par exemple,réalité virtuelleet des « visites » en ligne offrant des expériences de marque pour ravir les consommateurs isolés. Pour survivre après la pandémie, les fournisseurs de divertissement géolocalisés ont investi dans la technologie sans contact et dans les dispositifs de distance physique afin de maximiser la sécurité et d'améliorer l'expérience client sur le long terme.

Location Based Entertainment Market

IMPACT DE L’IA GÉNÉRATIVE

L’adoption d’outils d’IA générative pour la création de contenu devrait stimuler la croissance du marché

L'intelligence artificielle offre des opportunités à l'industrie du divertissement et l'avènement de l'IA générative révolutionne la création de contenu. L'IA générative joue un rôle important dans l'accélération de la création de contenu, la réduction des coûts, l'augmentation de l'efficacité et l'amélioration de la créativité, de la personnalisation et de l'innovation. Les progrès de l’intelligence artificielle ont rendu la réalité augmentée beaucoup plus accessible. Alors que l'intelligence artificielle (IA) se concentre sur une intelligence de type humain capable d'analyser des données, de faire des prédictions, de résoudre des problèmes et de fournir des solutions, la réalité augmentée (AR) augmente les objets du monde réel sur une plate-forme virtuelle, telle qu'un casque et un appareil mobile, pour créer un environnement immersif. Illumix, une société de technologie et de médias de réalité augmentée, a développé une technologie de réalité augmentée autour du divertissement et des expériences géolocalisés.

La plateforme AR d'entreprise d'Illumix est en train de devenir la norme pour les principaux lieux, notamment les festivals de musique, les stades sportifs, les parcs à thème, les centres de villégiature et autres. La société a introduit le système de positionnement spatial exclusif d'Illumix, qui permet au contenu numérique de se combiner et de fusionner avec précision avec l'environnement du monde réel, tant à l'extérieur qu'à l'intérieur, dans le respect de la confidentialité. L'entreprise utiliseIA générativepour réduire le coût et le temps nécessaires à la création d'une expérience 3D et dynamiser l'ensemble de l'espace AR en rendant l'animation 3D, la production d'actifs et le développement d'expériences plus rapides et moins chers.

Tendances du marché du divertissement basé sur la localisation

Popularité croissante de la technologie de réalité étendue (XR) pour stimuler la croissance du marché

L'industrie du divertissement est leader dans l'adoption des technologies XR, en utilisant la VR pour les jeux et les expériences immersives, en intégrant la RA dans le divertissement géolocalisé et en explorant le potentiel de la XR pour les événements et les performances en direct. La réalité virtuelle dans les jeux a créé de nouvelles opportunités de narration immersive et d’expériences interactives. Dans le même temps, la RA est utilisée pour intégrer des éléments numériques dans des environnements physiques, améliorant ainsi la valeur ludique de diverses attractions et expériences. Le potentiel de la XR dans les performances et événements live a également ouvert de nouvelles possibilités d’expression créative et d’engagement du public. L’impact de la XR sur l’avenir du divertissement est vaste, offrant de nouvelles voies de créativité, de narration et d’engagement.

La technologie XR permet aux utilisateurs d'explorer des environnements virtuels, d'interagir avec des objets numériques et de participer à des expériences simulées qui brouillent la frontière entre réalité et fiction. Des expériences de jeux virtuels à la narration interactive et aux simulations éducatives, la technologie XR offre des possibilités illimitées aux lieux de divertissement pour créer des expériences mémorables et engageantes pour leurs visiteurs. L'attrait de la technologie XR s'étend au-delà des offres de divertissement traditionnelles, avec des applications dans divers secteurs, tels que la vente au détail, la santé, l'éducation et le tourisme. Par exemple, les détaillants exploitentRéalité augmentée (AR)technologie pour créer des expériences d'achat immersives, tandis que les prestataires de soins de santé utilisent des simulations VR pour la formation médicale et la thérapie. Cette polyvalence de la technologie XR ouvre de nouvelles voies permettant aux lieux de divertissement géolocalisés de diversifier leurs offres et d'attirer un public plus large.

Par conséquent, les facteurs ci-dessus font augmenter la part de marché du divertissement géolocalisé.

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Facteurs de croissance du marché du divertissement basé sur la localisation

Augmenter les dépenses des consommateurs en divertissement pour soutenir la croissance du marché

De nos jours, les consommateurs recherchent diverses sources de divertissement et dépensent de plus en plus pour cela. À mesure que la popularité de l’AR/VR augmente, les consommateurs dépensent pour jouer à des jeux dans les parcs VR. Selon les experts du secteur, les dépenses des consommateurs en contenu de réalité virtuelle ont atteint 844 millions de dollars en 2023. En dehors de cela, les consommateurs bénéficient d'abonnements à des parcs de divertissement qui leur offrent une expérience immersive. Les acteurs du marché créent du contenu adapté aux enfants et aux adultes et s'efforcent de fournir un contenu de haute qualité à leurs utilisateurs via des salles d'évasion, des centres de jeux, des parcs à thème et d'autres formes de divertissement géolocalisé.

Les joueurs concluent des partenariats et des collaborations pour étendre leur portée et attirer de nouveaux publics. Les collaborations peuvent se faire de différentes manières, depuis des expériences co-marquées jusqu'à des campagnes marketing conjointes. Par exemple, un divertissement géolocalisé peut conclure un partenariat avec un studio de cinéma pour créer une attraction thématique basée sur une franchise cinématographique populaire. En raison de la diversité des catégories de contenu, les consommateurs sont obligés de tous les essayer, dépensant davantage en divertissement pour une expérience immersive.

Par conséquent, l’augmentation des dépenses de consommation stimule la croissance du marché du divertissement basé sur la localisation.

FACTEURS DE RETENUE

Des investissements élevés en capital pourraient entraver la croissance du marché

De nombreux fournisseurs de services de divertissement géolocalisés sont confrontés à des difficultés pour rester à jour face à l’évolution rapide du paysage technologique. La technologie étant un élément essentiel de l’expérience LBE, les nouveaux développements technologiques rendent les équipements et la technologie existants obsolètes. De plus, pour rester compétitif sur le marché, le LBE nécessite des investissements importants en capital, ce qui peut s'avérer difficile pour les entreprises de petite taille et disposant de budgets limités. En outre, la maintenance des équipements et la mise à jour de la technologie sont essentielles pour améliorer l’expérience client, mais cela peut s’avérer coûteux pour certains LBE, et les LBE qui ne le font pas risquent de nuire à la réputation de l’entreprise. Par conséquent, des investissements élevés en capital devraient entraver la croissance du marché.

Analyse de la segmentation du marché du divertissement basé sur la localisation

Par analyse technologique

Impact positif de la demande de création d'environnements 3D complexes sur la cartographie par projection pour stimuler la croissance du segment

Par technologie, le marché est divisé en cartographie de projection et réalité fusionnée dans le cloud.

Le segment du mapping vidéo domine le marchéavec une part de 51,33% en 2026, car la demande de création d'environnements virtuels 3D complexes et de visualisations pour offrir aux visiteurs une expérience naturelle a eu un impact positif sur le mappage de projection. En utilisant les techniques de projection mapping, les invités du LBE peuvent expérimenter sans restrictions la projection sur un appareil portatif ou monté sur la tête. Associé au suivi en temps réel, le mapping vidéo détecte le mouvement et la position des invités, même à grande vitesse, puis projette du contenu autour d'eux.

On estime que le segment Cloud Merged Reality (CMR) enregistrera le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision en raison de l’adoption croissante de l’AR/VR à des fins de divertissement, car la technologie offre aux utilisateurs une expérience immersive. Comme la CMR présente l’avantage de gagner du temps, elle est largement intégrée par plusieurs grandes entreprises technologiques. De plus, la technologie offre une meilleure convivialité et moins de pertes de données, ce qui stimule son adoption par de nombreuses entreprises des secteurs du jeu et du divertissement.

Par analyse de composants

Popularité des casques VR pour propulser la croissance du segment matériel

Par composant, le marché est divisé en matériel et logiciels.

Le segment du matériel a dominé le marché en 2024, la demande de matériel ayant profondément augmenté après l'introduction des casques VR. À la base, LBE nécessite des équipements spécialisés, tels que des casques, des contrôleurs et des capteurs capables de suivre les mouvements de l’utilisateur et de les traduire en actions virtuelles.

Le segment des logiciels devrait présenter le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision.Le segment des logiciels devrait détenir une part de marché dominante de 52,68 % en 2026.car le logiciel contribue à faire progresser les systèmes LBE et à soutenir la création de contenu innovant et immersif afin que les clients finaux n'aient pas à se rendre sur les sites d'utilisation finale. La demande croissante de contenus immersifs de haute qualité tels que des jeux, des publicités, des vidéos, des programmes, des films et autres avec diverses applications stimule la croissance segmentaire.

Analyse par site

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Le segment des salles d'arcade et des centres de jeux est dirigé par de lourds investissements de la part de grandes entreprises pour offrir une expérience immersive

Par lieu, le marché est divisé en arcades etjeucentres, parcs à thème, salles d'évasion et théâtres interactifs, et autres.

Le segment des salles d’arcade et des centres de jeux domine le marchéavec une part de 40,53% en 2026 car les principaux acteurs du marché investissent massivement pour offrir des expériences immersives à leurs consommateurs dans les salles d’arcade et les centres de jeux puisque les casques VR utilisés à la maison ne fournissent pas de contenu immersif haute fidélité.

Le segment des parcs à thème devrait se développer avec le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision en raison de la popularité croissante du concept d’expérience thématique et de l’adoption croissante de la technologie immersive basée sur AR/VR dans les parcs à thème pour attirer l’attention des clients potentiels. Ces parcs à thème peuvent offrir aux consommateurs des expériences réelles mémorables.

APERÇU RÉGIONAL

Le marché est analysé dans toutes les régions, notamment l’Amérique du Sud, l’Amérique du Nord, l’Europe, l’Asie-Pacifique, le Moyen-Orient et l’Afrique. Ces régions sont en outre classées en grandes nations.

North America Location Based Entertainment Market Size, 2025 (USD Billion)

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L’Amérique du Nord a dominé le marché mondial en 2025, avec une taille de marché de 2,41 milliards de dollars., en raison de l’adoption croissante de technologies avancées dans l’industrie du divertissement et du nombre croissant de parcs à thème. Selon GoUSA.in, aux États-Unis, il existe environ 400 parcs d'attractions. Selon IGI Global, environ 70 % des Américains pensent qu'assister à un événement ou à une expérience en direct leur permet de se sentir plus connectés aux autres personnes, à leur communauté et au monde en général. Ainsi, environ 78 % choisissent de dépenser leur argent pour des expériences en direct. Par conséquent, l’augmentation des dépenses des consommateurs en matière d’expérience en direct stimule la croissance du marché dans la région. Le marché américain devrait atteindre 2,31 milliards de dollars d’ici 2026.

On estime que l’Asie-Pacifique connaîtra la croissance avec le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision, en raison de l’évolution des préférences des consommateurs pour le divertissement. En outre, la région compte divers fournisseurs de matériel et de logiciels VR/AR, ce qui constitue l’une des raisons de la croissance du marché. Les acteurs de la région étendent leur présence mondiale en ouvrant des centres de divertissement géolocalisés à travers le monde. Par exemple, en décembre 2019, Skonec Entertainment, une société de divertissement géolocalisée basée en Corée du Sud, a ouvert un VR Square à Los Angeles pour étendre sa présence dans la région Amérique du Nord. De plus, en janvier 2021, un studio de cinéma et de télévision chinois a ouvert un parc d'aventures inspiré du cinéma en Chine. De telles stratégies de développement des entreprises propulsent la croissance du marché dans la région. Le marché japonais devrait atteindre 0,32 milliard USD d'ici 2026, le marché chinois devrait atteindre 0,38 milliard USD d'ici 2026 et le marché indien devrait atteindre 0,2 milliard USD d'ici 2026.

On estime que l’Europe connaîtra une croissance significative dans les années à venir, en raison d’une urbanisation rapide, d’une augmentation du tourisme international et d’une augmentation du revenu disponible. Le marché britannique devrait atteindre 0,41 milliard de dollars d'ici 2026, tandis que le marché allemand devrait atteindre 0,23 milliard de dollars d'ici 2026.

L’Amérique du Sud, le Moyen-Orient et l’Afrique connaissent une croissance constante à mesure que l’adoption de technologies, notamment AR/VR, augmente dans l’industrie du divertissement pour attirer des clients potentiels.

ACTEURS CLÉS DE L'INDUSTRIE

Les principaux acteurs se concentrent sur le développement de produits avancés pour renforcer leurs positions sur le marché

Les principaux acteurs du marché du divertissement géolocalisé adoptent des technologies avancées, notamment AR/VR, dans leur portefeuille de produits. Avec cela, les entreprises visent à transformer leurs services et à mieux servir leurs clients. Ils se concentrent également sur l’amélioration de leur portefeuille de produits existant pour proposer des solutions flexibles dotées d’attributs uniques. De plus, ces organisations adoptent de manière proactive la collaboration, les fusions et acquisitions et les partenariats pour renforcer leur offre de produits.

Liste des principales sociétés de divertissement géolocalisées :

Fournisseurs de matériel/logiciel

Fournisseurs de divertissement basés sur la localisation

  • Neurogaming (Pays-Bas)
  • Quitter la réalité (États-Unis)
  • Spaces Inc. (États-Unis)
  • Vide, LLC. (NOUS.)
  • Hologate (Allemagne)

DÉVELOPPEMENTS CLÉS DE L’INDUSTRIE :

  • Novembre 2023 :Sony Pictures a annoncé l'ouverture de Wonderverse, une destination de divertissement immersive dans la région métropolitaine de Chicago. L'attraction Wonderverse s'inspire des émissions de télévision, des films et des jeux vidéo de Sony, notamment Zombieland, 21 Jump Street, Bad Boys, Ghostbusters et autres. 
  • Avril 2023 :Netflix a révélé qu'il lançait une expérience de divertissement géolocalisée chez KidZania au Japon. Le thème de ce LBE sera basé sur la prochaine série animée de Netflix, intitulée Rilakkuma’s Theme Park Adventure.  
  • Avril 2023 :Samsung Electronics a conclu un partenariat avec Google et Qualcomm pour développer un écosystème pourréalité étendue.
  • Mars 2023 :Merlin Entertainments, une société mondiale de divertissement géolocalisée, a annoncé l'ouverture d'un deuxième parc à thème Peppa Pig dans le nord du Texas en 2024.  
  • Janvier 2023 :Walt Disney et Apple, Inc. ont conclu une collaboration pour développer une plate-forme de contenu VR pour les casques Apple. Apple, Inc. a développé son casque en collaboration avec Sony Group Corporation.

COUVERTURE DU RAPPORT

Le rapport fournit une analyse détaillée du marché et se concentre sur des aspects clés tels que les entreprises de premier plan, les types de produits et les principales applications du produit. En plus de cela, il offre un aperçu des tendances du marché et met en évidence le paysage concurrentiel. En plus des facteurs ci-dessus, le rapport englobe plusieurs facteurs qui ont contribué à la croissance du marché ces dernières années.

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Portée et segmentation du rapport

ATTRIBUT

DÉTAILS

Période d'études

2021-2034

Année de référence

2025

Période de prévision

2026-2034

Période historique

2021-2024

Taux de croissance

TCAC de 19,20 % de 2026 à 2034

Unité

Valeur (en milliards USD)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Segmentation

Par technologie

  • Cartographie de projection (2D, 3D et 4D)
  • Réalité fusionnée dans le cloud (AR/VR)

Par composant

  • Matériel
  • Logiciel

Par lieu

  • Arcades et centres de jeux
  • Parcs à thème
  • Salles d'évasion et théâtres interactifs
  • Autres

Par région

  • Amérique du Nord (par technologie, composant, lieu et pays)
    • NOUS.
    • Canada
    • Mexique
  • Amérique du Sud (par technologie, composant, lieu et pays)
    • Brésil
    • Argentine
    • Reste de l'Amérique du Sud
  • Europe (par technologie, composant, lieu et pays)
    • Allemagne
    • France
    • Italie
    • Autriche
    • Pays-Bas
    • Reste de l'Europe
  • Moyen-Orient et Afrique (par technologie, composant, lieu et pays)
    • Turquie
    • Israël
    • CCG
    • Afrique du Sud
    • Reste du Moyen-Orient et Afrique
  •  Asie-Pacifique (par technologie, composant, lieu et pays)
    • Chine
    • Japon
    • Inde
    • Corée du Sud
    • Taïwan
    • ASEAN
    • Reste de l'Asie-Pacifique


Questions fréquentes

Fortune Business Insights Inc. affirme que le marché devrait atteindre 31,71 milliards de dollars d'ici 2034.

En 2025, le marché était évalué à 6,18 milliards de dollars.

Le marché devrait croître à un TCAC de 19,90 % au cours de la période de prévision.

Par technologie, le segment du mappage par projection était en tête en 2026.

Les dépenses croissantes des consommateurs en divertissement devraient augmenter la croissance du marché.

Sony, Samsung, Hologate et Meta sont les principaux acteurs du marché.

L’Amérique du Nord a généré le chiffre d’affaires maximum en 2024.

Par site, le segment des parcs à thème devrait croître avec le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision.

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