"الاستراتيجيات الذكية ، وإعطاء السرعة لمسار النمو الخاص بك"

حجم سوق Metaverse، وتحليل الأسهم والصناعة، حسب المكونات (الأجهزة والبرامج/المنصة والخدمات)، حسب النظام الأساسي (سطح المكتب، الهاتف المحمول، وحدة التحكم، وغيرها)، حسب التطبيق (الألعاب، الرعاية الصحية، التعليم والتدريب، وسائل التواصل الاجتماعي والترفيه، السفر والسياحة، العقارات، الخدمات المصرفية والمالية، وغيرها)، والتوقعات الإقليمية، 2026-2034

آخر تحديث: December 29, 2025 | شكل: PDF | معرف التقرير: FBI106574

 

رؤى السوق الرئيسية

Play Audio استمع إلى النسخة الصوتية

بلغت قيمة حجم سوق Metaverse العالمي 1,273.58 مليار دولار أمريكي في عام 2025 ومن المتوقع أن ينمو من دولار أمريكي2,114.25مليار دولار في عام 202610808.57مليار بحلول عام 2034، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 22.60% خلال الفترة المتوقعة. سيطرت أمريكا الشمالية على صناعة الميتافيرس بحصة سوقية بلغت 70.70٪ في عام 2025.

Metaverse عبارة عن بيئة رقمية محاكاة تم تمكينها بواسطةالواقع الافتراضي (VR)والواقع المعزز (AR)، وسلسلة الكتل، والواقع المختلط، وغيرها من التقنيات المتقدمة. تقوم هذه التقنيات ببناء مناطق لإنشاء تجربة مستخدم حصرية في البيئة الافتراضية.

يشتمل هذا التقرير على معلومات حول منصات التجربة الغامرة ثلاثية الأبعاد والخدمات المستندة إلى الواقع الافتراضي التي تقدمها مؤسسات مثل NVIDIA Corporation وMeta وTencent Holdings Ltd. وRoblox Corporation.

يستخدم هذا المفهوم الجديد أيضًا blockchain لتقديم العديد من الخدمات مثل المعاملات الآمنة وسهولة الوصول والحوكمة الرقمية. بالإضافة إلى ذلك، فإن زيادة الاستثمارات في خدمات العالم الافتراضي المدمجة مع blockchain ستعزز نمو السوق العالمية. على سبيل المثال،

  • فييناير 2022، أنفقت شركة الألعاب Space Falcon، 4 ملايين دولار أمريكي لتحويل ألعابها التقليدية باستخدام تقنية blockchain. بالإضافة إلى ذلك، ركزت المنظمة على تطوير مساحة metaverse بمساعدة NFTs المتميزة وتقنية blockchain.

علاوة على ذلك، تقوم العديد من شركات التجارة الإلكترونية بتنفيذ خدمات العالم الرقمي لعرض منتجاتها في العالم الافتراضي للحصول على تجربة العالم الحقيقي. كما أن هذه الشركات تستثمر بشكل كبير في هذه الخدمات، وبالتالي توسيع حجم السوق. على سبيل المثال،

  • في نوفمبر 2021، Nike، Inc.، وهي علامة تجارية للأحذية والملابس بالتجزئة، دخلت في شراكة مع شركة Roblox لإنتاج عالم افتراضي يسمى Nikeland. تسمح Nikeland بارتداء الصور الرمزية الفردية في الأحذية الرياضية والملابس التي تحمل علامة Nike التجارية.

نظرة عامة على سوق Metaverse العالمية

حجم السوق وحصة:

  • القيمة السوقية 2025: 1,273.58 مليار دولار أمريكي
  • 2026 القيمة التقديرية: دولار أمريكي2,114.25مليار
  • 2034 القيمة المتوقعة: دولار أمريكي10808.57مليار
  • معدل النمو السنوي المركب (2026-2034): 22.60%
  • المنطقة العليا: أمريكا الشمالية – 70.70% من حصة السوق في عام 2025
  • الجزء العلوي: الألعاب - مدفوعة بالطلب على المنصات التي تدعم الواقع الافتراضي والواقع المعزز
  • منصة عالية النمو: الهاتف المحمول - اعتماد سريع بين مستخدمي الهاتف المحمول أولاً

الاتجاهات والدوافع الرئيسية:

  • مشاركة المستهلك: زيادة استخدام الحفلات الافتراضية والألعاب والأحداث الغامرة
  • الابتكار التكنولوجي: يؤدي اعتماد الواقع المعزز/الواقع الافتراضي، وسلسلة الكتل، والذكاء الاصطناعي إلى تعزيز التجارب الرقمية من الجيل التالي
  • تحول التجزئة: تستخدم العلامات التجارية للتجارة الإلكترونية منصات metaverse لمحاكاة بيئات التسوق
  • الاستثمار في البرمجيات: يقوم اللاعبون الرئيسيون مثل NVIDIA وMeta بتمويل منصات العالم الافتراضي والتوائم الرقمية
  • تعزيز كوفيد-19: حفزت عمليات الإغلاق النمو في مجال الألعاب والمؤتمرات الافتراضية والتجارة الشاملة

تحديات السوق:

  • المخاوف الأمنية: الهجمات السيبرانية وقضايا خصوصية البيانات في البيئات الافتراضية تمنع اعتمادها
  • انخفاض الوعي: الفهم العام المحدود لفوائد الخدمة وأدوات الحوكمة يؤدي إلى إبطاء استيعابها
  • عدم اليقين التنظيمي: تؤدي الاختلافات العالمية في سياسات الأصول والمحتوى الرقمي إلى مخاطر الامتثال

فرص السوق:

  • التدريب والتعليم الافتراضي: منصات Metaverse لتحسين المهارات والتعلم الغامر في الفصول الدراسية
  • التوسع في الخدمات المالية: البنوك تستكشف التمويل اللامركزي (DeFi) وإعدادات الفروع الافتراضية
  • اعتماد الرعاية الصحية: التكامل Metaverse في الرعاية الصحية عن بعد، والمحاكاة، والتشخيص عن بعد
  • نمو السحابة والذكاء الاصطناعي: الطلب على العرض والتخصيص في الوقت الفعلي يمكّن من ابتكار البنية التحتية

تأثير كوفيد-19

زيادة اعتماد المستهلك على الألعاب عبر الإنترنت لتعزيز الطلب على ألعاب الفيديو وخدمات مؤتمرات الفيديو

أدى تأثير جائحة كوفيد-19 إلى زيادة كبيرة في الطلب على ألعاب الفيديو ومؤتمرات الفيديوخدمات. شهد السوق العالمي معدل نمو بنسبة 3.3% في عام 2020 مقارنة بـ 2.6% في عام 2019. ويمكن أن يُعزى هذا النمو إلى الزيادة الكبيرة في اعتماد ألعاب الفيديو عبر الإنترنت وزيادة تفضيل المستهلكين للتسوق عبر الإنترنت لمنتجات البيع بالتجزئة. وفقًا لتقرير Newzoo، وصل عدد مستخدمي الرياضات الإلكترونية عالميًا إلى حوالي 495 مليونًا في عام 2020، بزيادة قدرها 11.7%، ومن المتوقع أن يصل إلى 646 مليونًا بحلول عام 2023. وقد أدت هذه الزيادة في عدد مستخدمي الألعاب إلى خلق طلب هائل على الخدمات.

بالإضافة إلى ذلك، عزز الوباء الطلب على التسوق عبر الإنترنت وحفز إنشاء عالم افتراضي للتسوق للعملاء. وقد شجع هذا الاتجاه السائد العديد من المنظمات على دخول سوق التسوق عبر الإنترنت. استثمر العديد من اللاعبين الرائدين بكثافة في التقنيات المتقدمة أثناء الوباء من خلال اعتماد استراتيجيات عمل متنوعة وإطلاق المنتجات والشراكات. على سبيل المثال،

  • فينوفمبر 2021قامت شركة Niantic، Inc.، وهي مزود منصات للواقع المعزز والواقع الافتراضي، بجمع 300 مليون دولار أمريكي من منظمة الألعاب Coatue Pokémon GO، لإنشاء منصة افتراضية في الوقت الفعلي.

علاوة على ذلك، من المتوقع أن تزيد إيرادات الشركات الرائدة بعد الوباء، مما قد يعزز الطلب على الخدمات.

اتجاهات صناعة Metaverse

تنزيل عينة مجانية للتعرف على المزيد حول هذا التقرير.

ارتفاع الإنفاق الاستهلاكي على الحفلات والفعاليات الافتراضية لدفع نمو السوق

إن زيادة الإنفاق الاستهلاكي على الحفلات الموسيقية الافتراضية عبر قطاع الإعلام والترفيه لبث الأحداث سيساعد على نمو السوق. وفقًا لمنظمة مؤسسة حقوق العلامة التجارية الهندية (IBEF)، وصلت قيمة قطاع الإعلام والترفيه إلى حوالي 19 مليار دولار أمريكي في عام 2020، ومن المتوقع أن يصل إلى 25.9 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2024. ويتم تنفيذ الفعاليات الإعلامية والترفيهية والحفلات الموسيقية في مساحات رقمية مختلفة تستخدم سماعات الواقع الافتراضي وأدوات الواقع المعزز.

علاوة على ذلك، فإن الطلب المتزايد على الأحداث الافتراضية والزيادة في عدد زوار الحفلات والفعاليات يمكن أن يزيد من حصة السوق. على سبيل المثال،

  • وفقًا لتقرير وزارة الشؤون الرقمية والثقافة والإعلام والرياضة في المملكة المتحدة، نمت التقنيات الغامرة، مثل الواقع الافتراضي والواقع المعزز، بسرعة وحققت 128.36 مليار دولار أمريكي في عام 2020.

محركات السوق الرئيسية

زيادة اعتماد أجهزة الواقع الافتراضي المتقدمة وتقنية Blockchain لتسريع نمو السوق

إن الطلب المتزايد على أجهزة الواقع الافتراضي المتقدمة عالميًا من المؤسسات الصغيرة والمتوسطة والكبيرة الحجم والمستهلكين الأفراد سيعزز نمو السوق. علاوة على ذلك، فإن الاعتماد المتزايد على التقنيات الناشئة، مثلالذكاء الاصطناعي (AI)تعمل تقنية blockchain والواقع المختلط (MR) في مختلف التطبيقات على دفع نمو السوق.

بالإضافة إلى ذلك، من المتوقع أن يؤدي ارتفاع الاستثمارات في قطاعي البيع بالتجزئة والتجارة الإلكترونية والزيادة في اعتماد المنصات لعرض المنتجات في البيئة الافتراضية إلى تعزيز نمو السوق. وفقًا لتقرير مؤتمر الأمم المتحدة للتجارة والتنمية (الأونكتاد)، وصلت مبيعات التجارة الإلكترونية العالمية إلى 26.7 تريليون دولار أمريكي، بزيادة من 16% إلى 19% في عام 2020. ومن المتوقع أن تخلق مثل هذه الزيادة في مبيعات التجارة الإلكترونية حول العالم فرصًا مربحة لنمو السوق خلال الفترة المتوقعة.

قيود السوق الرئيسية

نقص الوعي بخيارات الخدمة والأمن لإعاقة نمو السوق

يتعرض السوق لعدة تحديات، مثل المخاوف الأمنية، ونقص الوعي، والقواعد واللوائح الحكومية، وغيرها. كما تكبد كبار اللاعبين في الصناعة خسائر تقدر بمليارات الدولارات بسبب الهجمات السيبرانية في البيئة الافتراضية. وهذا العامل، إلى جانب قضايا الحساسية العالية في البيئة الافتراضية، قد يعيق توسع السوق.

تقسيم السوق الرئيسي

عن طريق تحليل المكونات

التطوير المتزايد للبرمجيات المتقدمة/المنصة يساعد على نمو السوق

بناءً على المكونات، يتم تقسيم السوق إلى أجهزة وبرامج/منصة وخدمات. من المتوقع أن يسجل قطاع البرامج/المنصات حصة قدرها 48.39% في عام 2026، وذلك بسبب تطوير البرامج والمنصات المتقدمة من قبل اللاعبين الرائدين. على سبيل المثال،

  • فييناير 2022,أصدرت شركة NVIDIA برنامجًا لرسامي ومطوري الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد. ركزت الشركة على توزيع نسخة محسنة مجانية من برنامج Omniverse الخاص بها لإنشاء عوالم افتراضية للفنانين الأفراد. خططت المنظمة لتحصيل مبلغ 9000 دولار أمريكي سنويًا للعملاء من الأفراد والشركات.

ينمو قطاع الخدمات أيضًا بوتيرة معتدلة بسبب الاعتماد المتزايد على خدمات metaverse من قبل العلامات التجارية للتجارة الإلكترونية. على سبيل المثال،

  • فيمايو 2021، شركة روبلوكس، أالألعابعرضت منصة Gucci Garden خدماتها للتجارة الإلكترونية والعلامة التجارية بالتجزئة Gucci Garden لخلق الوعي بالعلامة التجارية بين العملاء الشباب. بالإضافة إلى ذلك، أنشأت Roblox تجديدًا افتراضيًا لأحذية وملابس Gucci.

عن طريق تحليل المنصة

الطلب المتزايد على الألعاب عبر الإنترنت يزيد من اعتماد أجهزة الكمبيوتر المكتبية

بناءً على النظام الأساسي، ينقسم السوق إلى أجهزة الكمبيوتر المكتبية والهواتف المحمولة ووحدات التحكم وغيرها. استحوذ قطاع أجهزة الكمبيوتر المكتبية على أكبر سوق بحصة45.70%في عام 2026، نظرًا لتزايد اعتماد الجهاز بين اللاعبين عبر الإنترنت. تؤدي زيادة الإيرادات من ألعاب الفيديو والزيادة في عدد لاعبي الفيديو في جميع أنحاء العالم إلى دفع نمو السوق. وفقًا لتقرير WePC، في عام 2021، كان هناك أكثر من 2.5 مليار لاعب فيديو على مستوى العالم. لقد خلق هذا السيناريو طلبًا هائلاً على أجهزة الكمبيوتر المكتبية لتجربة ألعاب الواقع الافتراضي. 

علاوة على ذلك، من المتوقع أن يسجل قطاع الهاتف المحمول أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التوقعات. ويعزى هذا النمو في المقام الأول إلى الزيادة القوية في قدرة الشركات على تحقيق إيرادات من اللاعبين على الأجهزة المحمولة.

عن طريق تحليل التطبيق

لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعد في تبسيط عملك، التحدث إلى المحلل

زيادة اعتماد الألعاب وبث الفيديو المباشر لتعزيز نمو السوق

بناءً على التطبيق، ينقسم السوق إلى ألعاب، الرعاية الصحية والتعليم والتدريب ووسائل التواصل الاجتماعي والترفيه والسفر والسياحة والعقارات والخدمات المصرفية والمالية وغيرها. ومن بين هذه القطاعات، من المتوقع أن يحتفظ قطاع الألعاب بالحصة الأكبر حيث تبلغ حصة السوق 23.38% في عام 2026، ويرجع ذلك إلى الزيادة الكبيرة في اعتماد الألعاب والبث المباشر.دفق الفيديوالخدمات في جميع أنحاء العالم. وفقًا لتقرير Newzoo في عام 2021، سجل سوق الألعاب العالمي إيرادات بقيمة 175.8 مليار دولار أمريكي في عام 2021 ومن المتوقع أن يصل إلى 200 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2024. يعتمد اللاعبون في جميع أنحاء العالم التقنيات المتقدمة على نطاق واسع، مثل أدوات الواقع الافتراضي والواقع المعزز وخدمات العالم الرقمي لتجربة عالم افتراضي للألعاب.

رؤى إقليمية رئيسية

North America Metaverse Market Size, 2025 (USD Billion)

للحصول على مزيد من المعلومات حول التحليل الإقليمي لهذا السوق، تنزيل عينة مجانية

يتم تقسيم السوق إلى أمريكا الشمالية وأوروبا وبقية العالم. يتم تصنيف المناطق إلى مزيد من البلدان.

من المتوقع أن تمتلك أمريكا الشمالية أكبر حصة سوقية من Metaverse بسبب زيادة الاستثمارات في منصات Metaverse، وقد سيطرت Northamerica على السوق العالمية في عام 2025، بحجم سوق قدره دولار أمريكي.900.13مليار دولار، من قبل لاعبين بارزين مثل Meta وRoblox Corporation وNVIDIA Corporation وغيرها. من المتوقع أن يصل سوق الولايات المتحدة إلى 1,173.83 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2026، على سبيل المثال،

  • في سبتمبر 2021، ضخت Meta، وهي منظمة للتكنولوجيا ووسائل التواصل الاجتماعي مقرها الولايات المتحدة، حوالي 50 مليون دولار أمريكي في البحث والتطوير العالمي لمنصتها.

من المتوقع أن يسجل سوق Metaverse في أوروبا أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة. ويعزى ذلك إلى العدد المتزايد لمستخدمي منصات التواصل الاجتماعي واللاعبين. ويعود نمو السوق الإقليمية أيضًا إلى صعود صناعة الألعاب عبر الإنترنت في الدول الكبرى، مثل فرنسا وإيطاليا والمملكة المتحدة وألمانيا وغيرها. وفقًا لموقع MejoresApuestas.com، ارتفع عدد اللاعبين في أوروبا إلى 329.5 مليونًا في عام 2021. ومن المتوقع أن يصل هذا الرقم إلى 351 مليونًا بحلول عام 2023. كما يعتمد العديد من مقدمي الخدمات المالية منصات metaverse للتعاون بكفاءة. ومن المتوقع أن يصل سوق المملكة المتحدة إلى 73.66 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2026، بينما من المتوقع أن يصل سوق ألمانيا إلى 88.57 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2026.

من المتوقع أن تنمو بقية دول العالم، بما في ذلك منطقة آسيا والمحيط الهادئ والشرق الأوسط وأفريقيا وأمريكا اللاتينية، بوتيرة معتدلة خلال فترة التوقعات. يمكن أن يُعزى نمو سوق Metaverse في منطقة آسيا والمحيط الهادئ إلى تطوير الأنظمة الأساسية والخدمات في الصين واليابان والهند. على سبيل المثال،

  • فييناير 2022، أصدرت Tencent خدمات Metaverse لمساعدة المنظمات اليابانية. ستستفيد هذه المنظمات من Tencentالحوسبة السحابيةالحلول باستخدام الصور الرمزية البشرية الافتراضية المجهزة بميزات اللغة اليابانية. ستلعب المساعدة التي تقدمها شركة Tencent دورًا حاسمًا كموظفة في متجر لقنوات الطقس اليابانية ومواقع التجارة الإلكترونية.

اللاعبون الرئيسيون في الصناعة

يقوم اللاعبون الرئيسيون بتطوير وتوسيع عروض خدماتهم في جميع أنحاء العالم

تنفق المؤسسات الكبرى في السوق على التقنيات المتقدمة، مثل السحابة والذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي، لتحسين جودة خدماتها. كما يشارك هؤلاء اللاعبون في تنفيذ تكتيكات استراتيجية مختلفة، مثل عمليات الاستحواذ والتعاون والاندماج والشراكات، لتوسيع وجودهم في السوق. 

قائمة الشركات الرئيسية لمحة:

  • شركة تينسنت القابضة المحدودة (الصين)
  • شركة نفيديا(نحن.)
  • ميتا(نحن.)
  • شركة روبلوكس (الولايات المتحدة)
  • شركة مايكروسوفت (الولايات المتحدة)
  • Globant(لوكسمبورغ)
  • كيبلين(الهند)
  • علي بابا كلاود(نحن.)
  • شركة نيتياس (الصين)
  • شركة ماجيك ليب (الولايات المتحدة)

التطورات الصناعية الرئيسية:

  • يناير 2023:تعاونت المنظمة الدولية للتعاون بين القطاعين العام والخاص في جنيف، والمعروفة أيضًا باسم المنتدى الاقتصادي العالمي (WEF)، مع مايكروسوفت وشركة أكسنتشر لبناء قرية التعاون العالمية. تركز منصة Metaverse هذه على تعزيز التعاون الافتراضي بين أصحاب المصلحة المتعددين.
  • ديسمبر 2022:وذكرت ميتا أنها ستساهم بمبلغ 2.5 مليون دولار أمريكي لدعم البحث الأكاديمي الأوروبي لاكتشاف الفرص والمشاكل في عالم الميتافيرس. وبمساعدة هذا التمويل، سيقوم باحثون من سبع دول في أوروبا بدراسة كيفية تأثير تقنيات Metaverse على السلامة والخصوصية والشمولية ومستقبل التوظيف.
  • سبتمبر 2022:تعاونت Meta Platforms مع وزارة تكنولوجيا المعلومات في الهند لإصدار برنامج XR Startup لتطوير التطورات في التقنيات المتطورة مثل التكنولوجيا الافتراضية والتقنية.الواقع المعزز. ركزت هذه المبادرة على تشجيع التحسين التكنولوجي في البلدات والمدن الصغيرة.
  • يناير 2022:دخلت Sandbox في شراكة مع Warner Music Group لتقديم أول عالم تحت عنوان الموسيقى في Sandbox metaverse. من خلال هذه الإستراتيجية، ستتخذ مجموعة Warner Music Group (WMG) خطوتها الأولى في قطاع NFT وmetaverse.
  • أبريل 2021:حصلت شركة Epic Games Inc. على أموال بقيمة مليار دولار أمريكي لدعم نمو السوق في المستقبل. تشتمل جولة التمويل للشركة على استثمار استراتيجي بقيمة 200 مليون دولار أمريكي من شركة Sony Group Corporation.

تغطية التقرير

ويسلط التقرير الضوء على المناطق الرائدة لتقديم فهم أفضل للسوق. علاوة على ذلك، يقدم التقرير رؤى حول أحدث تطورات السوق والمشاركة والنمو والاتجاهات والأبحاث والنظرة العامة وتحليل التقنيات المنتشرة على المستوى العالمي. كما يسلط الضوء على بعض العوامل الدافعة والقيود، مما يساعد القارئ على اكتساب معرفة متعمقة حول السوق.

نطاق التقرير وتقسيمه

  يصف

 تفاصيل

فترة الدراسة

2021-2034

سنة الأساس

2025

فترة التنبؤ

2026-2034

الفترة التاريخية

2021-2034

وحدة

القيمة (مليار دولار أمريكي)

معدل النمو

معدل نمو سنوي مركب 22.60% من 2026 إلى 2034

التقسيم

حسب المكون والنظام الأساسي والتطبيق والمنطقة

حسب المكون

  • الأجهزة
  • البرمجيات/المنصة
  • خدمات

بواسطة منصة

  • سطح المكتب
  • متحرك
  • وحدة التحكم
  • آحرون

عن طريق التطبيق

  • الألعاب
  • الرعاية الصحية
  • التعليم والتدريب
  • وسائل التواصل الاجتماعي والترفيه
  • السفر والسياحة
  • العقارات
  • الخدمات المصرفية والمالية
  • أخرى (العمل عن بعد)

حسب المنطقة

  • أمريكا الشمالية (حسب المكونات والمنصة والتطبيق والدولة)
    • نحن.
    • كندا
    • المكسيك
  • أوروبا (حسب المكونات والمنصة والتطبيق والبلد)
    • المملكة المتحدة.
    • ألمانيا
    • فرنسا
    • إيطاليا
    • إسبانيا
    • روسيا
    • البنلوكس
    • بلدان الشمال الأوروبي
    • بقية أوروبا
  • بقية دول العالم (حسب المكونات والمنصة والتطبيق والدولة)
    • آسيا والمحيط الهادئ
    • أمريكا الجنوبية
    • الشرق الأوسط وأفريقيا


الأسئلة الشائعة

ومن المتوقع أن يصل السوق إلى 10,808.57 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2034.

وفي عام 2025، بلغت قيمة السوق 1,273.58 مليار دولار أمريكي.

من المتوقع أن يسجل السوق معدل نمو سنوي مركب قدره 22.60٪ خلال الفترة المتوقعة 2026-2034.

استحوذ قطاع البرمجيات/المنصة على أكبر حصة سوقية في عام 2025 ومن المتوقع أن يسجل أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة.

ومن المتوقع أن تستحوذ أمريكا الشمالية على أكبر حصة في السوق.

ومن المتوقع أن تسجل بقية دول العالم أعلى معدل نمو سنوي مركب.

من المتوقع أن تمتلك أمريكا الشمالية حصة كبيرة في السوق. وقدرت قيمة السوق في هذه المنطقة بـ 900.13 مليار دولار أمريكي في عام 2025.

هل تبحث عن معلومات شاملة حول مختلف الأسواق؟ تواصل مع خبرائنا تحدث إلى خبير

فيما يلي قائمة الشركات التي تمت دراستها من أجل تقدير حجم السوق و/أو فهم النظام البيئي للسوق 

هذه القائمة لا تعني بالضرورة أن جميع الشركات المذكورة أدناه تم ذكرها في التقرير. يتضمن التقرير ملفات تعريف لأفضل 10 لاعبين فقط بناءً على الإيرادات/حصة السوق. 

سوق ميتافيرس

  1. ميتا (شركة فيسبوك)(لمحة في التقرير)
  2. اللامركزية
  3. علي بابا كلاود(لمحة في التقرير)
  4. Globant(لمحة في التقرير)
  5. شركة أنيموكا براندز المحدودة
  6. نظام معلومات الارتباط التشعبي
  7. شركة نفيديا(لمحة في التقرير)
  8. كيبلين(لمحة في التقرير)
  9. شاملاتش
  10. شركة ماجيك ليب(لمحة في التقرير)
  11. ليوايهيرتز
  12. تينسنت القابضة المحدودة(لمحة في التقرير)
  13. أويلابس
  14. Appinventiv
  15. شركة مايكروسوفت(لمحة في التقرير)
  16. شركة روبلوكس(لمحة في التقرير)
  17. بكسلبلكس
  18. شركة نيتياس(لمحة في التقرير)
  • 2021-2034
  • 2025
  • 2021-2024
  • 140
الخدمات الاستشارية للنمو
    كيف يمكننا مساعدتك في اكتشاف الفرص الجديدة وتوسيع نطاق عملك بشكل أسرع؟
المعلومات والتكنولوجيا العملاء
Toyota
Ntt
Hitachi
Samsung
Softbank
Sony
Yahoo
NEC
Ricoh Company
Cognizant
Foxconn Technology Group
HP
Huawei
Intel
Japan Investment Fund Inc.
LG Electronics
Mastercard
Microsoft
National University of Singapore
T-Mobile