"Intelligente Strategien, die Ihr Wachstum beschleunigen"

Gamification-Marktgröße, Anteil und COVID-19-Auswirkungsbranchenanalyse, nach Bereitstellung (Cloud, On-Premises), nach Unternehmensgröße (KMU und Großunternehmen), nach Anwendung (Marketing, Vertrieb, Produktentwicklung, Personalwesen, andere) und nach Branche (BFSI, Einzelhandel, Regierung, Gesundheitswesen, Bildung und Forschung, IT und Telekommunikation, Sonstige) und regionale Prognose, 2020–2027

Letzte Aktualisierung: November 04, 2024 | Format: PDF | Bericht-ID: FBI100632

 

WICHTIGE MARKTEINBLICKE

Die Größe des globalen Gamification-Marktes wurde im Jahr 2019 auf 6,33 Milliarden US-Dollar geschätzt und wies im Prognosezeitraum eine jährliche Wachstumsrate von 24,8 % auf. Der Markt soll bis 2027 ein Volumen von 37,00 Milliarden US-Dollar erreichen und bis 2031 weiter auf 89,75 Milliarden US-Dollar wachsen.

Die Gamifizierung fügt spielähnliche Mechanismen in die verschiedenen Umgebungen ein, beispielsweise für Unternehmen, Arbeitsplätze, Online-Community, Kunden und Unternehmenswebsite. Ziel dieser Software ist es, Kunden, Mitarbeiter, Lieferanten und Partner einzubeziehen, damit sie inspiriert und ermutigt werden, auf ihre Ziele hinzuarbeiten. Dies trägt auch dazu bei, gemeinschaftliche Unterhaltung, Interaktionen und eine Teambuilding-Umgebung zu schaffen. Die Software hilft Unternehmen dabei, eine interaktive und aufgabenbasierte Aktivität bereitzustellen, um Mitarbeiter zu ermutigen, ihre Ziele zu erreichen. Die spielbasierten Lösungen sind auch für den Schulungs- und Rekrutierungsprozess nützlich.

Außerdem erhält der Kunde durch diese Lösungen mehr Informationen über das Produkt und seine Marke, was zur Verbesserung der Kundenbeziehung beiträgt. Beispielsweise verzeichnete Service Corporation International nach der Einführung des Gamification-Tools einen Anstieg der Vertragsabschlüsse um 88 Prozent.

COVID-19-Auswirkungen


Die zunehmende Verbreitung von COVID-19 wirkte sich weltweit auf alle Sektoren aus. Die Pandemie hat die großen Organisationen gezwungen, wichtige und schnelle Entscheidungen in ihrer Strategie zu treffen. In den meisten Branchen haben sich die Mitarbeiter für die Homeoffice-Politik entschieden. Für das Management und die Mitarbeiter ist es eine große Herausforderung, die ständige Kommunikation mit dem entfernten Standort aufrechtzuerhalten. Darüber hinaus sorgt die Ausbreitung des Virus bei der Bevölkerung für große Angst und auch die Finanzkrise setzt die Mitarbeiter unter Druck

In der aktuellen Situation konzentrieren sich Unternehmen darauf, die Arbeitsmoral der Mitarbeiter zu stärken und sie zu motivieren, die zugewiesene Aufgabe zu erfüllen. In diesen Krisen unterstützt die Gamification-Software Unternehmen dabei, ihre Mitarbeiter zu ermutigen. Die Software hilft dabei, ein zusammenhängendes Umfeld für die Teammitglieder zu schaffen, das ihnen hilft, ihre Ziele effizient zu erreichen.

In ähnlicher Weise konzentrieren sich Unternehmen heute stärker auf ihre Serviceangebote und deren interaktiven Qualitäten. Die Marken konzentrieren sich auf die Entwicklung von Geschäftsstrategien, um ihre Kunden in dieser Finanzkrise zu binden. Namhafte Einzelhändler wie Myntra, Nike und andere bieten Community-Engagement über Gamification-Software an, um die bestehenden Kunden zu binden. In Pandemiesituationen kann Gamification dazu beitragen, das Bewusstsein der Kunden für soziale Distanzierung zu schärfen und sie von ihrem abgelegenen Standort aus an Gemeinschaftsaktivitäten zu beteiligen, um ihre Moral zu stärken. Daher dürfte seine Akzeptanz während der COVID-Krisen stetig zunehmen.

Ebenso können die Unternehmen diese Zeit nutzen, um den Arbeitnehmern Schulungen und E-Learning-Kurse anzubieten. Die Gamification bietet leicht zu erlernende und verständliche Module, die dem Mitarbeiter helfen können, Einblicke in das Unternehmen und seinen Prozess zu gewinnen. Dies kann Organisationen dabei helfen, neue Mitarbeiter anzuleiten und regulären Mitarbeitern fortgeschrittene Fähigkeiten anzubieten. Daher ist es wahrscheinlich, dass der Gamification-Markt während und nach der Pandemie ein erhebliches Wachstum verzeichnen wird.

Darüber hinaus wird erwartet, dass das Marktwachstum aufgrund der steigenden Investitionen in Geschäftsstrategien wie Geschäftsausweitung, Fusionen, Übernahmen, Produkteinführungen usw. im Prognosezeitraum deutlich durchschnittlich zunehmen wird.


MARKTRENDS


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Einführung von AR-, VR- und Mixed-Reality-Technologien zur Unterstützung des Marktwachstums

Die Unternehmen investieren heute stark in immersive Technologien wie Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) und Mixed Reality-Technologien. Unternehmen bieten Gamification-Lösungen an, die diese immersiven Technologien nutzen.

Zum Beispiel nutzen die großen Akteure der Einzelhandelsbranche Amazon.com, Inc. und Walmart die AR-, VR- und Mixed-Reality-Technologien, um das Einkaufserlebnis zu revolutionieren. Diese Unternehmen nutzen die immersiven Technologien, um ihre Produkte in den VR-Showrooms zu präsentieren. Darüber hinaus investiert Walmart in Augmented-Reality-Gamification zur Produktwerbung. Es ermöglicht Einzelhändlern, diese Technologie zur Kundenbindung innerhalb und außerhalb von Einzelhandelsgeschäften zu nutzen. Die immersive Technologie wird zusammen mit Gamification dazu beitragen, Produkte ansprechender zu vermarkten und das Kundenerlebnis beim Einkaufen zu verbessern.

Walmart hat beispielsweise eine Partnerschaft mit Strivr Labs, Inc. geschlossen, um seinen Mitarbeitern Schulungen zum Einsatz von VR-Technologie anzubieten. Diese Schulung wird in ausgewählten 200 Zentren des Unternehmens in den USA angeboten, um den Mitarbeitern wertvolle Fähigkeiten im Kundenservice zu vermitteln. Heute verfügen Walmart-Filialen über rund 17.000 Oculus Go VR-Headsets zur Durchführung von Mitarbeiterschulungen, die mit Strivr-Schulungen ausgestattet sind. Darüber hinaus hat Tyson Foods mit Strivr Labs, Inc. zusammengearbeitet, um Mitarbeitern, die VR-Technologie nutzen, Sicherheits- und Gefahrenbewusstseinsschulungen anzubieten. Das Unternehmen nutzt diese Technologie in seinen Schulungen. Durch diese Schulung konnte die Verletzungs- und Krankheitsrate im Vergleich zum Vorjahr um 20 % gesenkt werden. So hat immersive Technologie zusammen mit Gamification die Mitarbeiterschulung in größerem Maße revolutioniert.

Mehrere Branchen nutzen immersive Technologien (AR, VR usw.), um Sicherheitsschulungen, E-Learning, Mitarbeiterengagement und Leistungsmanagement anzubieten. Beispielsweise nutzt die Exxon Mobil Corporation spielerische Virtual-Reality-Technologie, um Mitarbeitern Sicherheitsschulungen anzubieten, indem sie Aufgaben in praktisch gefährlichen Umgebungen ausführen.

Die Einführung von VR- und AR-Technologien auf dem Markt befindet sich noch im Neustadium und neue Fortschritte sind in Vorbereitung.

MARKTREIBER


Einführung von auf künstlicher Intelligenz (KI) basierenden Gamification-Lösungen zur Förderung des Marktwachstums

Einer der Haupttreiber für das Marktwachstum ist die zunehmende Einführung von Gamification-Lösungen auf Basis der KI-Plattform. Große Unternehmen setzen auf KI-basierte Lösungen und Spitzentechnologien, um tiefe Erkenntnisse über ihre Mitarbeiter zu gewinnen. KI-basierte Gamification-Modelle bieten präzise Lösungen, indem sie die Mehrdeutigkeit der Motive der Mitarbeiter beseitigen und den Mitarbeitern helfen, Ziele effizienter zu erreichen. Zum Beispiel haben mehr als 650 Mitarbeiter von Cisco Systems eine Zertifizierung in über 13.000 Kursen absolviert, seit Cisco sein Social-Media-Schulungsprogramm gamifiziert hat. Wichtige Marktteilnehmer konzentrieren sich auf Investitionen in die Entwicklung einer KI-basierten Lösung.

Transparenz und eine kollaborative, engagierte Kultur helfen dem Unternehmen, einen Wettbewerbsvorteil gegenüber seinen Mitbewerbern zu erzielen. Kleine und mittlere Unternehmen (KMU) setzen auf KI-basierte Lösungen, um die Motivation, das Engagement und die Beteiligung ihrer Mitarbeiter zu optimieren. Die zunehmende Einführung KI-basierter Lösungen würde dazu beitragen, Transparenz und Kooperationskulturen zu erreichen, die zu Marktwachstum führen. Beispielsweise bieten auf überzeugender KI-Technologie basierende SaaS-Plattformen digitalisierte Tools für die Kommunikation, Anerkennung und Einbindung von Mitarbeitern, die die Transparenz verbessern und Kollaborationskultur in der Organisation.

Darüber hinaus investieren Risikokapitalgeber in neue Startups, um auf KI-Technologie basierende SaaS-Plattformen bereitzustellen. Beispielsweise haben Inventus Capital India und Ideaspring Capital in Worxogo Solutions Pvt. investiert. Ltd., die Saas-Anwendungen für Mitarbeiter bereitstellt. Die Lösung bietet personalisierte Eingaben zur täglichen Leistung der Mitarbeiter. In ähnlicher Weise hat Quodeck ein KI/ML-basiertes SaaS-Produkt auf den Markt gebracht, das Gamification für den Markt für Unternehmenslernen nutzt.

Unternehmen führen KI-basierte Gamification-Lösungen in ihren Geschäftsbereichen ein, darunter Marketing, Personalwesen, Vertrieb und andere, um die Verbindung zwischen der Arbeit der Mitarbeiter und dem Unternehmensziel zu stärken.

Zunehmende Einführung cloudbasierter Gamification-Lösungen durch KMU, um das Marktwachstum anzukurbeln

Die Akzeptanz cloudbasierter Lösungen nimmt bei kleinen und mittleren Unternehmen (KMU) zu. Diese Einführung ist darauf zurückzuführen, dass cloudbasierte Lösungen im Vergleich zu lokalen Lösungen wesentlich erschwinglicher sind und erweiterte Dienste bieten. Diese cloudbasierten Lösungen werden auf der Grundlage der Bedürfnisse der KMU unter Berücksichtigung des dafür vorgesehenen Budgets angepasst. Aus diesem Grund kommt es bei KMU zu einer großen Verbreitung cloudbasierter Lösungen. Darüber hinaus wird die steigende Zahl von KMU, einschließlich Start-ups, auf dem Markt die Einführung cloudbasierter Lösungen vorantreiben.

Ein in den USA ansässiges Kleinunternehmen nutzt beispielsweise Gamification auf seiner Website. Das Unternehmen bietet iPad-Hüllen in verschiedenen Farben und Designs für iPad-Benutzer an. Anstatt Produktlisten anzubieten, bietet das Unternehmen den Kunden Produktdesign in Echtzeit an. Kunden können ihre individuellen Handyhüllen mithilfe einer spielerischen Software entwerfen. Dies bietet dem Kunden einen vollständig interaktiven Workshop bei der Gestaltung seiner Hüllen. Dadurch erhält das Unternehmen auch Details über das Kundenerlebnis und die Wahrnehmung der Marke im Markt. Somit trägt die Software dazu bei, die Interaktion mit den Benutzern zu steigern und gleichzeitig Markenbekanntheit zu schaffen. Die Software hilft kleinen und mittleren Unternehmen, ihr Markenimage auf dem Markt zu stärken.

MARKTBESCHRÄNKUNG


Unerwünschte Ergebnisse aufgrund eines schlechten Designs behindern wahrscheinlich die Einführung der Software

Gamification-Design ist ein sehr wichtiger Teil, um sicherzustellen, dass das erwartete Ergebnis erreicht wird. Es wurde jedoch beobachtet, dass es den Designern nicht gelingt, einzigartige und fortschrittliche Designs zu entwickeln, die den Anforderungen jedes Unternehmens gerecht werden. Dies könnte die Einführung von Lösungen auf dem Markt verlangsamen. Auch wenn eine Lösung für eine bestimmte Organisation gedacht ist, wird dieselbe Lösung für andere Zielgruppen nicht das erwartete Ergebnis liefern, was es zu einem komplexen Entwicklungsprozess macht. Daher ist ein sorgfältig konstruierter Entwurf mit seiner ordnungsgemäßen Umsetzung zwingend erforderlich, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Andernfalls wird das Ergebnis gefährdet und das Wachstum des Marktes verlangsamt.

SEGMENTIERUNG


Nach Bereitstellungsanalyse


Die Cloud-basierte Bereitstellung wird im prognostizierten Zeitraum wahrscheinlich an Bedeutung gewinnen

Basierend auf der Studie wird das Bereitstellungssegment in On-Premises und Cloud kategorisiert. Das On-Premise-Segment dürfte im prognostizierten Zeitraum den maximalen Marktumsatzanteil haben. Aufgrund der steigenden Nachfrage nach sicheren und zuverlässigen Lösungen bei KMU wird erwartet, dass das Cloud-Segment mit der höchsten CAGR wächst. Mit den technologischen Fortschritten werden Unternehmen jedoch wahrscheinlich cloudbasierte Gamification-Lösungen einführen.

Verschiedene große Organisationen in Branchen wie Einzelhandel, E-Commerce, BFSI, Bildung und anderen übernehmen cloudbasierte Infrastrukturen, um kollaborative Erfahrungen für Benutzer zu schaffen. Cloudbasierte Lösungen unterstützen den Benutzer mit Funktionen wie einfacher Installation, Wartung, Aktualisierung von Software und anderen. Es wird erwartet, dass wichtige Vorteile wie niedrige Implementierungskosten die Nachfrage nach Cloud-basierten Lösungen im Prognosezeitraum steigern werden.

Nach Unternehmensgrößenanalyse


Ein steigender Wettbewerbsvorteil wird wahrscheinlich die Einführung von Lösungen in KMU fördern

Das Segment „Unternehmensgröße“ wird in große Unternehmen und KMU unterteilt. Unter den Unternehmensgrößen dürften große Unternehmen im Prognosezeitraum den größten Marktanteil halten. Das Wachstum in diesem Segment ist darauf zurückzuführen, dass große Unternehmen die ersten Anwender der Lösungen und Software sind. Unternehmen wie Oracle Corporation, Hewlett-Packard Company, IBMCorporation und Google LLC investieren unter anderem stark in die Entwicklung fortschrittlicher Lösungen. Außerdem ist die Belegschaft in großen Unternehmen sehr groß. Unternehmen setzen auf Cloud-Services basierende Gamified-Lösungen ein, um die Belegschaft zu verwalten und zu überwachen. Deshalb setzen große Unternehmen auf Gamification-Lösungen.

Die KMU dürften im prognostizierten Zeitraum an Fahrt gewinnen. Der zunehmende Wettbewerb mit der steigenden Zahl von Start-ups fördert die Einführung kundenfreundlicher Software. Darüber hinaus nutzen Startups Gamification für ihren Einstellungsprozess. Die Software bietet detaillierte Einblicke in den Bewerber, unter anderem in seine Teammanagementfähigkeiten und seine Fähigkeiten für die beworbene Stelle. Daher nehmen kleine und mittlere Unternehmen die Lösungen in hohem Maße an.

Nach Anwendungsanalyse


Es wird erwartet, dass die Vertriebs- und Marketinganwendungen erheblich zunehmen, da die Akzeptanz von Aktivitäten zur Mitarbeiterbindung in Unternehmen zunimmt


Das Anwendungssegment ist in Marketing, Vertrieb, Produktentwicklung, Personalwesen und Sonstiges (Kundenbindung usw.) kategorisiert.

Gamification im Vertrieb hilft dabei, die mühsame Arbeit zu beseitigen, indem spielerische Charaktere in die täglichen Aufgaben integriert werden. Die Software bietet Belohnungen, Punkte, Abzeichen und Anerkennung nach Abschluss der Aufgaben. Dies dürfte die Mitarbeiter stärken und motivieren, gemeinsam auf das Ziel hinzuarbeiten. Durch die Einführung von Software arbeiten die Mitarbeiter gemeinsam an der Erreichung der Ziele und verbessern so die Unternehmenskultur und das Unternehmensumfeld. Gleichzeitig verringert sich die Kommunikationslücke zwischen den Mitarbeitern, sodass sich das gesamte Team miteinander vertraut macht. Dies steigert wahrscheinlich die Produktivität eines Einzelnen und hilft bei der Umsetzung von Zielen. Laut Hewlett-Packard konnte die Gamifizierung des Vertriebs dazu beitragen, den Umsatz in zwei aufeinanderfolgenden Monaten um 30–42 Prozent zu steigern. Daher setzen die Unternehmen verstärkt auf Verkäufe, um ihre Produktivität zu steigern.

Zum Beispiel hat das indische Mode-E-Commerce-Unternehmen Myntra die Gamification-Software für seine Ausverkaufskampagne „End of Reason Sale“ übernommen. Die Kampagne wurde gestartet, um die Marke und den Umsatz des Unternehmens zu fördern. Das Unternehmen entwickelte eine innovative Kampagne, um die Käufer anzusprechen, indem es Prämien, Punkte und die Chance bot, ein früher Käufer von Premiummarken zu sein. Die App bot auch Aufklärung und Sensibilisierung für die aktuelle Mode auf dem Markt. Die Kampagne zog enormen Traffic auf die App.

In ähnlicher Weise gewährleistet die Marketing-Gamification-Software Unternehmen langfristiges Engagement, Beziehungsmanagement und Loyalität gegenüber ihren Kunden. Der Einsatz im Marketing erfolgt kundenorientiert, d. h. es regt die Kommunikation mit den Zielkunden an. Ähnlich wie beim Verkauf werden hier dem Kunden Aufgaben gestellt und bei erfolgreichem Abschluss Belohnungen angeboten. Bei diesen Prämien kann es sich um das Einlösen von Punkten, Treuekarten, Mitgliedschaften und mehr handeln. Dadurch bleibt der Kunde über einen langen Zeitraum mit dem Produkt verbunden. Die Marketinglösung schafft eine kontinuierliche Interaktion zwischen Marke und Nutzer.

Um die Interaktion zu fördern, führte Nike beispielsweise die NikeFule-Fitness-App für die Kunden ein. Die Nutzer konkurrieren miteinander, indem sie ihre täglichen Aktivitätsdaten teilen. Auf diese Weise integrierte der Benutzer die Marke in seine täglichen Routinen und schaffte so eine Markenbekanntheit in der Community. Dies dürfte die Nachfrage nach der Software in allen Branchen erhöhen.

Nach Branchenanalyse


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Die IT- und Telekommunikationsbranche wird wahrscheinlich eine hohe Akzeptanz der Lösung verzeichnen

Die Branche ist unter anderem in BFSI, Einzelhandel, Regierung, Gesundheitswesen, Bildung und Forschung, IT und Telekommunikation unterteilt.

Unternehmen in der IT- und Telekommunikationsbranche werden die Implementierung von Gamification wahrscheinlich verstärken. Die Branche steht im Einstellungsprozess vor großen Herausforderungen. Die wachsende Branche schafft Einstellungsmöglichkeiten im Unternehmen und fördert so die Masseneinstellung. Die Anzahl der Anwendungen in der IT- und Telekommunikationsbranche ist sehr hoch. Um mit einer solchen Situation umzugehen, setzen die Branchen heutzutage Gamification-Software für den Rekrutierungsprozess ein.

Mithilfe der Software können die Organisationen die Fähigkeiten des Bewerbers abbilden. Dies erleichtert den hektischen Prozess und ermutigt die Personalabteilung, die Software einzuführen. Auch in der IT- und Telekommunikationsbranche ist der Ausbildungsprozess sehr wichtig. Mit der Gamification-Software können die Unternehmen die Schulungen unterhaltsamer und interaktiver gestalten.

Der Einsatz von Software im Lern- und Bildungsprozess nimmt rasant zu. Dieser Anstieg der Akzeptanz ist auf die Fähigkeit zurückzuführen, den Lernenden einzubeziehen und zu motivieren. Durch spielbasiertes Lernen steigt das Interesse am Auszubildenden und steigert so die Produktivität. Außerdem verarbeitet das Gehirn die Informationen schneller, wenn sie visuell und akustisch präsentiert werden, sodass die Wirkung stärker auf den Lernenden wirkt. Dies dürfte den Markt in naher Zukunft ankurbeln.

REGIONALE ANALYSE


North America Gamification Market Size, 2019 (USD Billion)

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Der Umfang des globalen Gamification-Marktes ist in fünf Regionen unterteilt: Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Naher Osten, Afrika und Lateinamerika.

Unseren Erkenntnissen zufolge dürfte Nordamerika den größten Umsatzanteil am Weltmarkt haben. Das gut ausgebaute Kommunikationsnetzwerk zwischen den großen Unternehmen und die steigende Nachfrage nach maßgeschneiderten Lösungen dürften das Marktwachstum in dieser Region ankurbeln. Auch weltweit gibt es in Nordamerika die meisten Online-Gaming-Nutzer. Aufstrebende Unternehmen in Ländern wie den USA und Kanada führen Online-Gaming-Lösungen ein, um die Moral und das Umfeld des Unternehmens zu verbessern. Aufgrund der hohen Präsenz kundenorientierter Unternehmen wie Oracle Corporation, Cisco System, Salesforce und anderen dürften die USA das höchste Wachstum verzeichnen. Es wird erwartet, dass auch die steigende Zahl von Smartphone-Nutzern und der Internetverkehr in der gesamten Einzelhandels- und E-Commerce-Branche das Marktwachstum in der Region ankurbeln werden.

Dieser Anstieg würde dazu beitragen, die Akzeptanz von Lösungen für Marketing- und Kundenbindungsdienste zu erhöhen. In den USA konzentrieren sich verschiedene wichtige Akteure der Branche, darunter der Einzelhandel, BFSI und andere, auf die Einführung verschiedener Gamification-Projekte. Zu den Hauptakteuren, die an Projekten arbeiten, gehören NBC Universal Media, LLC, Walgreens Co., eBay Inc., Adobe Inc. und andere.

Im Vergleich zu anderen Ländern gehören die USA zu den ersten Anwendern von Lösungen. Diese Lösungen werden in einer Organisation eingesetzt, um die Managementfähigkeiten der Mitarbeiter zu verbessern und eine gesunde Arbeitskultur zu etablieren. Aufgrund der steigenden Nachfrage verzeichnet das Land eine zunehmende Zahl von Gamification-Startups.

Europa wird im Prognosezeitraum voraussichtlich deutlich wachsen. Wichtige Akteure und Regierungen in Ländern wie Großbritannien, Deutschland, Frankreich und anderen veranstalten verschiedene Konferenzen und Veranstaltungen, um das Bewusstsein für Gamification-Lösungen zu schärfen. Im Dezember 2019 wurde beispielsweise die Europe Gamification-Konferenz organisiert, damit die Unternehmen die Tools und Lösungen kennenlernen und verstehen können. Auch Länder wie Deutschland und Spanien dürften aufgrund wachsender Einzelhandels- und Gesundheitsorganisationen an Bedeutung gewinnen. Hauptakteure auf dem Markt konzentrieren sich darauf, fortschrittliche Lösungen zur Verbesserung des Mitarbeiterengagements, zur Steigerung des Umsatzes und zur Bereitstellung eines besseren Kundenerlebnisses bereitzustellen und so den Bedarf an Software bei Endbenutzern zu erhöhen.

Es wird erwartet, dass der Markt im asiatisch-pazifischen Raum im Prognosezeitraum exponentiell wachsen wird. Der asiatisch-pazifische Raum gilt als eine der potenziell besten Regionen, um Gamification-Marktteilnehmer anzusprechen. Es wird erwartet, dass China einen maximalen Anteil am Marktumsatz hat. Unternehmen in Ländern wie China und Indien konzentrieren sich mehr auf die Entwicklung von Lösungen, die ein besseres Benutzererlebnis bieten, als nur auf die Benutzerfreundlichkeit. Auch die steigende Zahl von KMU in Ländern wie Indien und Südkorea dürfte die Nachfrage nach Lösungen ankurbeln. Mit dem diversifizierten Markt für Gamification-Lösungen und zusätzlichen Funktionen zum Anbieten von Prämienpunkten und Mitgliedskarten wird die Loyalität der Kunden gegenüber dem Unternehmen gestärkt. Das kommt einer Steigerung der Marktnachfrage für den prognostizierten Zeitraum gleich.

Lateinamerika sowie der Nahe Osten und Afrika setzen zunehmend auf Gamification-Lösungen. Das Marktwachstum in diesen Regionen ist auf die zunehmende Zahl regionaler und lokaler Anbieter und Lösungsanbieter zurückzuführen. In Lateinamerika ist ein Anstieg der Zahl neuer und lokaler Softwareanbieter zu verzeichnen. Die Regierung fördert auch kleine und mittlere Startups und Innovationen in der Region. Das zunehmende E-Learning und die spielbasierte Bildung in Brasilien beflügeln den Markt.

WICHTIGSTE INDUSTRIE-AKTEURE


Salesforce.com, Inc. konzentriert sich auf die Übernahme lokaler Akteure, um seine Reichweite zu vergrößern

SAP SE erwirbt Unternehmen für Customer Experience Management und Customer Relationship Management, um intelligente Kundeneinblicke zu gewinnen. Das Unternehmen investiert in die Forschung und Entwicklung von Gamification, um ein innovatives Lernerlebnis zu ermöglichen. Darüber hinaus arbeitet das Unternehmen mit Start-ups zusammen, um eine einzigartige Plattform für Humanressourcen bereitzustellen und so die Teamplayer-Umgebung zu stärken.

Mai 2018 – SAP SE hat einen Gamification-Ansatz zur Fähigkeits- und Werterkennung für Kunden und Partner eingeführt: SAP S/4HANA. Das Kartenspiel ist eine experimentelle Lernanwendung zur Beschleunigung des Geschäftswerts, der Einführung von Innovationen und des Lösungsbewusstseins unter anderem für Teamarbeit. Die Spielversionen werden lokal und in der Cloud verfügbar sein.

Januar 2019 – SAP SE übernimmt Qualtrics International Inc., einen erfahrenen Anbieter von Managementsoftware. Zusammen mit der neuen Akquisition wird SAP Unternehmen außergewöhnliche Kunden-, Mitarbeiter-, Produkt- und Markenerlebnisse bieten.

LISTE DER WICHTIGSTEN UNTERNEHMEN IM PROFIL:



  • Microsoft Corporation (USA)

  • MPS Interactive Systems Limited (Indien)

  • SAP SE ( Deutschland)

  • BI Worldwide(USA)
  • Verint Systems (USA)

  • Hoopla Software, Inc (USA)

  • Aon plc. (CUT-E GMBH) (UK)

  • Influitive Corporation (Kanada)

  • Mambo Solutions Ltd. (UK)

  • Khoros, LLC (USA)


WICHTIGE INDUSTRIEENTWICKLUNGEN:



  • August 2022: Low6, ein renommierter weltweiter Marktführer im Bereich Sport-Gamification, hat sich mit SCCG, einem führenden Investment- und Managementunternehmen der Gaming-Branche, zusammengetan. Ziel dieser strategischen Allianz war es, nordamerikanischen Sportwettenanbietern dabei zu helfen, die Technologie von Low6 zu nutzen, um neue Kunden anzulocken.

  • März 2022: NSoft, das sich der Bereitstellung erstklassiger kundenorientierter Lösungen für seine globalen Partner verschrieben hat, stärkte seine Gamification-Angebote und seine Engagement-Strategie durch die Aufnahme von Ziqni in sein Betreiberportfolio. Diese exklusive Partnerschaft gewährte NSoft Zugriff auf eine robuste und benutzerfreundliche Lösung über die Ziqni-Plattform und ermöglichte es ihnen, ihren iGaming- und Casino-Geschäftspartnern hochgradig konfigurierbare Gamification-Lösungen anzubieten.


BERICHTSBEREICH


Eine infografische Darstellung von Gamification-Markt

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Der Marktbericht hebt führende Regionen auf der ganzen Welt hervor, um dem Benutzer ein besseres Verständnis zu vermitteln. Darüber hinaus bietet der Bericht Einblicke in die neuesten Branchentrends und analysiert Technologien, die auf globaler Ebene in rasantem Tempo eingesetzt werden. Darüber hinaus werden einige der wachstumsfördernden Faktoren und Hemmnisse hervorgehoben, was dem Leser hilft, fundierte Kenntnisse über den Markt zu erlangen.

BERICHTSUMFANG UND SEGMENTIERUNG














































 ATTRIBUT


 DETAILS


Studienzeitraum


  2016–2027


Basisjahr


  2019


Prognosezeitraum


  2020–2027


Historischer Zeitraum


  2016–2018


Einheit


 Wert (Milliarden USD)


Segmentierung


Nach Bereitstellung


  • Wolke

  • Vor Ort



Nach Unternehmensgröße


  • KMU

  • Großunternehmen



Nach Anwendung


  • Marketing

  • Verkäufe

  • Produktentwicklung

  • Personalwesen

  • Andere (Kundenbindung usw.)



Nach Branche


  • BFSI

  • Einzelhandel

  • Regierung

  • Gesundheitswesen

  • Bildung und Forschung

  • IT und Telekommunikation

  • Andere



Nach Region


  • Nordamerika (USA und Kanada)

  • Europa (Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Spanien und übriges Europa)

  • Asien-Pazifik (Japan, China, Indien, Südostasien und übriger Asien-Pazifik)

  • Der Nahe Osten und Afrika (Südafrika, GCC und Rest des Nahen Ostens und Afrika)

  • Lateinamerika (Brasilien, Mexiko und übriges Lateinamerika)



HÄUFIG GESTELLTE FRAGEN

Laut Fortune Business Insights hatte der Markt im Jahr 2019 einen Wert von 6,33 Milliarden US-Dollar.

Laut Fortune Business Insights wird der Markt im Jahr 2027 voraussichtlich 37,00 Milliarden US-Dollar erreichen.

Im Prognosezeitraum (2019–2027) wird auf dem Markt ein Wachstum von 24,8 % CAGR beobachtet.

Innerhalb des Industriesegments dürften IT und Telekommunikation im Prognosezeitraum führend sein.

Die Einführung von auf künstlicher Intelligenz basierenden Gamification-Lösungen dürfte den Markt vorantreiben und voraussichtlich in erster Linie das Marktwachstum vorantreiben

Microsoft Corporation, MPS Interactive Systems Limited, SAP SE, BI Worldwide, Verint Systems und Hoopla Software, Inc. sind die Top-Unternehmen auf dem Markt.

Es wird erwartet, dass das Cloud-basierte Segment mit der höchsten CAGR exponentiell wächst.

Der Umsatz des Marktes in Nordamerika belief sich 2019 auf 2,72 Milliarden US-Dollar.

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