"الاستراتيجيات الذكية ، وإعطاء السرعة لمسار النمو الخاص بك"

حجم سوق Metaverse، وتحليل تأثير المشاركة وكوفيد-19، حسب المكونات (الأجهزة والبرامج/المنصة والخدمات)، حسب النظام الأساسي (سطح المكتب، الهاتف المحمول، وحدة التحكم، وغيرها)، حسب التطبيق (الألعاب، الرعاية الصحية، التعليم والتدريب، الشبكات الاجتماعية الإعلام والترفيه، والسفر والسياحة، والعقارات، والخدمات المصرفية والمالية، وغيرها)، والتوقعات الإقليمية، 2023-2027

آخر تحديث: January 20, 2025 | شكل: PDF | معرف التقرير: FBI106574

 

Metaverse Market Size

قُدر حجم سوق Metaverse العالمي بـ 234.04 مليار دولار أمريكي في عام 2022 ومن المتوقع أن ينمو من 416.02 مليار دولار أمريكي في عام 2023 إلى 3,409.29 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2027، مما يُظهر معدل نمو سنوي مركب قدره 69.2٪ خلال الفترة المتوقعة.


Metaverse عبارة عن بيئة رقمية محاكاة تم تمكينها بواسطةالواقع الافتراضي (VR)والواقع المعزز (AR)، وسلسلة الكتل، والواقع المختلط، وغيرها من التقنيات المتقدمة. تقوم هذه التقنيات ببناء مناطق لإنشاء تجربة مستخدم حصرية في البيئة الافتراضية.


يشتمل هذا التقرير على معلومات حول منصات التجربة الغامرة ثلاثية الأبعاد والخدمات المستندة إلى الواقع الافتراضي التي تقدمها مؤسسات مثل NVIDIA Corporation وMeta وTencent Holdings Ltd. وRoblox Corporation.


يستخدم هذا المفهوم الجديد أيضًا blockchain لتقديم العديد من الخدمات مثل المعاملات الآمنة وسهولة الوصول والحوكمة الرقمية. بالإضافة إلى ذلك، فإن زيادة الاستثمارات في خدمات العالم الافتراضي المدمجة مع blockchain ستعزز نمو سوق Metaverse العالمي. على سبيل المثال،



  • فييناير 2022، أنفقت شركة الألعاب Space Falcon، 4 ملايين دولار أمريكي لتحويل ألعابها التقليدية باستخدام تقنية blockchain. بالإضافة إلى ذلك، ركزت المنظمة على تطوير مساحة metaverse بمساعدة NFTs المتميزة وتقنية blockchain.


علاوة على ذلك، تقوم العديد من شركات التجارة الإلكترونية بتنفيذ خدمات العالم الرقمي لعرض منتجاتها في العالم الافتراضي للحصول على تجربة العالم الحقيقي. كما أن هذه الشركات تستثمر بشكل كبير في هذه الخدمات، وبالتالي توسيع حجم السوق. على سبيل المثال،



  • في نوفمبر 2021، Nike، Inc.، وهي علامة تجارية للأحذية والملابس بالتجزئة، دخلت في شراكة مع شركة Roblox لإنتاج عالم افتراضي يسمى Nikeland. تسمح Nikeland بارتداء الصور الرمزية الفردية في الأحذية الرياضية والملابس التي تحمل علامة Nike التجارية.


تأثير كوفيد-19


زيادة اعتماد المستهلك على الألعاب عبر الإنترنت لتعزيز الطلب على ألعاب الفيديو وخدمات مؤتمرات الفيديو


أدى تأثير جائحة كوفيد-19 إلى زيادة كبيرة في الطلب على ألعاب الفيديو ومؤتمرات الفيديوخدمات. شهد السوق العالمي معدل نمو بنسبة 3.3% في عام 2020 مقارنة بـ 2.6% في عام 2019. ويمكن أن يُعزى هذا النمو إلى الزيادة الكبيرة في اعتماد ألعاب الفيديو عبر الإنترنت وزيادة تفضيل المستهلكين للتسوق عبر الإنترنت لمنتجات البيع بالتجزئة. وفقًا لتقرير Newzoo، وصل عدد مستخدمي الرياضات الإلكترونية عالميًا إلى حوالي 495 مليونًا في عام 2020، بزيادة قدرها 11.7%، ومن المتوقع أن يصل إلى 646 مليونًا بحلول عام 2023. وقد أدت هذه الزيادة في عدد مستخدمي الألعاب إلى خلق طلب هائل على خدمات.


بالإضافة إلى ذلك، عزز الوباء الطلب على التسوق عبر الإنترنت وحفز إنشاء عالم افتراضي للتسوق للعملاء. وقد شجع هذا الاتجاه السائد العديد من المنظمات على دخول سوق التسوق عبر الإنترنت. استثمر العديد من اللاعبين الرائدين بكثافة في التقنيات المتقدمة أثناء الوباء من خلال اعتماد استراتيجيات عمل متنوعة وإطلاق المنتجات والشراكات. على سبيل المثال،



  • فينوفمبر 2021قامت شركة Niantic، Inc.، وهي مزود منصات للواقع المعزز والواقع الافتراضي، بجمع 300 مليون دولار أمريكي من منظمة الألعاب Coatue Pokémon GO، لإنشاء منصة افتراضية في الوقت الفعلي.


علاوة على ذلك، من المتوقع أن تزيد إيرادات اللاعبين الرئيسيين بعد الوباء، مما قد يعزز الطلب على الخدمات.


أحدث الاتجاه


طلب عينة مجانية لمعرفة المزيد عن هذا التقرير.


ارتفاع الإنفاق الاستهلاكي على الحفلات والفعاليات الافتراضية لدفع نمو السوق


إن زيادة الإنفاق الاستهلاكي على الحفلات الموسيقية الافتراضية عبر قطاع الإعلام والترفيه لبث الأحداث سيساعد على نمو السوق. وفقًا لمنظمة مؤسسة حقوق العلامة التجارية الهندية (IBEF)، وصلت قيمة قطاع الإعلام والترفيه إلى حوالي 19 مليار دولار أمريكي في عام 2020، ومن المتوقع أن يصل إلى 25.9 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2023. ويتم تنفيذ الفعاليات والحفلات الموسيقية الإعلامية والترفيهية بمختلف الوسائط الرقمية. المساحات التي تستخدم سماعات الواقع الافتراضي وأدوات الواقع المعزز.


علاوة على ذلك، فإن الطلب المتزايد على الأحداث الافتراضية والزيادة في عدد زوار الحفلات والفعاليات يمكن أن يزيد من حصة السوق. على سبيل المثال،



  • وفقًا لتقرير وزارة الشؤون الرقمية والثقافة والإعلام والرياضة في المملكة المتحدة، نمت التقنيات الغامرة، مثل الواقع الافتراضي والواقع المعزز، بسرعة وحققت 128.36 مليار دولار أمريكي في عام 2020.


العوامل الدافعة


زيادة اعتماد أجهزة الواقع الافتراضي المتقدمة وتقنية Blockchain لتسريع نمو السوق


إن الطلب المتزايد على أجهزة الواقع الافتراضي المتقدمة عالميًا من المؤسسات الصغيرة والمتوسطة والكبيرة الحجم والمستهلكين الأفراد سيعزز نمو السوق. علاوة على ذلك، فإن الاعتماد المتزايد على التقنيات الناشئة، مثلالذكاء الاصطناعي (AI)تعمل تقنية blockchain والواقع المختلط (MR) في مختلف التطبيقات على دفع نمو السوق.


بالإضافة إلى ذلك، من المتوقع أن يؤدي ارتفاع الاستثمارات في قطاعي البيع بالتجزئة والتجارة الإلكترونية والزيادة في اعتماد المنصات لعرض المنتجات في البيئة الافتراضية إلى تعزيز نمو السوق. وفقًا لتقرير مؤتمر الأمم المتحدة للتجارة والتنمية (الأونكتاد)، وصلت مبيعات التجارة الإلكترونية العالمية إلى 26.7 تريليون دولار أمريكي، مرتفعة من 16% إلى 19% في عام 2020. ومن المتوقع أن تؤدي مثل هذه الزيادة في مبيعات التجارة الإلكترونية حول العالم إلى زيادة خلق فرص مربحة لنمو السوق خلال فترة التنبؤ.


العوامل المقيدة


نقص الوعي بخيارات الخدمة والأمن لإعاقة نمو السوق


يتعرض السوق لعدة تحديات، مثل المخاوف الأمنية، ونقص الوعي، والقواعد واللوائح الحكومية، وغيرها. كما تكبد كبار اللاعبين في الصناعة خسائر تقدر بمليارات الدولارات بسبب الهجمات السيبرانية في البيئة الافتراضية. وهذا العامل، إلى جانب قضايا الحساسية العالية في البيئة الافتراضية، قد يعيق توسع السوق.


التقسيم


عن طريق تحليل المكونات


التطوير المتزايد للبرمجيات المتقدمة/المنصة يساعد على نمو السوق


بناءً على المكونات، يتم تقسيم السوق إلى أجهزة وبرامج/منصة وخدمات. من المتوقع أن يسجل قطاع البرمجيات/المنصة أعلى معدل نمو سنوي مركب بسبب تطوير البرمجيات والمنصات المتقدمة من قبل اللاعبين الرائدين. على سبيل المثال،



  • فييناير 2022,أصدرت شركة NVIDIA برنامجًا لرسامي ومطوري الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد. ركزت الشركة على توزيع نسخة مجانية محسنة من برنامج Omniverse الخاص بها لإنشاء عوالم افتراضية للفنانين الأفراد. خططت المنظمة لتحصيل مبلغ 9000 دولار أمريكي سنويًا للعملاء من الأفراد والشركات.


ينمو قطاع الخدمات أيضًا بوتيرة معتدلة بسبب الاعتماد المتزايد على خدمات metaverse من قبل العلامات التجارية للتجارة الإلكترونية. على سبيل المثال،



  • فيمايو 2021، شركة روبلوكس، أالألعابعرضت منصة Gucci Garden خدماتها للتجارة الإلكترونية والعلامة التجارية بالتجزئة Gucci Garden لخلق الوعي بالعلامة التجارية بين العملاء الشباب. بالإضافة إلى ذلك، أنشأت Roblox تجديدًا افتراضيًا لأحذية وملابس Gucci.


عن طريق تحليل المنصة


الطلب المتزايد على الألعاب عبر الإنترنت يزيد من اعتماد أجهزة الكمبيوتر المكتبية


بناءً على النظام الأساسي، ينقسم السوق إلى أجهزة الكمبيوتر المكتبية والهواتف المحمولة ووحدات التحكم وغيرها. استحوذ قطاع أجهزة الكمبيوتر المكتبية على أكبر حصة سوقية في عام 2021 بسبب الاعتماد المتزايد على الجهاز بين اللاعبين عبر الإنترنت. تؤدي زيادة الإيرادات من ألعاب الفيديو والزيادة في عدد لاعبي الفيديو في جميع أنحاء العالم إلى دفع نمو السوق. وفقًا لتقرير WePC، في عام 2021، كان هناك أكثر من 2.5 مليار لاعب فيديو على مستوى العالم. لقد خلق هذا السيناريو طلبًا هائلاً على أجهزة الكمبيوتر المكتبية لتجربة ألعاب الواقع الافتراضي. 


علاوة على ذلك، من المتوقع أن يسجل قطاع الهاتف المحمول أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التوقعات. ويعزى هذا النمو في المقام الأول إلى الزيادة القوية في قدرة الشركات على تحقيق إيرادات من اللاعبين على الأجهزة المحمولة.


عن طريق تحليل التطبيق


لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعدك في تبسيط عملك، تحدث إلى المحلل


زيادة اعتماد الألعاب وبث الفيديو المباشر لتعزيز نمو السوق


بناءً على التطبيق، ينقسم السوق إلى ألعاب، الرعاية الصحية والتعليم والتدريب ووسائل التواصل الاجتماعي والترفيه والسفر والسياحة والعقارات والخدمات المصرفية والمالية وغيرها. ومن بين هذه القطاعات، من المتوقع أن يحتفظ قطاع الألعاب بأكبر حصة في السوق بسبب الزيادة الكبيرة في اعتماد الألعاب والبث المباشردفق الفيديوالخدمات في جميع أنحاء العالم. وفقًا لتقرير Newzoo في عام 2021، سجل سوق الألعاب العالمي إيرادات بقيمة 175.8 مليار دولار أمريكي في عام 2021 ومن المتوقع أن يصل إلى 200 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2024. يعتمد اللاعبون في جميع أنحاء العالم التقنيات المتقدمة على نطاق واسع، مثل أدوات الواقع الافتراضي والواقع المعزز والعالم الرقمي. خدمات لتجربة عالم افتراضي من الألعاب.


رؤى إقليمية


North America Metaverse Market Size, 2019-2027 (USD Billion)

للحصول على مزيد من المعلومات حول التحليل الإقليمي لهذا السوق، طلب عينة مجانية


يتم تقسيم السوق إلى أمريكا الشمالية وأوروبا وبقية العالم. يتم تصنيف المناطق إلى مزيد من البلدان.


من المتوقع أن تمتلك أمريكا الشمالية أكبر حصة في سوق Metaverse بسبب زيادة الاستثمارات في منصات Metaverse من قبل لاعبين بارزين مثل Meta وRoblox Corporation وNVIDIA Corporation وغيرها. على سبيل المثال،



  • في سبتمبر 2021، ضخت Meta، وهي منظمة للتكنولوجيا ووسائل التواصل الاجتماعي مقرها الولايات المتحدة، حوالي 50 مليون دولار أمريكي في البحث والتطوير العالمي لمنصتها.


من المتوقع أن تسجل أوروبا أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التوقعات. ويعزى ذلك إلى العدد المتزايد لمستخدمي منصات التواصل الاجتماعي واللاعبين. ويعود نمو السوق الإقليمية أيضًا إلى صعود صناعة الألعاب عبر الإنترنت في الدول الكبرى، مثل فرنسا وإيطاليا والمملكة المتحدة وألمانيا وغيرها. وفقًا لموقع MejoresApuestas.com، ارتفع عدد اللاعبين في أوروبا إلى 329.5 مليونًا في عام 2021. ومن المتوقع أن يصل هذا الرقم إلى 351 مليونًا بحلول عام 2023. كما يعتمد العديد من مقدمي الخدمات المالية منصات metaverse للتعاون بكفاءة.


من المتوقع أن تنمو بقية دول العالم، بما في ذلك منطقة آسيا والمحيط الهادئ والشرق الأوسط وأفريقيا وأمريكا اللاتينية، بوتيرة معتدلة خلال فترة التوقعات. ويمكن أن يُعزى هذا النمو إلى تطوير المنصات والخدمات في دول آسيا والمحيط الهادئ بما في ذلك الصين واليابان والهند. على سبيل المثال،



  • فييناير 2022، أصدرت Tencent خدمات Metaverse لمساعدة المنظمات اليابانية. ستستفيد هذه المنظمات من Tencentالحوسبة السحابيةالحلول باستخدام الصور الرمزية البشرية الافتراضية المجهزة بميزات اللغة اليابانية. ستلعب المساعدة التي تقدمها شركة Tencent دورًا حاسمًا كموظفة في متجر لقنوات الطقس اليابانية ومواقع التجارة الإلكترونية.


اللاعبون الرئيسيون في الصناعة


يقوم اللاعبون الرئيسيون بتطوير وتوسيع عروض خدماتهم في جميع أنحاء العالم


تنفق المؤسسات الكبرى في السوق على التقنيات المتقدمة، مثل السحابة والذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي، لتحسين جودة خدماتها. كما يشارك هؤلاء اللاعبون في تنفيذ تكتيكات استراتيجية مختلفة، مثل عمليات الاستحواذ والتعاون والاندماج والشراكات لتوسيع وجودهم في السوق. 


قائمة الشركات الرئيسية لمحة:



  • شركة تينسنت القابضة المحدودة (الصين)

  • شركة نفيديا(نحن.)

  • ميتا(نحن.)

  • شركة روبلوكس (الولايات المتحدة)

  • شركة مايكروسوفت (الولايات المتحدة)

  • Globant(لوكسمبورغ)

  • كيبلين(الهند)

  • علي بابا كلاود(نحن.)

  • شركة نيتياس (الصين)

  • شركة ماجيك ليب (الولايات المتحدة)


التطورات الصناعية الرئيسية:



  • يناير 2023:تعاونت المنظمة الدولية للتعاون بين القطاعين العام والخاص في جنيف، والمعروفة أيضًا باسم المنتدى الاقتصادي العالمي (WEF)، مع مايكروسوفت وشركة أكسنتشر لبناء قرية التعاون العالمية. تركز منصة Metaverse هذه على تعزيز التعاون الافتراضي بين أصحاب المصلحة المتعددين.

  • ديسمبر 2022:وذكرت ميتا أنها ستساهم بمبلغ 2.5 مليون دولار أمريكي لدعم البحث الأكاديمي الأوروبي لاكتشاف الفرص والمشاكل في عالم الميتافيرس. وبمساعدة هذا التمويل، سيقوم باحثون من سبع دول في أوروبا بدراسة كيفية تأثير تقنيات Metaverse على السلامة والخصوصية والشمولية ومستقبل التوظيف.

  • سبتمبر 2022:تعاونت Meta Platforms مع وزارة تكنولوجيا المعلومات في الهند لإصدار برنامج XR Startup لتطوير التطورات في التقنيات المتطورة مثل التكنولوجيا الافتراضية والتقنية.الواقع المعزز. ركزت هذه المبادرة على تشجيع التحسين التكنولوجي في البلدات والمدن الصغيرة.

  • يناير 2022:دخلت Sandbox في شراكة مع Warner Music Group لتقديم أول عالم تحت عنوان الموسيقى في Sandbox metaverse. من خلال هذه الإستراتيجية، ستتخذ مجموعة Warner Music Group (WMG) خطوتها الأولى في قطاع NFT وmetaverse.

  • أبريل 2021:حصلت شركة Epic Games Inc. على أموال بقيمة مليار دولار أمريكي لدعم نمو السوق في المستقبل. تشتمل جولة التمويل للشركة على استثمار استراتيجي بقيمة 200 مليون دولار أمريكي من شركة Sony Group Corporation.


تغطية التقرير


تمثيل انفوجرافيك ل Metaverse Market

للحصول على معلومات عن مختلف القطاعات, مشاركة استفساراتك معنا



ويسلط التقرير الضوء على المناطق الرائدة لتقديم فهم أفضل للسوق. علاوة على ذلك، يقدم التقرير رؤى حول أحدث تطورات السوق والمشاركة والنمو والاتجاهات والأبحاث والنظرة العامة وتحليل التقنيات المنتشرة على المستوى العالمي. كما يسلط الضوء على بعض العوامل الدافعة والقيود، مما يساعد القارئ على اكتساب معرفة متعمقة حول السوق.


نطاق التقرير وتقسيمه


























































  يصف



 تفاصيل



فترة الدراسة



2019-2027



سنة الأساس



2022



السنة المقدرة



2023



فترة التنبؤ



2023-2027



الفترة التاريخية



2019-2021



وحدة



القيمة (مليار دولار أمريكي)



معدل النمو



معدل نمو سنوي مركب 69.2% من 2023 إلى 2027



التقسيم



حسب المكون والنظام الأساسي والتطبيق والمنطقة



حسب المكون




  • الأجهزة

  • البرمجيات/المنصة

  • خدمات



بواسطة منصة




  • سطح المكتب

  • متحرك

  • وحدة التحكم

  • آحرون



عن طريق التطبيق




  • الألعاب

  • الرعاية الصحية

  • التعليم والتدريب

  • وسائل التواصل الاجتماعي والترفيه

  • السفر والسياحة

  • العقارات

  • الخدمات المصرفية والمالية

  • أخرى (العمل عن بعد)



حسب المنطقة




  • أمريكا الشمالية (حسب المكونات والمنصة والتطبيق والدولة)

    • نحن.

    • كندا

    • المكسيك





  • أوروبا (حسب المكونات والمنصة والتطبيق والبلد)

    • المملكة المتحدة.

    • ألمانيا

    • فرنسا

    • إيطاليا

    • إسبانيا

    • روسيا

    • البنلوكس

    • بلدان الشمال الأوروبي

    • بقية أوروبا





  • بقية دول العالم (حسب المكونات والمنصة والتطبيق والدولة)

    • آسيا والمحيط الهادئ

    • أمريكا الجنوبية

    • الشرق الأوسط وأفريقيا








الأسئلة الشائعة

ومن المتوقع أن يصل السوق إلى 3,409.29 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2027.

وفي عام 2022، بلغت قيمة السوق 234.04 مليار دولار أمريكي.

من المتوقع أن يسجل السوق معدل نمو سنوي مركب قدره 69.2٪ خلال الفترة المتوقعة 2023-2027.

استحوذ قطاع البرمجيات/المنصة على أكبر حصة سوقية في عام 2022 ومن المتوقع أن يسجل أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة.

ومن المتوقع أن تستحوذ أمريكا الشمالية على أكبر حصة في السوق.

ومن المتوقع أن تسجل أوروبا أعلى معدل نمو سنوي مركب.

من المتوقع أن تمتلك أمريكا الشمالية حصة كبيرة في السوق. وتقدر قيمة السوق في هذه المنطقة بـ 165.45 مليار دولار أمريكي في عام 2022.

هل تبحث عن معلومات شاملة عن الأسواق المختلفة؟
تواصل مع خبرائنا
تحدث إلى خبير

فيما يلي قائمة الشركات التي تمت دراستها من أجل تقدير حجم السوق و/أو فهم النظام البيئي للسوق.

لا تعني هذه القائمة بالضرورة أن جميع الشركات المذكورة أدناه مذكورة في التقرير. يتضمن التقرير ملفات تعريف لأفضل 10 لاعبين فقط بناءً على الإيرادات/حصة السوق. 

سوق ميتافيرس

  1. المعلومات التعريفية (Facebook Inc.) (الملف التعريفي في التقرير)
  2. المنطقة اللامركزية
  3. Alibaba Cloud (تم عرض الملف التعريفي في التقرير)
  4. شامل (تم عرض الملف التعريفي في التقرير)
  5. شركة Animoca Brands Corporation المحدودة
  6. نظام معلومات الارتباط التشعبي
  7. شركة NVIDIA (تم عرض الملف التعريفي في التقرير)
  8. الكويبلين (تم عرض الملف التعريفي في التقرير)
  9. شاملاتك
  10. شركة Magic Leap, Inc. (تم عرض الملف التعريفي في التقرير)
  11. ليوي هيرتز
  12. Tencent Holdings Ltd (تم عرض الملف التعريفي في التقرير)
  13. أويلابس
  14. التطبيق
  15. شركة Microsoft (تم عرض الملف التعريفي في التقرير)
  16. Roblox Corporation (تم عرض الملف التعريفي في التقرير)
  17. بيكسلبلكس
  18. شركة Netease Inc. (تم عرض الملف التعريفي في التقرير)
  • 2019-2030
  • 2022
  • 2019-2021
  • 140
خطة شراء التقارير المتعددة
    سيتم إنشاء خطة مخصصة بناءً على عدد التقارير التي ترغب في شرائها
Information & Technology العملاء
Fujitsu
Kpmg
Softbank
ey
huawei
نحن نستخدم ملفات تعريف الارتباط لتحسين تجربتك. من خلال الاستمرار في زيارة هذا الموقع فإنك توافق على استخدامنا لملفات تعريف الارتباط. خصوصية.
X