"الاستراتيجيات الذكية ، وإعطاء السرعة لمسار النمو الخاص بك"
بلغت قيمة حجم سوق Metaverse العالمي 1,273.58 مليار دولار أمريكي في عام 2025 ومن المتوقع أن ينمو من دولار أمريكي2,114.25مليار دولار في عام 202610808.57مليار بحلول عام 2034، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 22.60% خلال الفترة المتوقعة. سيطرت أمريكا الشمالية على صناعة الميتافيرس بحصة سوقية بلغت 70.70٪ في عام 2025.
Metaverse عبارة عن بيئة رقمية محاكاة تم تمكينها بواسطةالواقع الافتراضي (VR)والواقع المعزز (AR)، وسلسلة الكتل، والواقع المختلط، وغيرها من التقنيات المتقدمة. تقوم هذه التقنيات ببناء مناطق لإنشاء تجربة مستخدم حصرية في البيئة الافتراضية.
يشتمل هذا التقرير على معلومات حول منصات التجربة الغامرة ثلاثية الأبعاد والخدمات المستندة إلى الواقع الافتراضي التي تقدمها مؤسسات مثل NVIDIA Corporation وMeta وTencent Holdings Ltd. وRoblox Corporation.
يستخدم هذا المفهوم الجديد أيضًا blockchain لتقديم العديد من الخدمات مثل المعاملات الآمنة وسهولة الوصول والحوكمة الرقمية. بالإضافة إلى ذلك، فإن زيادة الاستثمارات في خدمات العالم الافتراضي المدمجة مع blockchain ستعزز نمو السوق العالمية. على سبيل المثال،
علاوة على ذلك، تقوم العديد من شركات التجارة الإلكترونية بتنفيذ خدمات العالم الرقمي لعرض منتجاتها في العالم الافتراضي للحصول على تجربة العالم الحقيقي. كما أن هذه الشركات تستثمر بشكل كبير في هذه الخدمات، وبالتالي توسيع حجم السوق. على سبيل المثال،
زيادة اعتماد المستهلك على الألعاب عبر الإنترنت لتعزيز الطلب على ألعاب الفيديو وخدمات مؤتمرات الفيديو
أدى تأثير جائحة كوفيد-19 إلى زيادة كبيرة في الطلب على ألعاب الفيديو ومؤتمرات الفيديوخدمات. شهد السوق العالمي معدل نمو بنسبة 3.3% في عام 2020 مقارنة بـ 2.6% في عام 2019. ويمكن أن يُعزى هذا النمو إلى الزيادة الكبيرة في اعتماد ألعاب الفيديو عبر الإنترنت وزيادة تفضيل المستهلكين للتسوق عبر الإنترنت لمنتجات البيع بالتجزئة. وفقًا لتقرير Newzoo، وصل عدد مستخدمي الرياضات الإلكترونية عالميًا إلى حوالي 495 مليونًا في عام 2020، بزيادة قدرها 11.7%، ومن المتوقع أن يصل إلى 646 مليونًا بحلول عام 2023. وقد أدت هذه الزيادة في عدد مستخدمي الألعاب إلى خلق طلب هائل على الخدمات.
بالإضافة إلى ذلك، عزز الوباء الطلب على التسوق عبر الإنترنت وحفز إنشاء عالم افتراضي للتسوق للعملاء. وقد شجع هذا الاتجاه السائد العديد من المنظمات على دخول سوق التسوق عبر الإنترنت. استثمر العديد من اللاعبين الرائدين بكثافة في التقنيات المتقدمة أثناء الوباء من خلال اعتماد استراتيجيات عمل متنوعة وإطلاق المنتجات والشراكات. على سبيل المثال،
علاوة على ذلك، من المتوقع أن تزيد إيرادات الشركات الرائدة بعد الوباء، مما قد يعزز الطلب على الخدمات.
تنزيل عينة مجانية للتعرف على المزيد حول هذا التقرير.
ارتفاع الإنفاق الاستهلاكي على الحفلات والفعاليات الافتراضية لدفع نمو السوق
إن زيادة الإنفاق الاستهلاكي على الحفلات الموسيقية الافتراضية عبر قطاع الإعلام والترفيه لبث الأحداث سيساعد على نمو السوق. وفقًا لمنظمة مؤسسة حقوق العلامة التجارية الهندية (IBEF)، وصلت قيمة قطاع الإعلام والترفيه إلى حوالي 19 مليار دولار أمريكي في عام 2020، ومن المتوقع أن يصل إلى 25.9 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2024. ويتم تنفيذ الفعاليات الإعلامية والترفيهية والحفلات الموسيقية في مساحات رقمية مختلفة تستخدم سماعات الواقع الافتراضي وأدوات الواقع المعزز.
علاوة على ذلك، فإن الطلب المتزايد على الأحداث الافتراضية والزيادة في عدد زوار الحفلات والفعاليات يمكن أن يزيد من حصة السوق. على سبيل المثال،
زيادة اعتماد أجهزة الواقع الافتراضي المتقدمة وتقنية Blockchain لتسريع نمو السوق
إن الطلب المتزايد على أجهزة الواقع الافتراضي المتقدمة عالميًا من المؤسسات الصغيرة والمتوسطة والكبيرة الحجم والمستهلكين الأفراد سيعزز نمو السوق. علاوة على ذلك، فإن الاعتماد المتزايد على التقنيات الناشئة، مثلالذكاء الاصطناعي (AI)تعمل تقنية blockchain والواقع المختلط (MR) في مختلف التطبيقات على دفع نمو السوق.
بالإضافة إلى ذلك، من المتوقع أن يؤدي ارتفاع الاستثمارات في قطاعي البيع بالتجزئة والتجارة الإلكترونية والزيادة في اعتماد المنصات لعرض المنتجات في البيئة الافتراضية إلى تعزيز نمو السوق. وفقًا لتقرير مؤتمر الأمم المتحدة للتجارة والتنمية (الأونكتاد)، وصلت مبيعات التجارة الإلكترونية العالمية إلى 26.7 تريليون دولار أمريكي، بزيادة من 16% إلى 19% في عام 2020. ومن المتوقع أن تخلق مثل هذه الزيادة في مبيعات التجارة الإلكترونية حول العالم فرصًا مربحة لنمو السوق خلال الفترة المتوقعة.
نقص الوعي بخيارات الخدمة والأمن لإعاقة نمو السوق
يتعرض السوق لعدة تحديات، مثل المخاوف الأمنية، ونقص الوعي، والقواعد واللوائح الحكومية، وغيرها. كما تكبد كبار اللاعبين في الصناعة خسائر تقدر بمليارات الدولارات بسبب الهجمات السيبرانية في البيئة الافتراضية. وهذا العامل، إلى جانب قضايا الحساسية العالية في البيئة الافتراضية، قد يعيق توسع السوق.
التطوير المتزايد للبرمجيات المتقدمة/المنصة يساعد على نمو السوق
بناءً على المكونات، يتم تقسيم السوق إلى أجهزة وبرامج/منصة وخدمات. من المتوقع أن يسجل قطاع البرامج/المنصات حصة قدرها 48.39% في عام 2026، وذلك بسبب تطوير البرامج والمنصات المتقدمة من قبل اللاعبين الرائدين. على سبيل المثال،
ينمو قطاع الخدمات أيضًا بوتيرة معتدلة بسبب الاعتماد المتزايد على خدمات metaverse من قبل العلامات التجارية للتجارة الإلكترونية. على سبيل المثال،
الطلب المتزايد على الألعاب عبر الإنترنت يزيد من اعتماد أجهزة الكمبيوتر المكتبية
بناءً على النظام الأساسي، ينقسم السوق إلى أجهزة الكمبيوتر المكتبية والهواتف المحمولة ووحدات التحكم وغيرها. استحوذ قطاع أجهزة الكمبيوتر المكتبية على أكبر سوق بحصة45.70%في عام 2026، نظرًا لتزايد اعتماد الجهاز بين اللاعبين عبر الإنترنت. تؤدي زيادة الإيرادات من ألعاب الفيديو والزيادة في عدد لاعبي الفيديو في جميع أنحاء العالم إلى دفع نمو السوق. وفقًا لتقرير WePC، في عام 2021، كان هناك أكثر من 2.5 مليار لاعب فيديو على مستوى العالم. لقد خلق هذا السيناريو طلبًا هائلاً على أجهزة الكمبيوتر المكتبية لتجربة ألعاب الواقع الافتراضي.
علاوة على ذلك، من المتوقع أن يسجل قطاع الهاتف المحمول أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التوقعات. ويعزى هذا النمو في المقام الأول إلى الزيادة القوية في قدرة الشركات على تحقيق إيرادات من اللاعبين على الأجهزة المحمولة.
لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعد في تبسيط عملك، التحدث إلى المحلل
زيادة اعتماد الألعاب وبث الفيديو المباشر لتعزيز نمو السوق
بناءً على التطبيق، ينقسم السوق إلى ألعاب، الرعاية الصحية والتعليم والتدريب ووسائل التواصل الاجتماعي والترفيه والسفر والسياحة والعقارات والخدمات المصرفية والمالية وغيرها. ومن بين هذه القطاعات، من المتوقع أن يحتفظ قطاع الألعاب بالحصة الأكبر حيث تبلغ حصة السوق 23.38% في عام 2026، ويرجع ذلك إلى الزيادة الكبيرة في اعتماد الألعاب والبث المباشر.دفق الفيديوالخدمات في جميع أنحاء العالم. وفقًا لتقرير Newzoo في عام 2021، سجل سوق الألعاب العالمي إيرادات بقيمة 175.8 مليار دولار أمريكي في عام 2021 ومن المتوقع أن يصل إلى 200 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2024. يعتمد اللاعبون في جميع أنحاء العالم التقنيات المتقدمة على نطاق واسع، مثل أدوات الواقع الافتراضي والواقع المعزز وخدمات العالم الرقمي لتجربة عالم افتراضي للألعاب.
North America Metaverse Market Size, 2025 (USD Billion)
للحصول على مزيد من المعلومات حول التحليل الإقليمي لهذا السوق، تنزيل عينة مجانية
يتم تقسيم السوق إلى أمريكا الشمالية وأوروبا وبقية العالم. يتم تصنيف المناطق إلى مزيد من البلدان.
من المتوقع أن تمتلك أمريكا الشمالية أكبر حصة سوقية من Metaverse بسبب زيادة الاستثمارات في منصات Metaverse، وقد سيطرت Northamerica على السوق العالمية في عام 2025، بحجم سوق قدره دولار أمريكي.900.13مليار دولار، من قبل لاعبين بارزين مثل Meta وRoblox Corporation وNVIDIA Corporation وغيرها. من المتوقع أن يصل سوق الولايات المتحدة إلى 1,173.83 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2026، على سبيل المثال،
من المتوقع أن يسجل سوق Metaverse في أوروبا أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة. ويعزى ذلك إلى العدد المتزايد لمستخدمي منصات التواصل الاجتماعي واللاعبين. ويعود نمو السوق الإقليمية أيضًا إلى صعود صناعة الألعاب عبر الإنترنت في الدول الكبرى، مثل فرنسا وإيطاليا والمملكة المتحدة وألمانيا وغيرها. وفقًا لموقع MejoresApuestas.com، ارتفع عدد اللاعبين في أوروبا إلى 329.5 مليونًا في عام 2021. ومن المتوقع أن يصل هذا الرقم إلى 351 مليونًا بحلول عام 2023. كما يعتمد العديد من مقدمي الخدمات المالية منصات metaverse للتعاون بكفاءة. ومن المتوقع أن يصل سوق المملكة المتحدة إلى 73.66 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2026، بينما من المتوقع أن يصل سوق ألمانيا إلى 88.57 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2026.
من المتوقع أن تنمو بقية دول العالم، بما في ذلك منطقة آسيا والمحيط الهادئ والشرق الأوسط وأفريقيا وأمريكا اللاتينية، بوتيرة معتدلة خلال فترة التوقعات. يمكن أن يُعزى نمو سوق Metaverse في منطقة آسيا والمحيط الهادئ إلى تطوير الأنظمة الأساسية والخدمات في الصين واليابان والهند. على سبيل المثال،
يقوم اللاعبون الرئيسيون بتطوير وتوسيع عروض خدماتهم في جميع أنحاء العالم
تنفق المؤسسات الكبرى في السوق على التقنيات المتقدمة، مثل السحابة والذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي، لتحسين جودة خدماتها. كما يشارك هؤلاء اللاعبون في تنفيذ تكتيكات استراتيجية مختلفة، مثل عمليات الاستحواذ والتعاون والاندماج والشراكات، لتوسيع وجودهم في السوق.
ويسلط التقرير الضوء على المناطق الرائدة لتقديم فهم أفضل للسوق. علاوة على ذلك، يقدم التقرير رؤى حول أحدث تطورات السوق والمشاركة والنمو والاتجاهات والأبحاث والنظرة العامة وتحليل التقنيات المنتشرة على المستوى العالمي. كما يسلط الضوء على بعض العوامل الدافعة والقيود، مما يساعد القارئ على اكتساب معرفة متعمقة حول السوق.
|
يصف |
تفاصيل |
|
فترة الدراسة |
2021-2034 |
|
سنة الأساس |
2025 |
|
فترة التنبؤ |
2026-2034 |
|
الفترة التاريخية |
2021-2034 |
|
وحدة |
القيمة (مليار دولار أمريكي) |
|
معدل النمو |
معدل نمو سنوي مركب 22.60% من 2026 إلى 2034 |
|
التقسيم |
حسب المكون والنظام الأساسي والتطبيق والمنطقة |
|
حسب المكون |
|
|
بواسطة منصة |
|
|
عن طريق التطبيق |
|
|
حسب المنطقة |
|
ومن المتوقع أن يصل السوق إلى 10,808.57 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2034.
وفي عام 2025، بلغت قيمة السوق 1,273.58 مليار دولار أمريكي.
من المتوقع أن يسجل السوق معدل نمو سنوي مركب قدره 22.60٪ خلال الفترة المتوقعة 2026-2034.
استحوذ قطاع البرمجيات/المنصة على أكبر حصة سوقية في عام 2025 ومن المتوقع أن يسجل أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة.
ومن المتوقع أن تستحوذ أمريكا الشمالية على أكبر حصة في السوق.
ومن المتوقع أن تسجل بقية دول العالم أعلى معدل نمو سنوي مركب.
من المتوقع أن تمتلك أمريكا الشمالية حصة كبيرة في السوق. وقدرت قيمة السوق في هذه المنطقة بـ 900.13 مليار دولار أمريكي في عام 2025.
فيما يلي قائمة الشركات التي تمت دراستها من أجل تقدير حجم السوق و/أو فهم النظام البيئي للسوق
هذه القائمة لا تعني بالضرورة أن جميع الشركات المذكورة أدناه تم ذكرها في التقرير. يتضمن التقرير ملفات تعريف لأفضل 10 لاعبين فقط بناءً على الإيرادات/حصة السوق.
سوق ميتافيرس
التقارير ذات الصلة