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Virtuelle Realität (VR) in der Automobilmarktgröße, Anteil und Branchenanalyse, nach Typ (Hardware, Software und Inhalt), nach Anwendung (Design, Prototyping und Tests, Schulung und Simulation, Ausstellungsraum- und Einzelhandelserfahrung, Fertigung und Montage und andere (Logistik)) und regionale Prognose 2026–2034

Letzte Aktualisierung: January 26, 2026 | Format: PDF | Bericht-ID: FBI101702

 

Virtuelle Realität in der Automobilmarktanalyse

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Die weltweite Marktgröße für virtuelle Realität (VR) im Automobilbereich wurde im Jahr 2025 auf 3,46 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll von 4,55 Milliarden US-Dollar im Jahr 2026 auf 31,81 Milliarden US-Dollar im Jahr 2034 wachsen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 27,5 % im Prognosezeitraum entspricht. Nordamerika dominierte den Markt für virtuelle Realität (VR) im Automobilbereich mit einem Marktanteil von 27 % im Jahr 2025.

Unter Virtual Reality (VR) in der Automobilindustrie versteht man den Einsatz immersiver, computergenerierter Umgebungen zur Verbesserung verschiedener Aspekte der Fahrzeugentwicklung, des Fahrzeugdesigns und des Kundenerlebnisses. Eine wichtige Anwendung von VR liegt im Design- und Konstruktionsprozess, wo es Designern und Ingenieuren ermöglicht, virtuelle Prototypen zu erstellen und mit ihnen zu interagieren und so Konzepte, Ergonomie und Funktionalität auf äußerst realistische Weise zu visualisieren und zu bewerten. Dies trägt zur Rationalisierung des Designprozesses bei, reduziert den Bedarf an physischen Prototypen und ermöglicht eine schnellere Iteration und Optimierung.

Darüber hinaus wird die virtuelle Realität im Automobilbereich genutzt, um das Kundenerlebnis zu bereichern, indem Automobilhersteller virtuelle Ausstellungsräume und Probefahrterlebnisse schaffen, die es potenziellen Käufern ermöglichen, Fahrzeuge in einer immersiven Umgebung zu erkunden und mit ihnen zu interagieren, noch bevor die physischen 3D-Modelle verfügbar sind. Dies fördert die Kundenbindung, personalisiert den Kaufprozess und führt letztendlich zu mehr Umsatz und Zufriedenheit.

Fortschritte in Virtuelle Realität (VR) Technologien treiben die zunehmende Einführung von VR in der Automobilindustrie, den Bedarf an effizienteren Design- und Entwicklungsprozessen und die steigende Nachfrage nach personalisierten und ansprechenden Kundenerlebnissen voran, die alle durch die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie noch beschleunigt wurden.

Im Februar 2024 sicherte sich AutoVRse, ein Virtual-Reality-Startup, eine von Lumikai angeführte Finanzierung in Höhe von 2 Millionen US-Dollar. Die Investition wird in die Verbesserung seines Kernunternehmensangebots VRseBuilder, die Verstärkung seines Teams und den Ausbau seiner Marktpräsenz, insbesondere in den USA, fließen.

AUSWIRKUNGEN GENERATIVER KI

Generative KI, um personalisierte Erlebnisse zu ermöglichen, Design zu optimieren und Prototyping zu reduzieren

Generative KIMit seiner Fähigkeit, äußerst realistische und anpassbare digitale Umgebungen zu erstellen, verbessert es die VR-Erlebnisse der Automobilhersteller. Durch die Integration generativer KI-gestützter Funktionen wie dem Videowand-Konfigurator und dem Mega-Visualizer können Autokäufer dynamisch und interaktiv mit verschiedenen Designelementen und Anpassungen experimentieren. Dieses Maß an Personalisierung und Individualisierung, ermöglicht durch die Leistungsfähigkeit der generativen KI, ist von entscheidender Bedeutung, um technisch versierte und moderne Autokäufer anzusprechen.

Der Einfluss generativer KI auf VR in der Automobilindustrie geht über das reine Kundenerlebnis hinaus. Autohersteller nutzen diese fortschrittlichen KI-Technologien auch, um den Design- und Entwicklungsprozess zu verbessern und es Ingenieuren und Designern zu ermöglichen, virtuelle Prototypen effizienter zu erstellen und zu iterieren. Dies reduziert den Bedarf an physischen Prototypen und beschleunigt den gesamten Produktentwicklungszyklus, was letztendlich zu einer schnelleren Markteinführung und agileren Innovationen in der Branche führt.

Im Februar 2024 stellten Infinite Reality (iR) und Vodafone auf dem Mobile World Congress 2024 in Barcelona einen Automotive-Onboarding-OEM-Service vor. Der Dienst stellte die Pairpoint-Technologie von Vodafone vor, die generative KI mit AR und VR kombiniert, um den Automobilhandel und die Kundenbindung neu zu definieren.

Virtuelle Realität (VR) in Automobilmarkttrends

VR ermöglicht virtuelles Prototyping in der Automobilkonstruktion und -technik, senkt die Kosten und beschleunigt die Iteration

Die Automobilindustrie hat die VR-Technologie als einflussreiches Werkzeug zur Optimierung von Design- und Konstruktionsabläufen genutzt. Autohersteller bauen und testen Fahrzeugprototypen digital, indem sie vollständig immersive Technologie und interaktive virtuelle Umgebungen schaffen. Designteams bewerten gemeinsam Konzepte, experimentieren mit verschiedenen Stilelementen und Innenraumgestaltungen und analysieren sogar die Ergonomie aus der Fahrerperspektive, bevor ein einzelner physischer Prototyp gebaut wird. Dieser Ansatz spart erheblich Zeit und Kosten, die mit der herkömmlichen Modellierung aus Ton und der Herstellung von Prototypen verbunden sind. Es ermöglicht eine schnelle Iteration und Verfeinerung von Designs auf der Grundlage von Echtzeit-Feedback und Simulationen.

Ingenieurteams nutzen auch die Leistungsfähigkeit der virtuellen Realität (VR) im Automobilbereich, um Fahrzeugleistung, Sicherheit und Automobilherstellungsprozesse zu optimieren. Virtuelle Prototypen werden strengen simulierten Tests unterzogen, bei denen reale Fahrbedingungen, Unfallszenarien und Fließbandverfahren nachgebildet werden. Diese digitale Testumgebung hat es Ingenieuren ermöglicht, potenzielle Probleme frühzeitig im Entwicklungszyklus zu erkennen und zu beheben, was zu robusteren und verfeinerten Produkten führt. Darüber hinaus ermöglicht die Durchführung virtueller Besichtigungen geplanter Produktionslinien den Herstellern, Fabriklayouts zu optimieren, Arbeitsabläufe zu rationalisieren und potenzielle Engpässe zu identifizieren, bevor erhebliche Ressourcen für die physische Implementierung aufgewendet werden. Mit der Weiterentwicklung der VR-Technologie ist die Automobilindustrie bereit, durch deren Einführung noch größere Effizienz und Innovationen zu erzielen.

Im Dezember 2022 nutzte Honda fortschrittliche VR-Technologie, um zukünftige Fahrzeuge zu entwickeln, darunter den Honda Pilot TrailSport 2023 und den Honda Prologue 2024. VR war ein wichtiges Werkzeug für Designer, das virtuelles Prototyping und die Zusammenarbeit zwischen globalen Teams ermöglichte.

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Virtuelle Realität (VR) in Wachstumsfaktoren des Automobilmarktes

Erschwinglichkeit und Zugänglichkeit fördern die Akzeptanz der virtuellen Realität in der Automobilindustrie

Die zunehmende Verfügbarkeit und Erschwinglichkeit von VR-Hardware und -Software war ein wesentlicher Faktor für die weit verbreitete Einführung dieser Technologie in der Automobilindustrie. In den letzten Jahren erlebte der Verbrauchermarkt einen rasanten Aufschwung bei der Entwicklung und Kommerzialisierung hochwertiger VR-Headsets und zugehöriger Hardware großer Technologieunternehmen. Dies hat zu einem erheblichen Rückgang der Gesamtkosten von VR-Setups geführt und einen intensiven Wettbewerb zwischen den Herstellern gefördert, was die Preise weiter senkte und die Technologie für ein breiteres Spektrum von Verbrauchern und Unternehmen gleichermaßen zugänglicher machte.

Das VR-unterstützende Software-Ökosystem hat auch im Automobilmarkt ein bemerkenswertes Wachstum erlebt, mit einem Zustrom leistungsstarker Spiele-Engines, Entwicklungstools und spezieller Anwendungen, die auf verschiedene Branchen, einschließlich der Automobilbranche, zugeschnitten sind. Diese Fortschritte haben die Eintrittsbarrieren für Automobilunternehmen, die VR in ihre Arbeitsabläufe integrieren möchten, erheblich gesenkt. Von der Schaffung immersiver virtueller Ausstellungsräume bis hin zur Erleichterung kollaborativer Designprozesse und Trainingssimulationen – die Verfügbarkeit benutzerfreundlicher und kostengünstiger VR-Softwarelösungen hat Automobilunternehmen in die Lage versetzt, das volle Potenzial dieser Technologie auszuschöpfen, ohne übermäßige Vorabinvestitionen oder umfangreiche interne Entwicklungsressourcen. Dadurch können nun auch kleinere Automobilunternehmen und Start-ups die Vorteile von VR erkunden, Innovationen fördern und die allgemeine Akzeptanz dieser transformativen Technologie in der Branche vorantreiben.

Im Oktober 2023 stellte DPVR das E4C-Headset vor, das sich an VR-Arcade-Betreiber richtet, um die Erschwinglichkeit und Rentabilität von Virtual-Reality-Unterhaltung zu erhöhen und den Spielern gleichzeitig ein verbessertes visuelles Erlebnis zu bieten. Es verfügt über eine Bildwiederholfrequenz von 90 Hz, ein 4K-Schnell-LCD-Display und andere, die für nahtlose Übergänge zwischen virtuellen und realen Welten entwickelt wurden und für den Einsatz in VR-Anwendungen im Automobilbereich geeignet sind.

EINHALTENDE FAKTOREN

Höhere Anfangsinvestitionen und schnelle Veränderungen in der VR-Technologie behindern eine breite Akzeptanz

Die erheblichen Investitionsausgaben, die für die Implementierung fortschrittlicher Virtual-Reality-Lösungen im Automobilsektor erforderlich sind, stellen ein erhebliches finanzielles Hindernis dar, das sorgfältig geprüft werden muss. Die anfängliche Beschaffung und Integration hochentwickelter VR-Hardwaresysteme und der Aufbau einer robusten technologischen Infrastruktur, die in der Lage ist, nahtlose, immersive High-Fidelity-Erlebnisse zu liefern, erfordern erhebliche Vorabinvestitionen. Diese Infrastruktur erfordert häufig die Anschaffung leistungsstarker Rechenressourcen, Netzwerkfunktionen mit geringer Latenz und dedizierter Serverarchitekturen, was zu einem erheblichen finanziellen Aufwand führt.

Darüber hinaus stellt das unerbittliche Innovationstempo im VR-Bereich ein anhaltendes finanzielles Dilemma dar. Die ständige Einführung neuer Hardware- und Software-Iterationen führt zu einem zyklischen Bedarf an System-Upgrades und -Updates, was möglicherweise zu Kompatibilitätsproblemen führt, die zusätzliche Kapitalzuweisungen erfordern, um eine nahtlose Interoperabilität zwischen unterschiedlichen Komponenten und Plattformen sicherzustellen. Wenn es nicht gelingt, die technologische Aktualität aufrechtzuerhalten, werden bestehende VR-Bereitstellungen veraltet oder unzureichend, wodurch die Fähigkeit gefährdet wird, die neuesten Funktionalitäten und Fähigkeiten vollständig zu nutzen. Diese Faktoren behindern gemeinsam das Wachstum der virtuellen Realität (VR) im Automobilmarkt.

Virtuelle Realität (VR) in der Automobilmarktsegmentierungsanalyse

Nach Typanalyse

Die steigende Nachfrage nach VR-Hardware wird durch hohe Kosten und technologische Fortschritte getrieben

Je nach Typ ist der Markt in Hardware, Software und Inhalte unterteilt.

Das Hardware-Segment hält im Jahr 2026 mit 48,65 % den höchsten Marktanteil, da mit der Beschaffung und Einrichtung der erforderlichen Hardware-Infrastruktur, einschließlich High-End-VR-Headsets, leistungsstarker Computersysteme und Spezialausrüstung, erhebliche Vorlaufkosten verbunden sind. Darüber hinaus trägt die Notwendigkeit regelmäßiger Upgrades und Ersetzungen, um mit dem technologischen Fortschritt Schritt zu halten, zusätzlich zum erheblichen Marktanteil des Hardware-Segments bei. Das Segment hielt im Jahr 2024 50,2 % des Marktanteils.

Beispielsweise hat der Volkswagen-Konzern im Rahmen seiner Industrie-4.0-Strategie AR- und VR-Technologien umfassend in sein SAIC-Werk in Shanghai integriert, das auf die Produktion von Elektroautos spezialisiert ist. Das Werk legte den Schwerpunkt auf Technologien zur Produktionsverbesserung und -automatisierung, darunter VR- und AR-Brillen für Mitarbeiter. Ziel war es, die Schulungsprozesse und die Effizienz der 10.000 Mitarbeiter durch den Einsatz von Virtual-Reality-Simulatoren zu verbessern.

Das Content-Segment, das virtuelle Umgebungen, Simulationen und interaktive Erlebnisse umfasst, verzeichnet die höchste Wachstumsrate, angetrieben durch die steigende Nachfrage nach hochwertigen, ansprechenden und maßgeschneiderten Inhalten für Anwendungen wie virtuelle Showrooms, Produktkonfiguratoren und Schulungssimulationen. Die Integration fortschrittlicher Technologien, einschließlich generativer KI, die die Schaffung äußerst realistischer und dynamischer virtueller Umgebungen ermöglicht, sowie der Fokus der Branche auf Nachhaltigkeit und die Reduzierung der Kosten für physische Prototypen tragen ebenfalls zum schnellen Wachstum des Content-Segments bei.

Durch Anwendungsanalyse

Das Segment Schulung und Simulation ist mit immersiven Umgebungen und kosteneffizienter Bereitstellung marktführend

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Je nach Anwendung unterteilt sich der Markt in Design, Prototyping und Tests, Schulung und Simulation, Ausstellungsraum- und Einzelhandelserfahrung, Fertigung und Montage und andere. Das Schulungs- und Simulationssegment hatte mit 35,84 % im Jahr 2026 den höchsten Virtual Reality (VR)-Marktanteil im Automobilmarkt, was auf die hohe Akzeptanzrate von Virtual Reality bei der Schaffung immersiver Umgebungen für die Mitarbeiterschulung, der Ermöglichung sicherer und kontrollierter Übungsumgebungen sowie der kostengünstigen und standardisierten Schulungsdurchführung an mehreren Standorten zurückzuführen ist. Das Potenzial für eine verbesserte Mitarbeiterleistung und geringere Schulungskosten trugen zusätzlich zum dominanten Marktanteil dieses Segments bei. Das Segment dürfte im Jahr 2025 36,54 % des Marktanteils erobern.

Das Design-, Prototyping- und Testsegment verzeichnete im Prognosezeitraum die höchste CAGR von 34,49 %, was auf die zunehmende Betonung nachhaltiger Praktiken, die Reduzierung der Kosten für physische Prototypen sowie Fortschritte bei VR-Hardware, -Software und der Integration mit generativer KI zurückzuführen ist, die realistischere Simulationen ermöglichen. Darüber hinaus ist die Fähigkeit, die globale Zusammenarbeit zu erleichtern und Produktentwicklungsprozesse durch virtuelles Prototyping zu rationalisieren, ein Schlüsselfaktor für das Wachstum dieses Segments.

REGIONALE EINBLICKE

Bei unserer Forschung haben wir die geografischen Aspekte des Marktes berücksichtigt: Nordamerika, Südamerika, Europa, der Nahe Osten und Afrika sowie der asiatisch-pazifische Raum. Diese Regionen werden weiter in mehrere dominierende Länder eingeteilt.

North America Virtual Reality (VR) in Automotive Market Size, 2025 (USD Billion)

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Nordamerika

Aufgrund der Präsenz großer Automobilhersteller und Technologieunternehmen, die stark in die Einführung von VR-Lösungen für Design, Prototyping, Schulung und Kundenerlebnisse investiert haben, hält Nordamerika den höchsten Virtual-Reality-Marktanteil im Automobilbereich. Die Region hatte im Jahr 2025 den größten Marktwert, nämlich 0,936 Milliarden US-Dollar, und im Jahr 2026 lag der Marktwert bei 1,188 Milliarden US-Dollar. Das frühzeitige Erkennen der VR-Vorteile wie Kosteneinsparungen, beschleunigte Produktentwicklungszyklen und verbesserte Kundenbindung in der Region hat zu einer breiten Akzeptanz in allen Automobilanwendungen geführt. Nordamerikas fortschrittliche technologische Infrastruktur, qualifizierte Arbeitskräfte sowie staatliche Fördermittel und Initiativen zur Unterstützung neuer Technologien wie VR erleichterten die Integration in Arbeitsabläufe in der Automobilindustrie. Investitionen in VR-Forschung und -Entwicklung förderten Innovationen, während die wohlhabende Verbraucherbasis das Wachstum von VR-Anwendungen im Automobileinzelhandel vorantrieb und so den Marktanteil für virtuelle Realität im Automobilbereich weiter steigerte. Schätzungen zufolge wird die Marktgröße in den USA im Jahr 2026 0,796 Milliarden US-Dollar erreichen.

Asien-Pazifik

Der asiatisch-pazifische Raum, Heimat wichtiger Automobilproduktionszentren und aufstrebender Volkswirtschaften wie China und Indien mit schnell wachsenden Bevölkerungs- und Verbrauchermärkten, verzeichnet die höchste Wachstumsrate im Virtual-Reality-Markt im Automobilbereich, angetrieben durch zunehmend technikaffine Verbraucher, die innovative Technologien fordern. Die Region wird voraussichtlich der zweitgrößte Markt mit einem Wert von 1 Milliarde US-Dollar sein und im Prognosezeitraum wahrscheinlich die zweithöchste CAGR von 35,49 % aufweisen. Regierungsinitiativen und -richtlinien in Ländern wie Japan zur Förderung fortschrittlicher Automobiltechnologien sowie Investitionen internationaler und inländischer Automobilhersteller in Forschungs- und Entwicklungszentren, die sich auf die Integration von VR-Lösungen konzentrieren, haben das Wachstum beschleunigt. Die große Zahl qualifizierter Arbeitskräfte und niedrigere Arbeitskosten haben die Region für Automobilunternehmen attraktiv gemacht, die VR-Entwicklung und -Implementierung auszulagern. Die Betonung nachhaltiger Praktiken und der Reduzierung der Umweltbelastung hat Automobilhersteller dazu veranlasst, VR einzuführen, um den Abfall beim physischen Prototypenbau zu minimieren, was die hohe Wachstumsrate des Marktes weiter ankurbelt. Die Marktgröße in China wird im Jahr 2026 voraussichtlich 0,477 Milliarden US-Dollar betragen, während Japan voraussichtlich 0,426 Milliarden US-Dollar und Indien im Jahr 2026 voraussichtlich 0,168 Milliarden US-Dollar erreichen wird.

Europa

Europa dürfte mit einem Wert von 1,153 Milliarden US-Dollar im Jahr 2026 der drittgrößte Markt sein und hat sich für seine renommierte Automobilindustrie zu einem bedeutenden Akteur auf dem VR-Markt im Automobilbereich entwickelt. Große europäische Automobilhersteller wie Volkswagen, BMW und Mercedes-Benz waren Vorreiter bei der Einführung von VR-Technologien für verschiedene Anwendungen, darunter Design, Prototyping und Kundenerlebnisse. Der Fokus der Region auf Innovation und Nachhaltigkeit hat die Integration von VR-Lösungen vorangetrieben, um Produktentwicklungsprozesse zu rationalisieren und die Kosten für die physische Prototypenerstellung zu senken. Darüber hinaus hat das Vorhandensein eines robusten Technologie-Ökosystems in Verbindung mit Regierungsinitiativen zur Unterstützung der Forschung und Entwicklung in neuen Technologien ein günstiges Umfeld für das Wachstum von VR im europäischen Automobilsektor geschaffen. Die Marktgröße in Großbritannien wird im Jahr 2026 voraussichtlich 0,193 Milliarden US-Dollar betragen, während in Deutschland im Jahr 2026 ein Marktvolumen von 0,262 Milliarden US-Dollar und in Frankreich im Jahr 2025 voraussichtlich 0,14 Milliarden US-Dollar erreicht werden.

Naher Osten und Afrika

Der Nahe Osten, Afrika und Südamerika erkennen allmählich die potenziellen Vorteile von VR in Bereichen wie Fahrzeugdesign, Prototyping und Kundenerlebnissen. Mehrere Automobilunternehmen in diesen Regionen beginnen, in VR-Lösungen zu investieren, um ihre Produktentwicklungsprozesse zu verbessern und den Kunden immersive Erlebnisse zu bieten. Darüber hinaus wird erwartet, dass Regierungsinitiativen, die darauf abzielen, technologische Fortschritte zu fördern und ausländische Investitionen in neue Technologien wie VR anzuziehen, die VR im Automobilsektor in diesen Regionen vorantreiben werden. Der Nahe Osten und Afrika ist der viertgrößte Markt und wird im Jahr 2026 voraussichtlich einen Wert von 0,476 Milliarden US-Dollar haben. Die GCC-Marktgröße wird im Jahr 2025 auf 0,19 Milliarden US-Dollar geschätzt.

Liste der wichtigsten Unternehmen im Bereich Virtual Reality (VR) im Automobilmarkt

Wichtige Akteure erweitern ihre Ressourcen in Richtung VR-Umgebungen, um ihre Anwendungen zu verbessern

Wichtige Marktteilnehmer nutzen strategische Partnerschaften, Kooperationen und andere ähnliche Strategien, um ihre VR-Angebote zu verbessern. Diese Partnerschaften ermöglichen ihnen den Zugang zu neuen Technologien, die Erweiterung ihrer Marktreichweite und das Angebot umfassenderer Lösungen für ihre Kunden. Durch die Zusammenarbeit mit Entwicklern von VR-Inhalten, Softwareanbietern und anderen Branchenakteuren schaffen diese Unternehmen immersivere und ansprechendere Kundenerlebnisse. Darüber hinaus ermöglichen ihnen strategische Partnerschaften, an der Spitze des technologischen Fortschritts zu bleiben und Innovationen in der Automobilindustrie voranzutreiben. Zu ihren Strategien gehört auch der Einsatz von VR, um die Kommunikation und Zusammenarbeit im Team zu verbessern, den Bedarf an physischen Prototypen zu reduzieren und Produktentwicklungszyklen zu beschleunigen. Ziel dieser Schlüsselakteure ist es, sich durch die Integration von VR in Design- und Entwicklungsprozesse einen Namen in der Automobilindustrie zu machen.

Im Januar 2023 startete Maruti Suzuki ArenaVerse, eine Metaverse-Plattform für sein Arena-Showroom-Netzwerk, die es Benutzern ermöglicht, seine Fahrzeuge in einer interaktiven virtuellen Umgebung zu erleben. Diese Plattform bot ein ansprechenderes Einzelhandelserlebnis und ermöglichte es Kunden, Autos zu konfigurieren und digital mit Vertriebsmitarbeitern zu interagieren.

Liste der profilierten Schlüsselunternehmen:

WICHTIGSTE ENTWICKLUNGEN IN DER BRANCHE:

  • März 2024:Honda stellte sein Honda XR Mobility Experience vor und kombinierte seinen UNI-ONE-Elektrorollstuhl mit einer VR-Brille. Dieses innovative Erlebnis ermöglichte es Benutzern, durch virtuelle Welten zu navigieren und gleichzeitig reale Bewegungen zu erleben, und zeigte die möglichen Einsatzmöglichkeiten des Rollstuhls für virtuelle und virtuelle Welten auf erweiterte Realität
  • Januar 2024:BMW hat sich mit Xreal zusammengetan, um auf der CES 2024 seine neuesten technischen Innovationen vorzustellen, darunter Mixed-Reality-Autobrillen und „Teleparking“-Funktionen. Die „Air 2“-Brille von BMW bot ein AR-Erlebnis durch die Überlagerung von Head-up-Display-Daten in Echtzeit und die Integration von Lautsprechern für die Sprachführung, wodurch das Fahren sicherer und interaktiver wurde.
  • Januar 2024:Qualcomm stellte auf der CES 2024 seinen Snapdragon XR2+ Gen 2-Chip für Mixed- und Virtual-Reality-Headsets vor. Der Chip verbesserte Mixed- und Virtual-Reality-Meetings und verfügte über On-Device-KI-Funktionen für immersive digitale Umgebungen und verbesserte Kommunikation, ganz im Einklang mit Qualcomms Engagement für autonome Fahrzeugtechnologie.
  • Oktober 2023:IDTechEx erkundete fortschrittliche Virtual-Reality-Fahrzeugtechnologien und beleuchtete die Zukunft des Fahrens mit autonomen und elektrischen Fahrzeugen. Features wie emissionsfreies Fahren, Laden zu Hause und das reibungslose Erlebnis von Elektrofahrzeuge, waren ebenfalls enthalten.
  • September 2023:Holoride hat sich mit maxdome zusammengetan, um durch die Einführung der „Holoride Cinema“-App VR-Videostreaming in Fahrzeugen bereitzustellen. Diese App ermöglichte es Pendlern, die bewegungssynchronisierte In-Car-Entertainment-Plattform des Unternehmens zu nutzen, um alle Arten von VR-Inhalten von maxdome zu streamen.

BERICHTSBEREICH

Der Bericht bietet eine detaillierte Analyse des Marktes und konzentriert sich auf Schlüsselaspekte wie führende Unternehmen, Produkt-/Dienstleistungstypen und führende Anwendungen des Produkts. Darüber hinaus bietet der Bericht Einblicke in die Markttrends und beleuchtet wichtige Branchenentwicklungen. Zusätzlich zu den oben genannten Faktoren umfasst der Bericht mehrere Faktoren, die zum Wachstum des Marktes in den letzten Jahren beigetragen haben.

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Berichtsumfang und Segmentierung

ATTRIBUT

DETAILS

Studienzeit

2021-2034

Basisjahr

2025

Geschätztes Jahr

2026

Prognosezeitraum

2026-2034

Historische Periode

2021-2024

Wachstumsrate

CAGR von 27,5 % von 2026 bis 2034

Einheit

Wert (Milliarden USD)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Segmentierung

Nach Typ

  • Hardware
  • Software
  • Inhalt

Auf Antrag

  • Design, Prototyping und Tests
  • Training und Simulation
  • Showroom- und Einzelhandelserlebnis
  • Fertigung und Montage
  • Andere (Logistik)

Nach Region

  • Nordamerika (nach Typ, Anwendung und Land)
    • UNS.
    • Kanada
    • Mexiko
  • Südamerika (nach Typ, Anwendung und Land)
    • Brasilien
    • Argentinien
    • Rest von Südamerika
  • Europa (nach Typ, Anwendung und Land)
    • VEREINIGTES KÖNIGREICH.
    • Deutschland
    • Frankreich
    • Italien
    • Spanien
    • Russland
    • Benelux
    • Nordische Länder
    • Restliches Europa
  • Naher Osten und Afrika (nach Typ, Anwendung und Land)
    • Truthahn
    • Israel
    • GCC
    • Nordafrika
    • Südafrika
    • Rest des Nahen Ostens und Afrikas
  • Asien-Pazifik  (nach Typ, Anwendung und Land)
    • China
    • Indien
    • Japan
    • Südkorea
    • ASEAN
    • Ozeanien
    • Rest des asiatisch-pazifischen Raums


Häufig gestellte Fragen

Der Markt soll bis 2034 ein Volumen von 31,81 Milliarden US-Dollar erreichen.

Im Jahr 2025 wurde der Weltmarkt auf 3,46 Milliarden US-Dollar geschätzt.

Der Markt wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 27,5 % wachsen.

Das Segment der Trainings- und Simulationsanwendungen ist marktführend.

Erschwinglichkeit und Zugänglichkeit fördern die Akzeptanz der virtuellen Realität in der Automobilindustrie.

Bosch GmbH, Meta Platforms, Inc., XR Labs, Unity Technologies, BMW M GmbH, Volkswagen GmbH und Tecknotrove sind die Top-Player auf dem Markt.

Nordamerika hält den höchsten Marktanteil.

Bei der Anwendung wird erwartet, dass das Design-, Prototyping- und Testsegment im Prognosezeitraum mit der höchsten CAGR wachsen wird.

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