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Marktgröße, Anteil und Branchenanalyse für Virtual Reality (VR), nach Komponente (Hardware, Software und Inhalt), nach Gerätetyp (Head Mounted Display (HMD), VR-Simulator, VR-Brille, Laufbänder und haptische Handschuhe und andere), Nach Branche (Spiele, Unterhaltung, Automobil, Einzelhandel, Gesundheitswesen, Bildung, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Fertigung und andere) und regionale Prognose, 2024–2032

Letzte Aktualisierung: November 04, 2024 | Format: PDF | Bericht-ID: FBI101378

 

WICHTIGE MARKTEINBLICKE

Die globale Marktgröße für virtuelle Realität (VR) wurde im Jahr 2023 auf 25,11 Milliarden US-Dollar geschätzt und wird voraussichtlich von 32,64 Milliarden US-Dollar im Jahr 2024 auf 244,84 Milliarden US-Dollar im Jahr 2032 wachsen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 28,6 % im Prognosezeitraum (2024) entspricht -2032). Die Marktanalyse umfasst Geräte und Software wie Google Cardboard, Move Motion Controller und PlayStation Headset, Quest 2, Unity Virtual Reality Development Software und Microsoft HoloLens 2. Virtual Reality bietet simulierte Kundenerlebnisse und umfangreiche Anwendungen in den Bereichen Gesundheitswesen, Gaming, Einzelhandel und Automobil und Unterhaltungsindustrie. Unternehmen setzen diese Technologie ein, um mit ihren Arbeitern und Angestellten virtuelle Schulungs-, Technik- und Wartungs-, Marketing-, Design-, Assistenz- und Simulationsveranstaltungen durchzuführen. Darüber hinaus konzentrieren sich die Hauptakteure auf dem Markt auf die Bereitstellung fortschrittlicher Hardware und Inhalte, um das Kundenerlebnis zu verbessern. Zum Beispiel:


  • Im April 2022 arbeitete die Nikon Corporation mit der Microsoft Corporation zusammen, um Lösungen für virtuelle Realität und 3D-Inhalte zu entwerfen und zu entwickeln, wobei der Schwerpunkt auf der Verbesserung des Bereichs für die Inhaltserstellung lag.< /em>


Die Herstellungs- und Produktionsanlagen von Geräten, Ausrüstung, Komponenten und anderen Hardwareprodukten waren durch den weltweiten Ausbruch des Coronavirus beeinträchtigt. Aufgrund des begrenzten Bestands an Virtual-Reality-Produkten und -Dienstleistungen verzeichnete der Markt zunächst im Jahr 2020 einen Rückgang gegenüber dem Vorjahr, was sich auf den Weltmarkt auswirkte.

In vielen Branchen schien die Technologie jedoch eine echte Perspektive zur Unterstützung der Pandemiekrise zu haben. Der Bedarf an VR stieg unter anderem in den Bereichen Gesundheitswesen, Spiele, Bildung, Produktion, Unterhaltung, Militär, Einzelhandel und Verteidigung. Beispielsweise hat das Kansas City University Center for Medical Education Innovation im Jahr 2020 Technologie für die Ausbildung von Medizinstudenten mithilfe von Simulationen integriert. Daher ist die Nachfrage nach VR in der kommerziellen Industrie während der Pandemie deutlich gestiegen.

Markttrends für Virtual Reality (VR)


Wachsendes Potenzial in der Gesundheitsbranche zur Förderung der Marktexpansion

Laut der Expertenstudie wird es im Gesundheitswesen voraussichtlich zu erheblichen Störungen im gesamten Sektor durch VR-Anwendungen kommen. Die Technologie hat das Potenzial hervorgehoben, geplante Operationen, Gesundheitsversorgung, Patientenversorgungssysteme und medizinische Ausbildung zu verbessern.

Es wird erwartet, dass die simulierte Erfahrung der Nachbildung der realen Umgebung die Nachfrage im Gesundheitswesen steigern wird. Assistierte Roboter-VR zur Unterstützung von Gesundheitspersonal bei Operationen. Es bietet auch chirurgische Schulungen zur Verbesserung der erforderlichen Fähigkeiten an. Zum Beispiel


  • Im Februar 2022 haben VirtaMed und Memic Innovative Surgery gemeinsam das chirurgische Virtual-Reality-System Hominis von Memic zur Vorbereitung von Chirurgen auf den Markt gebracht.


Darüber hinaus war der Virtual Reality (VR)-Markt in den letzten Jahren aufgrund wichtiger Trends dominant, wie z. B. einer zunehmenden Akzeptanz durch Endbenutzer, einer konsistenten und einfacheren Entwicklung von VR, größeren Verbesserungen bei der Hardware, wachsenden Unternehmensanwendungen usw Riesige Verfügbarkeit von auf VR zugeschnittenen Diensten. Es gibt jedoch noch einige weitere Trendfaktoren, von denen erwartet wird, dass sie in den kommenden Jahren einen größeren Einfluss auf den Markt haben werden. Einige davon sind das Aufkommen einer hyperrealistischen virtuellen Realität, eine immersive Bildungstransformation, die Integration von KI in die virtuelle Realität, die Erweiterung sozial verfügbarer VR-Plattformen und die Einführung von VR durch verschiedene Unternehmen.

Daher werden die zunehmenden Anwendungen von VR im Gesundheitswesen das Wachstum des Virtual-Reality-Marktes ankurbeln.

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Marktwachstumsfaktoren für Virtual Reality (VR)


Verstärkung virtueller Live-Unterhaltung zur Förderung des Marktwachstums

Das Konzept der virtuellen Live-Unterhaltung wächst weltweit. Einzelpersonen bevorzugen Unterhaltung zu Hause, indem sie Technologie einsetzen, um Live-Shows und Veranstaltungen anzusehen. Da die Technologie den Benutzern eine reale Umgebung bietet, steigt die Nachfrage nach Live-Events, Live-Musikkonzerten oder Sportveranstaltungen erheblich. Zum Beispiel


  • Im April 2022 führten die Künstler der Rockband Foo Fighters ihre Veranstaltung auf der virtuellen Bühne von Meta durch und lieferten 180-Grad-Live-Streaming-Videos über das Meta Quest-Headset.

  • Im März 2021 veröffentlichte 3D-VR LiVE eine virtuelle Veranstaltungsplattform mit persönlicher Interaktion und Beteiligung in Echtzeit.


Virtuelle Realität nutzt Computertechnologie, um eine simulierte Umgebung zu schaffen, und prominente Akteure in der VR sind unter anderem Oculus Rift, PlayStation VR (PSVR) und HTC Vive. Die VR-Technologie entwickelt sich kontinuierlich über Unterhaltungszwecke hinaus weiter und Unternehmen haben mittlerweile die Bedeutung von VR in verschiedenen Sektoren erkannt, unter anderem in der Wissenschaft, im Gesundheitswesen, im Bildungswesen, in der Fertigung, in der Automobilindustrie und im Einzelhandel.

Daher wird die steigende Nachfrage nach virtueller Live-Unterhaltung wahrscheinlich den Marktanteil der virtuellen Realität steigern.

EINHÄNGENDE FAKTOREN


Gesundheitliche Bedenken aufgrund der übermäßigen Nutzung von VR-Geräten behindern den Markt

Virtual-Reality-Technologien, insbesondere Virtual-Reality-Headsets, werden häufig für E-Sport und Gaming eingesetzt, um ein einzigartiges Spielerlebnis zu bieten. Diese übermäßige Nutzung von VR-Headsets kann zu gesundheitlichen Problemen wie Schwindel, Lethargie, Konzentrationsschwäche, Seh- und Hörproblemen führen. Daher könnte die übermäßige Nutzung dieser VR-Geräte zu gesundheitlichen Bedenken führen, was sich voraussichtlich geringfügig auf die Marktdynamik auswirken wird.

Marktsegmentierungsanalyse für Virtual Reality (VR)


Nach Komponentenanalyse


Steigende Investitionen in fortschrittliche Hardware-Angebote zur Förderung des Marktwachstums

Der Marktanteil ist hinsichtlich der Komponenten in Software, Hardware und Inhalte unterteilt. Das Hardware-Segment wird im Prognosezeitraum den globalen Marktanteil dominieren, da große Unternehmen in die Weiterentwicklung der Hardware investieren. Beispielsweise veröffentlichte Axon im Mai 2021 seinen VR-gesteuerten drahtlosen Simulator, um praktische Trainingslösungen anzubieten.

Die Software wird aufgrund der steigenden Nachfrage nach VR-Technologie an Bedeutung gewinnen. Wachsende Anwendungen wie Live-Events, Unterhaltung, Spiele und andere erhöhen die Softwarenachfrage. Der Inhalt wird im Prognosezeitraum aufgrund der steigenden Nachfrage nach interaktiven virtuellen Sitzungen wahrscheinlich ein stetiges Wachstum verzeichnen. Branchen fordern neue Inhalte für Anwendungen wie Marketing, Schulung, Unterhaltung, Spiele und andere Bereiche.

Analyse nach Gerätetyp


Fähigkeit, eine immersive Umgebung anzubieten, um die Nachfrage nach Head Mounted Displays anzukurbeln

Basierend auf dem Gerätetyp ist der Markt in VR-Simulatoren, Laufbänder und haptische Handschuhe, VR-Brillen, Head Mounted Display (HMD) und andere unterteilt. Das HMD wird führend sein, da es ein äußerst immersives Erlebnis bietet. Die Nachfrage nach VR-Headsets, die mit Smartphones verbunden sind, steigt aufgrund kostengünstiger Optionen wie dem Headset auf Kartonbasis von Google. HMDs werden zunehmend in der Luftfahrt-, Marketing-, Unterhaltungs- und Schulungsbranche eingesetzt. Beispielsweise wurden Vajro und VRM Switzerland von der Agentur der Europäischen Union für Flugsicherheit für die virtuelle Pilotenausbildung zertifiziert und stellen ein Headset mit Auflösung für das menschliche Auge bereit.

VR-Simulationen erfreuen sich aufgrund von Kosteneinsparungen immer größerer Beliebtheit in der Industrie für Schulung, Design und Prototyping. Darüber hinaus setzen auch die Spiele- und Unterhaltungsbranche VR-Laufbänder und haptische Handschuhe ein, um das Kundenerlebnis zu verbessern. Somit werden VR-Brillen in der Aus- und Weiterbildung das Wachstum des Segments vorantreiben.

Nach Branchenanalyse


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Steigende Investitionen für VR in der Spiele- und Unterhaltungsbranche zur Steigerung des Segmentwachstums

Gaming- und Unterhaltungssegmente halten die höchsten Marktanteile, da Unternehmen stark in die Entwicklung von Inhalten, Software und Hardware für Spielezwecke investieren. Die wachsende Beliebtheit virtueller Themenparks, Museen und Spielhallen treibt das Segmentwachstum voran.

Darüber hinaus wird erwartet, dass das Gesundheitswesen im Prognosezeitraum aufgrund einer erfolgreichen Implementierung von VR im Gesundheitswesen mit der höchsten CAGR wachsen wird und medizinischen Fachkräften eine visuelle und kontrollierte Umgebung für die Diagnose und Behandlung von Patienten bietet. Virtuelle Simulatoren können beispielsweise Alzheimer verstehen, autistischen Patienten helfen, Sehstörungen erkennen und vieles mehr.

REGIONALE EINBLICKE


Laut unserem Bericht wird der Markt in Nordamerika, Lateinamerika, Europa, dem Nahen Osten und Afrika sowie im asiatisch-pazifischen Raum untersucht. Diese Regionen werden weiter in führende Länder kategorisiert.

North America Virtual Reality (VR) Market Size, 2023 (USD Billion)

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Es wird erwartet, dass Nordamerika im Prognosezeitraum den Marktanteil dominieren wird. Die starke Präsenz wichtiger Akteure in den USA treibt das Marktwachstum in der Region voran. Darüber hinaus drängen verschiedene Start-ups auf den US-Markt und bieten branchenspezifische Lösungen an. Im Oktober 2020 brachte beispielsweise ein in Kalifornien ansässiges kleines Unternehmen, Sixense Enterprises Inc., ein VR-basiertes physisches Rehabilitationssystem namens REAL Immersive System auf den Markt. Auch die US-Regierung investiert in virtuelle Technologie, was den Markt ankurbeln dürfte. Beispielsweise investierten die US-Regierung und ihre Armee 11 Milliarden US-Dollar in die Bereitstellung virtueller, erweiterter und Mixed-Reality-Schulungen für ihre Beamten.

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Der asiatisch-pazifische Raum verzeichnet im Prognosezeitraum ein schnelles Wachstum aufgrund der steigenden Nachfrage nach immersiven Technologien in Schwellenländern. China wird wahrscheinlich den größten Marktanteil gewinnen, da es einer der größten Vertreiber von am Kopf montierten VR-Geräten und anderer Hardware ist. Darüber hinaus wird erwartet, dass die Entwicklungen bei 5G-Netzen und -Infrastruktur in China das Marktwachstum ankurbeln werden. Andererseits dürfte Indien aufgrund staatlicher Initiativen und Finanzierung ein deutliches Wachstum verzeichnen.

Europa dürfte im Prognosezeitraum ein deutliches Wachstum verzeichnen. Die Region ist der erste Anwender virtueller Lösungen in der Automobilindustrie. Laut dem von der Europäischen Kommission veröffentlichten Bericht wird erwartet, dass der Produktionswert der europäischen Virtual- und Augmented-Reality-Industrie (AR) bis 2020 auf 38 Milliarden US-Dollar steigen wird. Das Vereinigte Königreich und Deutschland dürften aufgrund steigender Investitionen in den Markt an Fahrt gewinnen .

Lateinamerika dürfte aufgrund der zunehmenden Konzentration der Regierung auf fortschrittliche Technologien und der schnellen Installation der 5G-Infrastruktur ein stetiges Wachstum verzeichnen.

Das wachsende Interesse an Nutzern virtueller Spiele und Unterhaltung steigert die Nachfrage im Nahen Osten und in Afrika.

Liste der wichtigsten Unternehmen im Virtual Reality (VR)-Markt


Konzentrieren Sie sich auf die globale Expansion mit innovativen Produkten, um den Marktanteil zu steigern

Große Marktteilnehmer entwickeln neue und fortschrittliche Lösungen für Kunden. Sie konzentrieren sich auch auf die Verbesserung ihres bestehenden Produktportfolios, um flexible Lösungen mit einzigartigen Eigenschaften bereitzustellen. Darüber hinaus streben die Organisationen Zusammenarbeit, Partnerschaften und Übernahmen an, um ihr Produktangebot zu stärken.

Liste der profilierten Schlüsselunternehmen:



  • Oculus (Meta Platforms, Inc.) (USA)

  • Google LLC (Alphabet Inc.) (USA)

  • Microsoft Corporation (USA)

  • Sony Interactive Entertainment LLC (Japan)

  • HTC Corporation (Taiwan)

  • Samsung Electronics Co., Ltd. (Südkorea)

  • Unity Software Inc. (USA)

  • Qualcomm Incorporated (USA)

  • Nvidia Corporation (USA)

  • HaptX Inc. (USA)


WICHTIGSTE ENTWICKLUNGEN DER BRANCHE:



  • Februar 2024 – Sony Corporation gab seine Pläne bekannt, PC-Kompatibilität in das PlayStation VR2-Modell zu integrieren. Derzeit testet das Unternehmen die Kompatibilität mit dem PC. In Zukunft können PS VR2-Spieler dadurch über ihren PC auf weitere VR-Spiele zugreifen.

  • Januar 2023 – Apple wird sein Mixed-Reality-Headset auf den Markt bringen, das über Augmented-Reality- und Virtual-Reality-Funktionen verfügt, um das Benutzererlebnis zu verbessern.

  • April 2022 – Shenzhen MetaVision Tech Co. hat neue Spezifikationen und Designs für sein VR-Headset veröffentlicht. Darüber hinaus wird das Unternehmen das weltweit leichteste Gerät auf Basis der erweiterten Realität bereitstellen.

  • März 2022 – Nvidia Corporation arbeitete mit Cloud-Service-Anbietern für hochwertiges VR-Streaming zusammen. Darüber hinaus können Benutzer mithilfe von Cloud-basiertem Streaming von jedem Ort aus auf Augmented, Virtual und Extended Reality zugreifen.

  • März 2022 – Unity Software Inc. hat sich mit Insomniac Events, einem Live-Musikersteller, zusammengetan, um von der physischen Welt in die virtuelle Umgebung zu wachsen. Darüber hinaus konzentrieren sich die Organisationen darauf, dem potenziellen Publikum der nächsten Generation Live-Unterhaltung anzubieten.


BERICHTSBEREICH


Die Marktstudie umfasst wichtige Bereiche weltweit, um ein besseres Wissen über die Branche zu erhalten. Darüber hinaus bietet die Forschung Einblicke in die neuesten Markttrends und Analysen weltweit implementierter Technologien. Darüber hinaus werden die Wachstumsbeschränkungen und -elemente hervorgehoben, sodass der Leser den Markt verstehen kann.

Umfangreiche Einblicke in den Markt gewinnen, Anfrage zur Anpassung


BERICHTSUMFANG UND SEGMENTIERUNG










































ATTRIBUT


DETAILS


Studienzeitraum


2019–2032


Basisjahr


2023


Geschätztes Jahr


2024


Prognosezeitraum


2024–2032


Historischer Zeitraum


2019–2022


Wachstumsrate


CAGR von 28,6 % von 2024 bis 2032


Einheit


Wert (Milliarden USD)


Segmentierung


Nach Komponente


  • Hardware

  • Software

  • Inhalt


Nach Gerätetyp


  • Head Mounted Devices (HMD)

  • VR-Simulator

  • VR-Brille

  • Laufbänder und haptische Handschuhe

  • Andere (Controller, Karton und andere)


Nach Branche


  • Gaming

  • Unterhaltung

  • Automobil

  • Einzelhandel

  • Gesundheitswesen

  • Bildung

  • Luft- und Raumfahrt & Verteidigung

  • Fertigung

  • Andere (Immobilien, Reisen und Tourismus und andere)


Nach Region


  • Nordamerika (nach Komponente, nach Gerätetyp, nach Branche und nach Land)

    • USA (Nach Branche)

    • Kanada (nach Branche)



  • Europa (nach Komponente, nach Gerätetyp, nach Branche und nach Land)

    • Großbritannien (Nach Branche)

    • Deutschland (nach Branche)

    • Frankreich (nach Branche)

    • Skandinavien (nach Branche)

    • Restliches Europa



  • Asien-Pazifik (nach Komponente, nach Gerätetyp, nach Branche und nach Land)

    • China (nach Branche)

    • Japan (nach Branche)

    • Indien (nach Branche)

    • Südostasien (nach Branche)

    • Restlicher Asien-Pazifik-Raum



  • Naher Osten und Afrika (nach Komponente, nach Gerätetyp, nach Branche und nach Land)

    • GCC (nach Branche)

    • Südafrika (nach Branche)

    • Restlicher Naher Osten und Afrika



  • Lateinamerika (nach Komponente, nach Gerätetyp, nach Branche und nach Land)

    • Brasilien (nach Branche)

    • Mexiko (nach Branche)

    • Restliches Lateinamerika





HÄUFIG GESTELLTE FRAGEN

Der Markt soll bis 2029 227,34 Mrd. USD erreichen.

Im Jahr 2021 lag die Marktgröße bei 11,64 Mrd. USD.

Es wird prognostiziert, dass der Markt im Prognosezeitraum mit einer CAGR von 45,2 % wachsen wird.

Die Glücksspielindustrie wird wahrscheinlich den Markt anführen.

Wachsende virtuelle Live-Unterhaltung, um das Marktwachstum voranzutreiben.

Google LLC, Oculus (Meta Platform, Inc.), Sony Corporation, Unity Technologies, HTC Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd., Microsoft Corporation und andere sind die Top-Player auf dem Markt.

Nordamerika wird voraussichtlich den höchsten Marktanteil halten.

Der asiatisch-pazifische Raum wird voraussichtlich mit einer bemerkenswerten CAGR wachsen.

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