"Estrategias inteligentes, dando velocidad a su trayectoria de crecimiento"

Tamaño del mercado del metaverso, participación y análisis de impacto de COVID-19, por componente (hardware, software/plataforma y servicios), por plataforma (escritorio, móvil, consola y otros), por aplicación (juegos, atención médica, educación y capacitación, redes sociales) Medios y entretenimiento, viajes y turismo, bienes raíces, banca y finanzas, y otros) y pronóstico regional, 2023-2027

Última actualización: January 20, 2025 | Formato: PDF | Numéro du rapport : FBI106574

 

Metaverse Market Size

El tamaño del mercado global del metaverso se valoró en 234,04 mil millones de dólares en 2022 y se proyecta que crecerá de 416,02 mil millones de dólares en 2023 a 3,409,29 mil millones de dólares en 2027, exhibiendo una tasa compuesta anual del 69,2% durante el período de pronóstico.


Metaverse es un entorno digital simulado habilitado por Realidad virtual (RV) , Realidad Aumentada (AR), blockchain, realidad mixta y otras tecnologías avanzadas. Estas tecnologías construyen áreas para crear una experiencia de usuario exclusiva en el entorno virtual.


Este informe comprende información sobre plataformas de experiencia inmersiva en 3D y servicios basados ​​en realidad virtual proporcionados por organizaciones como NVIDIA Corporation, Meta, Tencent Holdings Ltd. y Roblox Corporation.


Este novedoso concepto también utiliza blockchain para ofrecer numerosos servicios, como transacciones seguras, fácil accesibilidad y gobernanza digital. Además, el aumento de las inversiones en servicios del mundo virtual integrados con blockchain fortalecerá el crecimiento del mercado global del metaverso. Por ejemplo,



  • En enero 2022 , Space Falcon, una empresa de juegos, gastó 4 millones de dólares para transformar sus juegos convencionales con tecnología blockchain. Además, la organización se centró en desarrollar un espacio de metaverso con la ayuda de NFT premium y tecnología blockchain.


Además, muchas empresas de comercio electrónico están implementando servicios del mundo digital para mostrar sus productos en el mundo virtual y obtener experiencia en el mundo real. Además, estas empresas están invirtiendo mucho en estos servicios, ampliando así el tamaño del mercado. Por ejemplo,



  • En noviembre de 2021 , Nike, Inc., una marca minorista de calzado y ropa, se asoció con Roblox Corporation para producir un mundo virtual llamado Nikeland. Nikeland permite vestirse con avatares individuales con zapatillas y prendas de vestir de la marca Nike.


IMPACTO DEL COVID-19


La creciente adopción de juegos en línea por parte de los consumidores impulsará la demanda de servicios de videojuegos y videoconferencias


El impacto de la pandemia de COVID-19 disparó la demanda de videojuegos y videoconferencia servicios. El mercado global experimentó una tasa de crecimiento del 3,3% en 2020 en comparación con el 2,6% en 2019. Este crecimiento puede atribuirse a un aumento en la adopción de videojuegos en línea y a la creciente preferencia de los consumidores por la compra en línea de productos minoristas. Según un informe de Newzoo, la población mundial de jugadores de deportes electrónicos alcanzó alrededor de 495 millones en 2020, un aumento del 11,7%, y se prevé que alcance los 646 millones en 2023. Tal aumento en la población de jugadores ha creado una demanda masiva de servicios.


Además, la pandemia impulsó la demanda de compras en línea y catalizó la creación de un mundo virtual de compras para los clientes. Esta tendencia predominante animó a varias organizaciones a ingresar al mercado de las compras online. Varios actores líderes invirtieron mucho en tecnologías avanzadas durante la pandemia mediante la adopción de diversas estrategias comerciales, lanzamientos de productos y asociaciones. Por ejemplo,



  • En noviembre 2021 , Niantic, Inc., un proveedor de plataformas de realidad aumentada y realidad virtual, recaudó 300 millones de dólares de la organización de juegos Coatue Pokémon GO para crear una plataforma virtual en tiempo real.


Además, se espera que los ingresos de los principales actores aumenten después de la pandemia, lo que puede impulsar la demanda de servicios.


ÚLTIMA TENDENCIA


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Aumento del gasto de los consumidores en conciertos y eventos virtuales para impulsar el crecimiento del mercado


El aumento del gasto de los consumidores en conciertos virtuales en el sector de los medios y el entretenimiento para transmitir eventos ayudará al crecimiento del mercado. Según la India Brand Equity Foundation Organization (IBEF), el sector de los medios y el entretenimiento alcanzó una valoración de alrededor de 19 mil millones de dólares en 2020 y se espera que alcance los 25,9 mil millones de dólares en 2023. Se están llevando a cabo conciertos y eventos de medios y entretenimiento en varios medios digitales. espacios que utilizan cascos de realidad virtual y dispositivos de realidad aumentada.


Además, la creciente demanda de eventos virtuales y el aumento del número de visitantes a conciertos y eventos podrían impulsar la cuota de mercado. Por ejemplo,



  • Según el informe del Departamento de Digital, Cultura, Medios y Deportes del Reino Unido, las tecnologías inmersivas, como la realidad virtual y la realidad aumentada, crecieron rápidamente y ganaron 128,36 mil millones de dólares en 2020.


FACTORES IMPULSORES


Adopción creciente de dispositivos de realidad virtual avanzados y blockchain para acelerar el crecimiento del mercado


La creciente demanda de dispositivos de realidad virtual avanzados a nivel mundial por parte de organizaciones pequeñas, medianas y grandes y de consumidores individuales fomentará el crecimiento del mercado. Además, la creciente adopción de tecnologías emergentes, como Inteligencia artificial (IA) , blockchain y Realidad Mixta (MR) en diversas aplicaciones están impulsando el crecimiento del mercado.


Además, se espera que el aumento de las inversiones en los sectores minorista y de comercio electrónico y el aumento en la adopción de plataformas para exhibir productos en el entorno virtual impulsen el crecimiento del mercado. Según el informe de la Conferencia de las Naciones Unidas sobre Comercio y Desarrollo (UNCTAD), las ventas mundiales del comercio electrónico alcanzaron los 26,7 billones de dólares, aumentando del 16% al 19% en 2020. Se prevé que tal aumento en las ventas del comercio electrónico en todo el mundo crear oportunidades lucrativas para el crecimiento del mercado durante el período de pronóstico.


FACTORES RESTRICTIVOS


Falta de conocimiento de las opciones de servicio y seguridad para impedir el crecimiento del mercado


El mercado está sujeto a varios desafíos, como preocupaciones de seguridad, falta de conciencia, reglas y regulaciones gubernamentales, entre otros. Además, los principales actores de la industria han sufrido pérdidas por valor de miles de millones de dólares debido a los ciberataques en el entorno virtual. Este factor, junto con los problemas de alta sensibilidad en el entorno virtual, puede obstaculizar la expansión del mercado.


SEGMENTACIÓN


Por análisis de componentes


Creciente desarrollo del crecimiento del mercado de software avanzado/ayudas de plataforma


Según el componente, el mercado se segmenta en hardware, software/plataforma y servicios. Se espera que el segmento de software/plataforma registre la CAGR más alta debido al desarrollo de software y plataformas avanzados por parte de los principales actores. Por ejemplo,



  • En enero de 2022, NVIDIA Corporation lanzó software para animadores y desarrolladores 3D. La empresa se centró en distribuir una versión mejorada gratuita de su software Omniverse para generar mundos virtuales para artistas individuales. La organización planeaba cobrar 9.000 dólares anuales a clientes individuales y corporativos.


El segmento de servicios también está creciendo a un ritmo moderado debido a la creciente adopción de servicios metaversos por parte de las marcas de comercio electrónico. Por ejemplo,



  • En mayo 2021 , Corporación Roblox, un juego de azar plataforma, ofreció sus servicios a la marca minorista y de comercio electrónico Gucci Garden para crear conciencia de marca entre los clientes jóvenes. Además, Roblox creó una regeneración virtual de los zapatos y la ropa de Gucci.


Por análisis de plataforma


La creciente demanda de juegos en línea impulsará la adopción de computadoras de escritorio


Según la plataforma, el mercado se divide en computadoras de escritorio, móviles, consolas y otros. El segmento de computadoras de escritorio capturó la mayor participación de mercado en 2021 debido a la creciente adopción del dispositivo entre los jugadores en línea. El aumento de los ingresos de los videojuegos y el aumento del número de jugadores de videojuegos en todo el mundo están impulsando el crecimiento del mercado. Según el Informe WePC, en 2021 había más de 2.500 millones de videojuegos en todo el mundo. Este escenario ha creado una demanda masiva de computadoras de escritorio para experimentar juegos de realidad virtual. 


Además, se espera que el segmento móvil registre la CAGR más alta durante el período de pronóstico. Este crecimiento se atribuye principalmente a un fuerte aumento en la capacidad de generación de ingresos de las empresas a partir de los jugadores móviles.


Por análisis de aplicaciones


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La creciente adopción de juegos y transmisión de video en vivo para impulsar el crecimiento del mercado


Según la aplicación, el mercado se divide en juegos, atención médica, educación y capacitación, redes sociales y entretenimiento, viajes y turismo, bienes raíces, banca y finanzas, y otros. Entre ellos, se espera que el segmento de juegos tenga la mayor participación en el mercado debido a un aumento en la adopción de juegos y en vivo. transmisión de vídeo servicios en todo el mundo. Según un informe de Newzoo de 2021, el mercado mundial de juegos registró ingresos de 175.800 millones de dólares en 2021 y se espera que alcance los 200.000 millones de dólares en 2024. Los jugadores de todo el mundo están adoptando ampliamente tecnologías avanzadas, como dispositivos de realidad virtual y realidad aumentada y el mundo digital. Servicios para experimentar un mundo virtual de juegos.


PERSPECTIVAS REGIONALES


North America Metaverse Market Size, 2019-2027 (USD Billion)

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El mercado está segmentado en América del Norte, Europa y el resto del mundo. Las regiones se clasifican además en países.


Se espera que América del Norte tenga la mayor participación de mercado de metaverso debido a las crecientes inversiones en plataformas de metaverso por parte de actores líderes como Meta, Roblox Corporation, NVIDIA Corporation y otros. Por ejemplo,



  • En septiembre de 2021, Meta, una organización de tecnología y redes sociales con sede en EE. UU., inyectó alrededor de 50 millones de dólares en investigación y desarrollo global para su plataforma.


Se espera que Europa registre la CAGR más alta durante el período previsto. Esto se atribuye al creciente número de usuarios y jugadores de plataformas de redes sociales. El crecimiento del mercado regional también está impulsado por el auge de la industria del juego en línea en los principales países, como Francia, Italia, el Reino Unido, Alemania y otros. Según MejoresApuestas.com, el número de jugadores en Europa aumentó a 329,5 millones en 2021. Se espera que esta cifra alcance los 351 millones en 2023. Además, muchos proveedores de servicios financieros están adoptando plataformas metaversas para colaborar de manera eficiente.


Se prevé que el resto del mundo, incluidos Asia Pacífico, Oriente Medio, África y América Latina, crezca a un ritmo moderado durante el período previsto. Este crecimiento puede atribuirse al desarrollo de plataformas y servicios en países de Asia Pacífico, incluidos China, Japón e India. Por ejemplo,



  • En enero 2022 , Tencent lanzó servicios de metaverso para ayudar a las organizaciones japonesas. Estas organizaciones harían uso de Tencent computación en la nube soluciones mediante el uso de avatares humanos virtuales que están equipados con funciones del idioma japonés. La asistencia de Tencent jugaría un papel crucial como empleado de tienda para los canales meteorológicos y sitios web de comercio electrónico de Japón.


JUGADORES CLAVE DE LA INDUSTRIA


Los actores clave están desarrollando y ampliando sus ofertas de servicios en todo el mundo


Las principales organizaciones del mercado están invirtiendo en tecnologías avanzadas, como la nube, la inteligencia artificial y el aprendizaje automático, para mejorar la calidad de sus servicios. Además, estos actores participan en la implementación de diversas tácticas estratégicas, como adquisiciones, colaboraciones, fusiones y asociaciones, para ampliar su existencia en el mercado. 


Lista de empresas clave perfiladas:



DESARROLLOS CLAVE DE LA INDUSTRIA:



  • Enero de 2023: La Organización Internacional para la Cooperación Público-Privada en Ginebra, también conocida como Foro Económico Mundial (FEM), colaboró ​​con Microsoft y Accenture para construir una Aldea de Colaboración Global. Esta plataforma de metaverso se centra en promover la cooperación virtual entre múltiples partes interesadas.

  • Diciembre de 2022: Meta mencionó que contribuiría con 2,5 millones de dólares para apoyar la investigación académica europea para descubrir oportunidades y problemas en el metaverso. Con la ayuda de esta financiación, investigadores de siete países de Europa estudiarían cómo las tecnologías del metaverso afectan la seguridad, la privacidad, la inclusión y el futuro del empleo.

  • Septiembre de 2022: Meta Platforms colaboró ​​con el Ministerio de TI de la India para lanzar el programa XR Startup para desarrollar avances en tecnologías en evolución como las virtuales y realidad aumentada . Esta iniciativa se centró en fomentar la mejora tecnológica en pueblos y ciudades más pequeños.

  • Enero de 2022: Sandbox se asoció con Warner Music Group para introducir el primer mundo con temática musical en el metaverso de Sandbox. Con esta estrategia, Warner Music Group (WMG) daría su primer paso hacia el sector NFT y el metaverso.

  • Abril de 2021: Epic Games Inc. recibió fondos por valor de mil millones de dólares para respaldar el crecimiento del mercado en el futuro. La ronda de financiación de la empresa comprende una inversión estratégica de 200 millones de dólares de Sony Group Corporation.


COBERTURA DEL INFORME


Una representación infográfica de Metaverse Market

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El informe destaca las regiones líderes para ofrecer una mejor comprensión del mercado. Además, el informe proporciona información sobre los últimos desarrollos del mercado, participación, crecimiento, tendencias, investigación, descripción general y análisis de tecnologías implementadas a nivel global. Además, destaca algunos de los factores impulsores y las restricciones, lo que ayuda al lector a obtener un conocimiento profundo sobre el mercado.


ALCANCE Y SEGMENTACIÓN DEL INFORME


























































  ATRIBUTO



  DETALLES



Período de estudio



2019-2027



Año base



2022



Año estimado



2023



Período de pronóstico



2023-2027



Período histórico



2019-2021



Unidad



Valor (miles de millones de dólares)



Índice de crecimiento



CAGR del 69,2% de 2023 a 2027



Segmentación



Por componente, plataforma, aplicación y región



Por componente




  • Hardware

  • Software/Plataforma

  • Servicios



Por plataforma




  • De oficina

  • Móvil

  • Consola

  • Otros



Por aplicación




  • Juego de azar

  • Cuidado de la salud

  • Educación y formación

  • Redes sociales y entretenimiento

  • Viajes y Turismo

  • Bienes raíces

  • Banca y Finanzas

  • Otros (trabajo remoto)



Por región




  • América del Norte (por componente, plataforma, aplicación, país)

    • A NOSOTROS.

    • Canadá

    • México





  • Europa (por componente, plataforma, aplicación, país)

    • Reino Unido

    • Alemania

    • Francia

    • Italia

    • España

    • Rusia

    • Benelux

    • nórdicos

    • Resto de Europa





  • Resto del mundo (por componente, plataforma, aplicación, país)

    • Asia Pacífico

    • Sudamerica

    • Medio Oriente y África








Preguntas frecuentes

Se prevé que el mercado alcance los 3.409,29 mil millones de dólares en 2027.

En 2022, el mercado estaba valorado en 234.040 millones de dólares.

Se proyecta que el mercado registre una CAGR de 69.2% durante el período de pronóstico de 2023-2027.

El segmento de software/plataforma mantuvo la mayor participación de mercado en 2022 y se espera que registre la CAGR más alta durante el período de pronóstico.

Se espera que América del Norte tenga la mayor participación de mercado.

Se espera que Europa registre la CAGR más alta.

Se espera que América del Norte tenga una participación de mercado significativa. El mercado en esta región fue valorado en USD 165.45 mil millones en 2022.

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A continuación se muestra la lista de empresas que se estudian para estimar el tamaño del mercado y/o comprender el ecosistema del mercado 

Esta lista no significa necesariamente que todas las empresas siguientes estén descritas en el informe. El informe incluye perfiles solo de los 10 mejores jugadores según los ingresos/participación de mercado. 

Mercado Metaverso

  1. Meta (Facebook Inc.) (Perfilado en el informe)
  2. Descentralización
  3. Alibaba Cloud (Perfilado en el informe)
  4. Globant (Perfilado en el informe)
  5. Animoca Brands Corporation Limited
  6. Sistema de información de hipervínculo
  7. NVIDIA Corporation (Perfilado en el informe)
  8. Queppelin (Perfilado en el informe)
  9. Shamlatech
  10. Magic Leap, Inc. (Perfilado en el informe)
  11. Margen de maniobraHertz
  12. Tencent Holdings Ltd (Perfilado en el informe)
  13. Oyelabs
  14. Aplicación inventiva
  15. Microsoft Corporation (Perfilado en el informe)
  16. Roblox Corporation (Perfilado en el informe)
  17. PixelPlex
  18. Netease Inc. (Perfilado en el informe)
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  • 2022
  • 2019-2021
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