"Estrategias inteligentes, dando velocidad a su trayectoria de crecimiento"

Tamaño del mercado del metaverso, participación y análisis de la industria, por componente (hardware, software/plataforma y servicios), por plataforma (escritorio, móvil, consola y otros), por aplicación (juegos, atención médica, educación y capacitación, redes sociales y entretenimiento, viajes y turismo, bienes raíces, banca y finanzas, y otros) y pronóstico regional, 2026-2034

Última actualización: December 29, 2025 | Formato: PDF | ID de informe: FBI106574

 

INFORMACIÓN CLAVE DEL MERCADO

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El tamaño del mercado global del metaverso se valoró en 1.273,58 mil millones de dólares en 2025 y se prevé que crezca de USD2.114,25mil millones en 2026 a USD10.808,57mil millones para 2034, exhibiendo una CAGR del 22,60% durante el período previsto. América del Norte dominó la industria del metaverso con una participación de mercado del 70,70% en 2025.

Metaverse es un entorno digital simulado habilitado porRealidad virtual (RV), Realidad Aumentada (AR), blockchain, realidad mixta y otras tecnologías avanzadas. Estas tecnologías construyen áreas para crear una experiencia de usuario exclusiva en el entorno virtual.

Este informe comprende información sobre plataformas de experiencia inmersiva en 3D y servicios basados ​​en realidad virtual proporcionados por organizaciones como NVIDIA Corporation, Meta, Tencent Holdings Ltd. y Roblox Corporation.

Este novedoso concepto también utiliza blockchain para ofrecer numerosos servicios, como transacciones seguras, fácil accesibilidad y gobernanza digital. Además, el aumento de las inversiones en servicios del mundo virtual integrados con blockchain fortalecerá el crecimiento del mercado global del metaverso. Por ejemplo,

  • Enenero 2022, Space Falcon, una empresa de juegos, gastó 4 millones de dólares para transformar sus juegos convencionales con tecnología blockchain. Además, la organización se centró en desarrollar un espacio de metaverso con la ayuda de NFT premium y tecnología blockchain.

Además, muchas empresas de comercio electrónico están implementando servicios del mundo digital para mostrar sus productos en el mundo virtual y obtener experiencia en el mundo real. Además, estas empresas están invirtiendo mucho en estos servicios, ampliando así el tamaño del mercado. Por ejemplo,

  • En noviembre de 2021, Nike, Inc., una marca minorista de calzado y ropa, se asoció con Roblox Corporation para producir un mundo virtual llamado Nikeland. Nikeland permite vestirse con avatares individuales con zapatillas y prendas de vestir de la marca Nike.

Descripción general del mercado global del metaverso

Tamaño y participación del mercado:

  • Valor de mercado 2025: 1.273,58 mil millones de dólares
  • Valor estimado para 2026: DÓLAR ESTADOUNIDENSE2.114,25mil millones
  • Valor previsto para 2034: DÓLAR ESTADOUNIDENSE10.808,57mil millones
  • CAGR (2026-2034): 22,60%
  • Región superior: América del Norte: 70,70 % de cuota de mercado en 2025
  • Segmento superior: Juegos: impulsados ​​por la demanda de plataformas habilitadas para VR/AR
  • Plataforma de alto crecimiento: Móvil: rápida adopción entre los usuarios de dispositivos móviles

Tendencias e impulsores clave:

  • Compromiso del consumidor: Uso creciente de conciertos virtuales, juegos y eventos inmersivos
  • Innovación tecnológica: La adopción de AR/VR, blockchain e IA impulsa experiencias digitales de próxima generación
  • Transformación minorista: Las marcas de comercio electrónico utilizan plataformas metaversas para simular entornos de compras
  • Inversión en software: Grandes actores como NVIDIA y Meta financian plataformas de mundos virtuales y gemelos digitales.
  • Impulso de la COVID-19: Los confinamientos estimularon el crecimiento de los juegos, las conferencias virtuales y el comercio inmersivo

Desafíos del mercado:

  • Preocupaciones de seguridad: Los ciberataques y los problemas de privacidad de datos en entornos virtuales disuaden la adopción
  • Baja conciencia: La comprensión pública limitada de los beneficios del servicio y las herramientas de gobernanza frena la adopción
  • Incertidumbre regulatoria: Las variaciones globales en las políticas de contenidos y activos digitales introducen riesgos de cumplimiento

Oportunidades de mercado:

  • Formación y educación virtuales: Plataformas metaversas para la mejora de las habilidades y el aprendizaje inmersivo en el aula
  • Expansión de los servicios financieros: Bancos que exploran las finanzas descentralizadas (DeFi) y la configuración de sucursales virtuales
  • Adopción de atención médica: Integración del metaverso en telesalud, simulación y diagnóstico remoto
  • Crecimiento de la nube y la IA: La demanda de renderizado y personalización en tiempo real permite la innovación en infraestructura

IMPACTO DEL COVID-19

La creciente adopción de juegos en línea por parte de los consumidores impulsará la demanda de servicios de videojuegos y videoconferencias

El impacto de la pandemia de COVID-19 disparó la demanda de videojuegos yvideoconferenciaservicios. El mercado global experimentó una tasa de crecimiento del 3,3% en 2020 en comparación con el 2,6% en 2019. Este crecimiento puede atribuirse a un aumento en la adopción de videojuegos en línea y a la creciente preferencia de los consumidores por la compra en línea de productos minoristas. Según un informe de Newzoo, la población mundial de jugadores de deportes electrónicos alcanzó alrededor de 495 millones en 2020, un aumento del 11,7%, y se prevé que alcance los 646 millones en 2023. Tal aumento en la población de jugadores ha creado una demanda masiva de servicios.

Además, la pandemia impulsó la demanda de compras en línea y catalizó la creación de un mundo virtual de compras para los clientes. Esta tendencia predominante animó a varias organizaciones a ingresar al mercado de las compras online. Varios actores líderes invirtieron mucho en tecnologías avanzadas durante la pandemia mediante la adopción de diversas estrategias comerciales, lanzamientos de productos y asociaciones. Por ejemplo,

  • Ennoviembre 2021, Niantic, Inc., un proveedor de plataformas de realidad aumentada y realidad virtual, recaudó 300 millones de dólares de la organización de juegos Coatue Pokémon GO para crear una plataforma virtual en tiempo real.

Además, se espera que los ingresos de los principales actores aumenten después de la pandemia, lo que puede impulsar la demanda de servicios.

Tendencias de la industria del metaverso

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Aumento del gasto de los consumidores en conciertos y eventos virtuales para impulsar el crecimiento del mercado

El aumento del gasto de los consumidores en conciertos virtuales en el sector de los medios y el entretenimiento para transmitir eventos ayudará al crecimiento del mercado. Según la Organización India Brand Equity Foundation (IBEF), el sector de los medios y el entretenimiento alcanzó una valoración de alrededor de 19 mil millones de dólares en 2020 y se espera que alcance los 25,9 mil millones de dólares en 2024. Se están llevando a cabo conciertos y eventos de medios y entretenimiento en varios espacios digitales que utilizan cascos de realidad virtual y dispositivos de realidad aumentada.

Además, la creciente demanda de eventos virtuales y el aumento del número de visitantes a conciertos y eventos podrían impulsar la cuota de mercado. Por ejemplo,

  • Según el informe del Departamento de Digital, Cultura, Medios y Deportes del Reino Unido, las tecnologías inmersivas, como la realidad virtual y la realidad aumentada, crecieron rápidamente y ganaron 128,36 mil millones de dólares en 2020.

Impulsores clave del mercado

Adopción creciente de dispositivos de realidad virtual avanzados y blockchain para acelerar el crecimiento del mercado

La creciente demanda de dispositivos de realidad virtual avanzados a nivel mundial por parte de organizaciones pequeñas, medianas y grandes y de consumidores individuales fomentará el crecimiento del mercado. Además, la creciente adopción de tecnologías emergentes, comoInteligencia artificial (IA), blockchain y Realidad Mixta (MR) en diversas aplicaciones están impulsando el crecimiento del mercado.

Además, se espera que el aumento de las inversiones en los sectores minorista y de comercio electrónico y el aumento en la adopción de plataformas para exhibir productos en el entorno virtual impulsen el crecimiento del mercado. Según el informe de la Conferencia de las Naciones Unidas sobre Comercio y Desarrollo (UNCTAD), las ventas mundiales del comercio electrónico alcanzaron los 26,7 billones de dólares, aumentando del 16% al 19% en 2020. Se prevé que tal aumento en las ventas del comercio electrónico en todo el mundo creará oportunidades lucrativas para el crecimiento del mercado durante el período previsto.

Restricciones clave del mercado

Falta de conocimiento de las opciones de servicio y seguridad para impedir el crecimiento del mercado

El mercado está sujeto a varios desafíos, como preocupaciones de seguridad, falta de conciencia, reglas y regulaciones gubernamentales, entre otros. Además, los principales actores de la industria han sufrido pérdidas por valor de miles de millones de dólares debido a los ciberataques en el entorno virtual. Este factor, junto con los problemas de alta sensibilidad en el entorno virtual, puede obstaculizar la expansión del mercado.

SEGMENTACIÓN CLAVE DEL MERCADO

Por análisis de componentes

Creciente desarrollo del crecimiento del mercado de software avanzado/ayudas de plataforma

Según el componente, el mercado se segmenta en hardware, software/plataforma y servicios. Se espera que el segmento de software/plataforma registre una participación del 48,39 % en 2026, debido al desarrollo de software y plataformas avanzados por parte de los principales actores. Por ejemplo,

  • Enenero de 2022,NVIDIA Corporation lanzó software para animadores y desarrolladores 3D. La empresa se centró en distribuir una versión mejorada gratuita de su software Omniverse para generar mundos virtuales para artistas individuales. La organización planeaba cobrar 9.000 dólares anuales a clientes individuales y corporativos.

El segmento de servicios también está creciendo a un ritmo moderado debido a la creciente adopción de servicios metaversos por parte de las marcas de comercio electrónico. Por ejemplo,

  • Enmayo 2021, Corporación Roblox, unjuego de azarplataforma, ofreció sus servicios a la marca minorista y de comercio electrónico Gucci Garden para crear conciencia de marca entre los clientes jóvenes. Además, Roblox creó una regeneración virtual de los zapatos y la ropa de Gucci.

Por análisis de plataforma

La creciente demanda de juegos en línea impulsará la adopción de computadoras de escritorio

Según la plataforma, el mercado se divide en computadoras de escritorio, móviles, consolas y otros. El segmento de escritorio capturó el mercado más grande con una participación de45,70%en 2026, debido a la creciente adopción del dispositivo entre los jugadores en línea. El aumento de los ingresos de los videojuegos y el aumento del número de jugadores de videojuegos en todo el mundo están impulsando el crecimiento del mercado. Según el Informe WePC, en 2021 había más de 2.500 millones de videojuegos en todo el mundo. Este escenario ha creado una demanda masiva de computadoras de escritorio para experimentar juegos de realidad virtual. 

Además, se espera que el segmento móvil registre la CAGR más alta durante el período de pronóstico. Este crecimiento se atribuye principalmente a un fuerte aumento en la capacidad de generación de ingresos de las empresas a partir de los jugadores móviles.

Por análisis de aplicaciones

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La creciente adopción de juegos y transmisión de video en vivo para impulsar el crecimiento del mercado

Según la aplicación, el mercado se divide en juegos, atención médica, educación y capacitación, redes sociales y entretenimiento, viajes y turismo, bienes raíces, banca y finanzas, y otros. Entre ellos, se espera que el segmento de juegos tenga la mayor participación, con una participación de mercado del 23,38% en 2026, mercado debido a un aumento en la adopción de juegos y en vivo.transmisión de vídeoservicios en todo el mundo. Según un informe de Newzoo de 2021, el mercado mundial de juegos registró ingresos de 175.800 millones de dólares en 2021 y se espera que alcance los 200.000 millones de dólares en 2024. Los jugadores de todo el mundo están adoptando ampliamente tecnologías avanzadas, como dispositivos de realidad virtual y realidad aumentada y servicios mundiales digitales para experimentar un mundo virtual de juegos.

PERSPECTIVAS REGIONALES CLAVE

North America Metaverse Market Size, 2025 (USD Billion)

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El mercado está segmentado en América del Norte, Europa y el resto del mundo. Las regiones se clasifican además en países.

Se espera que América del Norte tenga la mayor cuota de mercado de metaverso debido al aumento de las inversiones en plataformas de metaverso. América del Norte dominó el mercado global en 2025, con un tamaño de mercado de USD900.13mil millones, por parte de actores líderes como Meta, Roblox Corporation, NVIDIA Corporation y otros. Se prevé que el mercado estadounidense alcance los 1.173,83 mil millones de dólares en 2026. Por ejemplo,

  • En septiembre de 2021, Meta, una organización de tecnología y redes sociales con sede en EE. UU., inyectó alrededor de 50 millones de dólares en investigación y desarrollo global para su plataforma.

Se espera que el mercado metaverso de Europa registre la CAGR más alta durante el período de pronóstico. Esto se atribuye al creciente número de usuarios y jugadores de plataformas de redes sociales. El crecimiento del mercado regional también está impulsado por el auge de la industria del juego en línea en los principales países, como Francia, Italia, el Reino Unido, Alemania y otros. Según MejoresApuestas.com, el número de jugadores en Europa aumentó a 329,5 millones en 2021. Se espera que esta cifra alcance los 351 millones en 2023. Además, muchos proveedores de servicios financieros están adoptando plataformas metaversas para colaborar de manera eficiente. Se prevé que el mercado del Reino Unido alcance los 73,66 mil millones de dólares para 2026, mientras que el mercado de Alemania alcance los 88,57 mil millones de dólares para 2026.

Se prevé que el resto del mundo, incluidos Asia Pacífico, Oriente Medio, África y América Latina, crezca a un ritmo moderado durante el período previsto. El crecimiento del mercado del metaverso de Asia Pacífico se puede atribuir al desarrollo de plataformas y servicios en China, Japón e India. Por ejemplo,

  • Enenero 2022, Tencent lanzó servicios de metaverso para ayudar a las organizaciones japonesas. Estas organizaciones harían uso de Tencentcomputación en la nubesoluciones mediante el uso de avatares humanos virtuales que están equipados con funciones del idioma japonés. La asistencia de Tencent jugaría un papel crucial como empleado de tienda para los canales meteorológicos y sitios web de comercio electrónico de Japón.

JUGADORES CLAVE DE LA INDUSTRIA

Los actores clave están desarrollando y ampliando sus ofertas de servicios en todo el mundo

Las principales organizaciones del mercado están invirtiendo en tecnologías avanzadas, como la nube, la inteligencia artificial y el aprendizaje automático, para mejorar la calidad de sus servicios. Además, estos actores participan en la implementación de diversas tácticas estratégicas, como adquisiciones, colaboraciones, fusiones y asociaciones, para ampliar su existencia en el mercado. 

Lista de empresas clave perfiladas:

DESARROLLOS CLAVE DE LA INDUSTRIA:

  • Enero de 2023:La Organización Internacional para la Cooperación Público-Privada en Ginebra, también conocida como Foro Económico Mundial (FEM), colaboró ​​con Microsoft y Accenture para construir una Aldea de Colaboración Global. Esta plataforma de metaverso se centra en promover la cooperación virtual entre múltiples partes interesadas.
  • Diciembre de 2022:Meta mencionó que contribuiría con 2,5 millones de dólares para apoyar la investigación académica europea para descubrir oportunidades y problemas en el metaverso. Con la ayuda de esta financiación, investigadores de siete países de Europa estudiarían cómo las tecnologías del metaverso afectan la seguridad, la privacidad, la inclusión y el futuro del empleo.
  • Septiembre de 2022:Meta Platforms colaboró ​​con el Ministerio de TI de la India para lanzar el programa XR Startup para desarrollar avances en tecnologías en evolución como las virtuales yrealidad aumentada. Esta iniciativa se centró en fomentar la mejora tecnológica en pueblos y ciudades más pequeños.
  • Enero de 2022:Sandbox se asoció con Warner Music Group para introducir el primer mundo con temática musical en el metaverso de Sandbox. Con esta estrategia, Warner Music Group (WMG) daría su primer paso hacia el sector NFT y el metaverso.
  • Abril de 2021:Epic Games Inc. recibió fondos por valor de mil millones de dólares para respaldar el crecimiento del mercado en el futuro. La ronda de financiación de la empresa comprende una inversión estratégica de 200 millones de dólares de Sony Group Corporation.

COBERTURA DEL INFORME

El informe destaca las regiones líderes para ofrecer una mejor comprensión del mercado. Además, el informe proporciona información sobre los últimos desarrollos del mercado, participación, crecimiento, tendencias, investigación, descripción general y análisis de tecnologías implementadas a nivel global. Además, destaca algunos de los factores impulsores y las restricciones, lo que ayuda al lector a obtener un conocimiento profundo sobre el mercado.

ALCANCE Y SEGMENTACIÓN DEL INFORME

  ATRIBUTO

 DETALLES

Período de estudio

2021-2034

Año base

2025

Período de pronóstico

2026-2034

Período histórico

2021-2034

Unidad

Valor (miles de millones de dólares)

Índice de crecimiento

CAGR del 22,60% de 2026 a 2034

Segmentación

Por componente, plataforma, aplicación y región

Por componente

  • Hardware
  • Software/Plataforma
  • Servicios

Por plataforma

  • De oficina
  • Móvil
  • Consola
  • Otros

Por aplicación

  • Juego de azar
  • Cuidado de la salud
  • Educación y formación
  • Redes sociales y entretenimiento
  • Viajes y Turismo
  • Bienes raíces
  • Banca y Finanzas
  • Otros (trabajo remoto)

Por región

  • América del Norte (por componente, plataforma, aplicación, país)
    • A NOSOTROS.
    • Canadá
    • México
  • Europa (por componente, plataforma, aplicación, país)
    • Reino Unido
    • Alemania
    • Francia
    • Italia
    • España
    • Rusia
    • Benelux
    • nórdicos
    • Resto de Europa
  • Resto del mundo (por componente, plataforma, aplicación, país)
    • Asia Pacífico
    • Sudamerica
    • Medio Oriente y África


Preguntas frecuentes

Se prevé que el mercado alcance los 10.808,57 mil millones de dólares en 2034.

En 2025, el mercado estaba valorado en 1.273,58 millones de dólares.

Se prevé que el mercado registre una tasa compuesta anual del 22,60% durante el período previsto de 2026-2034.

El segmento de software/plataforma tuvo la mayor cuota de mercado en 2025 y se espera que registre el CAGR más alto durante el período previsto.

Se espera que América del Norte tenga la mayor cuota de mercado.

Se espera que el resto del mundo registre la CAGR más alta.

Se espera que América del Norte tenga una cuota de mercado significativa. El mercado en esta región estaba valorado en 900.130 millones de dólares en 2025.

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A continuación se muestra la lista de empresas que se estudian para estimar el tamaño del mercado y/o comprender el ecosistema del mercado. 

Esta lista no significa necesariamente que todas las empresas siguientes estén descritas en el informe. El informe incluye perfiles solo de los 10 mejores jugadores según los ingresos/participación de mercado. 

Mercado metaverso

  1. Meta (Facebook Inc.)(Perfilado en el informe)
  2. Descentralizado
  3. Nube de Alibaba(Perfilado en el informe)
  4. global(Perfilado en el informe)
  5. Animoca Brands Corporation Limited
  6. Sistema de información de hipervínculo
  7. Corporación NVIDIA(Perfilado en el informe)
  8. Quepelín(Perfilado en el informe)
  9. Shamlatech
  10. Salto Mágico, Inc.(Perfilado en el informe)
  11. Margen de maniobraHertz
  12. Tencent Holdings Ltd(Perfilado en el informe)
  13. Oyelabs
  14. Appinventiv
  15. Corporación Microsoft(Perfilado en el informe)
  16. Corporación Roblox(Perfilado en el informe)
  17. PixelPlex
  18. Netease Inc.(Perfilado en el informe)
  • 2021-2034
  • 2025
  • 2021-2024
  • 140
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